原创 | 揭开运营的秘密:封测的五大关键点——《小白学运营》精选

2015-10-15 10:59
来源:手游那点事

小白学运营

从本周开始,手游那点事将节选《小白学运营》一书中不同章节的优质内容,独家呈现给各位读者。今天带来的是《小白学运营》第一章基础运营手册中的第一节“封测的五大关键点”。

封测的含义

封测是指在很小范围的测试,主要是为了发现问题、解决问题。一般情况下,通过一个渠道或者几个渠道进行测试,大部分封测都会在测试结束后删档。

封测目的

1.游戏永远都会存在问题,不论测试做得多么充分。通过封测我们尽量让问题都暴露出来,方便我们后续去解决这些问题。

2.测试出游戏的关键数据指标,例如留存率、付费率、 ARPPU。有了这些关键数据,我们就需要跟行业内的同类产品进行比较,明确自己的产品在行业里所处的位置。有了这些数据,我们就能够结合公司策略看产品在后续工作中如何做。

3.对于策划来说,之前的设计都是基于自己的假设,这些假设不一定是用户所喜欢的。当真实用户进来之后,就会产生很多用户的行为数据,同时策划还能获得很多用户的反馈,这些行为数据和用户反馈能够帮助策划明确设计方向。

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封测的时需要主要的5大关键点

关键点1:通过什么方式来获取用户

首先不建议用广告采购的方式来封测,大部分广告渠道获得的用户质量会非常“差”,这些用户大部分都不是网游的目标群体,完全无法满足测试的目的。

现在主流的做法就是挑选一些联运渠道进行测试,在挑选渠道的时候一定要非常谨慎,因为不同的渠道,用户属性是不同的。有些渠道的用户有很强的公会属性,如果你的游戏跟这些用户匹配,则测试出来的数据会非常漂亮。当大规模推广的时候就会发现数据会掉一大截。有些渠道的用户属性又很“小白”,如果跟你的游戏类型不匹配的话,数据就会很糟糕。所以在渠道选择上一定要很慎重!

关键点2:数据泄漏的问题

为了对封测数据进行保密,有些厂商不希望太多人知道自己的数据表现。于是一些较大的厂商就会绕过联运渠道,通过自有用户或者广告投放来测试游戏,但是大部分厂商不具备这些条件。所以通过联运渠道测试还是比较主流的方式。

渠道之间表面上看去竞争很激烈,但是具体执行层的人私下的交流还是非常的频繁,他们会互相打听各个产品的数据,然后考虑上线的时候分配什么样的资源。所以这个问题是很难解决的,因此不用太在意这个问题,专心做好测试,尽量优化产品提升数据即可。

如果有条件通过自有渠道(用户属性一定要匹配,不要差异太大)进行测试是最好的,数据不泄漏渠道就会有期待。

关键点3:版本做到什么阶段开始测试

这个问题没有明确的答案,要根据公司的实际情况和整体的策略来确定。

版本完善度越低,上线的时间就能够比较提前,可以快速获得数据反馈和用户反馈,及时地修正设计方向,确定产品的开发策略和发行策略。但是坏处就是每次测试时,版本可能差异很大,除了修改老内容之外还会增加很多新的内容。上次的测试结果很难继承到下次测试,简单说就是上次测试50%的留存,下次改了一大堆东西再测试可能就下降到40%,又很难评估具体是什么改动造成了这些影响。

版本完善度越高,每次测试之间的差异就会越小,能够很好地评估每次改动的效果,而坏处就是上线时间会推后。手游市场瞬息万变,游戏品质也在不断提升,例如上个月你可能还觉得自己的美术能打80分,但是这个月可能就出现一堆美术90分的产品,你的竞争力就减弱了。

所以版本到底是赶时间,还是更好地打磨,这个是需要运营和研发团队一起去权衡的问题。

关键点4:删档测试期间送多少东西合适

这个问题同样是一个尺度问题,送的多了测试出来的数据就会虚高(但也不会高太多,决定数据表现最大的因素是游戏本身,而不是送出去的福利),不能真实地体现游戏的水平。好处是内部人员看到这么好的数据,会信心加倍,对团队士气也会有帮助。外部人员看到这么好的数据也会对产品有更高的期待,渠道可能会分配更多的资源,发行商也可能会出更高的价钱。

从产品修改和优化的角度来看,如果送的东西太多则一定会影响用户体验,策划就很难发现游戏的问题。因为如果游戏本身的设计存在问题,不送的话玩家就会快速流失,但是送的多了,玩家可能会因为玩起来比较爽而没有流失。在这种情况下,产品设计原有的问题没有暴露出来,策划就会“忽略”这些问题。

所以这个问题和上个问题是一样的,同样是一个尺度的问题。不建议做得太极端,一点不送和送得太过分都不是很好的选择。

关键点5:玩家付费后再删档如何处理

大部分玩家都不希望自己玩了一段时间的游戏再删档,所以付费删档的测试需要考虑到玩家付费的钱,后续如何处理。现在主流的做法是删档期间的充值,在不删档的时候多倍返还,至于是返还1.5倍,还是2倍或是3倍,就要看情况而定了。比较主流的做法是返还2倍。

除了金钱上的返还,其实还可以针对付费玩家做一些特殊的照顾,比如在下次不删档的时候给玩家一个特殊的称号,或是赠送一些独有的礼包、道具等。这种方式能够增加玩家的荣誉感,而荣誉感是大R玩家最看重的东西之一。

同时还要做好用户召回的工作,尽量获取测试用户(尤其是付费用户)的联系方式,在不删档的时候主动联系这些用户,最大化地提高用户回流的可能性。

关于《小白学运营》

《小白学运营》是针对网络游戏行业,产品运营及数据分析工作的入门读物,主要为了帮助刚入行或有意从事游戏产品运营和数据分析的朋友。本书分为三大部分:基础运营部分可以理解为入门新人的to do list;用户营销部分则是对用户管理的概述,从用户需求及体验出发,说明产品运营与用户管理的依附关系;数据分析实战中,侧重业务分析,着重阐述的是分析框架,以虚拟案例的方式进行陈述,能够让读者知其然并知其所以然。

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Ben

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