观点 | H5移动游戏技术如何与商业模式结合?

2014-11-20 15:46
来源:游戏陀螺

2014年首届HTML5移动游戏大会今日在北京国际会议中心召开,《围住神经猫》制作人秦川在技术分会场做了《H5移动游戏技术与商业模式结合之道》的演讲。

《围住神经猫》 诞生前:探索如何增加流量

秦川的团队在制作《围住神经猫》之前曾做过两款尝试,当时做内部评估之后发现HTML5可能对微信的推广有比较大的好处,所以后来就优先做了《围住神经猫》这款游戏。

尝试之初,最大的问题是流量。其实,不管广告,游戏,还是电商,它都是通过流量做转换的。广告是最直接的,可以直接把流量变成钱,电商是比较容易的,游戏是难度最大的,因为它需要用户有深度意愿去付费,大家都想找到2%的付费用户,抛开游戏必需的大R,其实大部分游戏都是需要刺激性的引导的。

公司在做大后自然会遇到很多竞争者,所以这个时候团队更多的是做一些流量的探索,简单来说,就是找到更合适的方式来增加流量,于是便开始尝试开放的平台,做了很多测试性的应用。

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微信上的尝试从今年才开始,这是有私心的,即把开放空间的大量用户转换到自己的平台,虽然一开始用户量比较高,但用户还是在QQ空间等平台上的,很难把用户拉到自己的平台,或者拉到自己的平台后很快会流失,成本相对比较大。这跟公司本身的商业模式有关,就是希望把用户拉到自己的平台。

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HTML5游戏存在四个问题

1、H5入口

H5入口很多,还没有统一,容易失焦。在很多人刷屏的时候,只要打开朋友圈,随便点个链接就可以玩。但可能流量下来之后,大家很想玩的时候,找不到这个入口了。

2、技术方案

这方面主要包括代码安全,执行效率,适配,标准统一等。相信很多人也玩过 《围住神经猫》 另外一个版本,后经观察比正版要流量高。这导致了另外一个问题,就是技术。做技术的都知道,HTML5其实是没法做加密的,原代码是公开暴露在网上的,任何人都可以把代码稍加改动,加上自己的广告代码,就可以再次发布出去。

另外它的效率是有一定的问题的,现阶段来说我们还没法做一些复杂的游戏。

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3、渠道平台

未来H5的入口不一定只是在微信上,可能在各种App中开放一定的频道提供游戏接口,也可以是大型联运的H5。未来的形式可能是H5给App提供游戏内容和分享营销,App给H5提供入口,种子人群,支付。

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4、其他问题

其他方面主要是支付,网络等问题。在支付方面,很难在HTML5游戏里面做支付,因为流程太长了,而且我们也没有短信支付或者支付宝。所以我们有一种对游戏的设想:HTML5是不是不去像用户来收费,转而向其他人?这方面我们也做了其他的尝试。

HTML5 现阶段的盈利探索

第一,HTML5作为定制开发来说,开发商只能赚取较少的利润,因为开发出来之后还要推广,所以盈利这一环节解决不了的话CP只赚取定制开发收入;

第二,作为游戏出售,与前者类似;

第三,广告联盟,通过介入百度广告,对应《围住神经猫》这款游戏更多的是关于神经病医院的介绍;

第四,用H5做营销推广方面的尝试,从手游推广成本来看,不同操作系统的手游用户获取成本差别较大,整体来看,Andriod系统相对iOS系统的用户获取成本较低,但 Andriod系统今年成本较去年上升2个百分点,iOS 系统今年成本较去年则下降了5个百分点。但用H5做营销推广的成本比这些都要低,并且没有平台的限制。

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HTML5游戏营销推广尝试

总的来说,在营销推广方面,秦川的团队主要做了四种尝试。在面临大流量H5游戏推广不相干的App得到了过低的转化率后,团队又尝试了推广应用,用H5+实物奖品的方式来刺激,结果显示转化率会较之前的0.1%~0.3%提升10倍左右。如果HTML5游戏和被推广的游戏两者是有共性的,比如说推《围住神经猫》的原生版本时,有3%到5%的转换率,但还是有比较大的提升空间的。

之后又做了一个尝试,比如在H5游戏得到高分后可以在原生游戏中得到礼包,这种方式可以做到6%到8%之间,这还是有竞争空间的。所以,HTML5游戏会经历几个时期,最初就是广告、小游戏,到后来是3D,现在还处在前期,玩法比较多的阶段。

通过团队的尝试,秦川认为,在未来,Html5作为一种营销模式是非常有效的。比如,《微信思维》(一本书的名字)就是利用小众筹的方式来帮好友买书,来赚钱。这跟我们的营销流程很像,甚至基本是一模一样的,在看好产品后分享到朋友圈,通过好友众筹,用Html5将社交与电商结合起来。按照《微信思维》产生的效益来看,这种营销模式应该是不错的。H5不仅在游戏上大放异彩,未来在广告、营销、交互设计等方面都是有很大的发展空间的。

Ben

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