原创 | 网游市场横尸遍野,轻游戏或大有可为

2014-09-30 18:18
来源:手游那点事原创

原创 | 网游市场横尸遍野,轻游戏或大有可为

文/手游那点事Edward

  导语

2014年移动游戏网游产品的成功率是多少?有些统计机构说不到3%,有些人说不到4%,还有些人说不到6%,反正小编听到最高的比例是就是6%。当然这里说的“成功”并没有严格的判定标准,站在小编的角度理解就是这个产品的营收扣除联运分成、人力成本、市场推广成本之后还有钱赚,那这个产品就可以算是成功产品了!那同样按照这个标准去给轻游戏(休闲单机类手游)统计一下成功率有多少?小编分别问了几个轻游戏研发商和发行商,给过来的答案最低的10%,最高的30%,平均值可以达到20%。我们是时候去研究一下“轻游戏”的市场了!

 轻游戏研发成本低

研发一款手机网游需要多少成本?一个制作人,两个策划、两个前端、两个后端、3个美术。一共十个人,这算是很简陋的研发团队了,开发一个完整的游戏时间需要8-12个月,按照每个月15万的成本,开发一款手机网游的总成本至少去到120万人民币,而这一类研发团队的产品成功率低于3%(其实这类产品大多没开发完成就宣判死亡了),换做是你?你干不干?

 轻游戏的研发成本是多少?我们来算算:

一个策划+一个程序+一个美术+一星期=一款简单的轻游戏;

两个策划+两个程序+两个美术+一个月=一款精美的微创新轻游戏

······

话说回来,不是所有的轻游戏研发成本都很低,也有不少轻游戏研发成本是要几百万的,但这毕竟是少数;也还有不上轻游戏是个人开发者开发的,这类开发者基本上是根据自己的喜好,利用业余时间去做的,所以我们分析轻游戏市场的时候把个人开发者的排除。

原创 | 网游市场横尸遍野,轻游戏或大有可为

轻游戏研发周期短

有经验的研发团队(4-6人规模)开发一款轻游戏基本上可以控制在3个月以内,其中有不少轻游戏是可以在一个月内开发完成的,这一点与网游对比起来有很大的优势。对于很多中小团队来说,是希望把10个鸡蛋放在一个篮子里,还是分开10个篮子来放?可能你会觉得这样的团队没有魄力没有信心,但小编不这么认为,在移动游戏快速发展时代下的创业者,活下去可能比什么都重要。

  轻游戏盈利模式分析

  内置费:轻游戏的内置费被多数人不看好,付费率低、arpu值低,这是大多数人对轻游戏的印象,但很多人或许不知道,由于支付手段越来越成熟,大批智能手机用户的支付习惯正在改变,有很多小R玩家产生,几年前有多少人说:我不会在游戏里花一分钱,但有多少人做到了呢?包括小编自己,现在每个月还是要在轻游戏上面花了小几十块钱。另外运营商的“双百计划”就是针对轻游戏而推出的。因此轻游戏的内置费市场将越来越大。

 广告收益:轻游戏比起网游来说更加吸量,游戏的时间也更加碎片化,由于市场上的流量越来越珍贵,因此轻游戏的广告营收一直在上升,根据某广告平台项目经理提供数据,假如APP每天10万的DAU,那每天的广告营收差不多是2000元,一个月的广告营收是6万元左右。当然这个数据只供给广大开发者参考,因为APP的类型、广告位如何设定、广告量是否充足都会对广告营收产品较大影响。

 轻游戏的核心竞争力

轻游戏的核心竞争力可以分为三个:

 第一是游戏美术有特色,轻游戏很大程度上拼的是美术题材,不一定要很精美,但一定是需要有特色的美术素材,这块是轻游戏吸量的重要保证;

第二是游戏玩法上的创新(微创新),各类游戏本质上的玩法其实大同小异,但玩法上做一些微创新很重要,至少要做到比经典玩法好玩,而且还不能复杂,这个是判定轻游戏玩法的重要标准;

  第三的轻游戏的社交因素,不单单是在功能上要满足玩家社交分享的欲望,在游戏设计、文案提醒层面也要隐性地刺激玩家去分享你这款游戏。另外根据游戏社交引擎KTplay提供的数据,游戏加上社交功能之后,对游戏留存率和活跃度有很大的提升,以《缓缓环游世界》为例,嵌入KTplay社交功能之后,两天游戏内论坛的话题数便突破了26000个,可见游戏内的社交因素对游戏玩家的影响有多大。

 原创 | 网游市场横尸遍野,轻游戏或大有可为期待精品轻游戏的时代赶快到来

移动游戏时代没有“重度化”或“轻度化”之分,两类游戏的市场份额都会越来越大,唯一不同的是他们代表着不同类型的玩家,谁能更好的满足玩家需求,谁就能取得更大的市场份额,在此手游那点事建议广大中小研发团队,好好考虑下轻游戏研发的方向,网游已经不是你想玩就能玩的。

结语:移动游戏市场很美好,值得为它奋斗,我同意了后半句!

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Ashin

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