自从F2P成为一种游戏收费模式新趋势以来,一直存在着“内购收费是否毁了一款游戏”的争议。客观的讲,游戏内购是否会在一定程度上导致游戏体验的下降?是否违背了游戏的初衷?这个命题并不相悖:玩家玩游戏的初衷是为了获得游戏过程中的快乐,而游戏制作者的初衷不仅仅是为了传播快乐,还有利益的驱使。即使游戏的品质达到了“艺术品”的高度,但仍然有着“商品”的基本属性。所以游戏应不应该收费是一个无需再探讨的话题,前段时间苹果AppStore将免费标签更换为“获取”意在纠正这一容易让人误解的说法,事实上虽然在国内“免费模式”已经深入人心,国人的付费习惯还没有正式形成,但不能否认的是这些免费模式还是给许多人带来了困惑,而苹果的这一改变有其合理的地方,因为这些所谓的“免费”并非真正意义上的免费,至少即使你喜欢免费游戏只是按钮字样的更换并不影响游戏本身的收费模式。对于这一改变甚至传出“免费已死”的言论,这压根就是个笑话,F2P的根本矛盾不是在于游戏本身免费与否,在于游戏到底是应该明明白白一次性收费,还是让玩家免费试用再不明不白陷进收费圈套?
中国玩家能忍内购收费
《地下城守护者》《植物大战僵尸2中国版》同样在内购上令人反感但是结果却不一样?是因为中国玩家特别能忍么?
2014年,EA旗下基于经典游戏《地下城守护者DungeonKeeper》改编的手游版因内购收费项目过于生硬而受到国内外媒体玩家的一致批评,除了口碑奇差之外,这款手游并没有为EA赚的多少利益。有趣的是另外一款同属EA旗下的《植物大战僵尸2》的在中国的境遇则有些不同,鉴于此前《植物大战僵尸长城版》在中国的收益大好,针对中国本土化的特别版《植物大战僵尸2》在游戏内容上做了重大的修改,不但游戏难度显著提升,就连内购项目也与国际版有明显的区别。这样的后果不言而喻,坑爹的内购修改让《植物大战僵尸2》中国版同样受到玩家和国内媒体的批评,但是就是这样一款内购显得坑爹的游戏在收益数据上却一路飙升。两款同样因内购问题受到诟病的游戏结果似乎不太一样,难道是中国玩家特别能忍么?嘴上骂着、手上仍然玩着,这就好比竞技游戏一样,有时候我们咒骂队友坑爹、网络掉线、不公平环境等等,但是仍然想赢得胜利一样。国内玩家最在行的就是忍受,这和嘴上反抗,身体却服从一样。不是国内玩家贱,究其原因更多是更深层次的消费习惯和定向思维导致的结果。
用收费模式筛选用户
虽然看起来价格不菲,但是毫无内购消费,与主机平台的游戏售价比起来相当超值。
抛开游戏品质,从收费模式上来说,我们可以笼统的将游戏分为免费游戏和收费游戏,当然真正意义上免费的游戏少之又少,或者说这类游戏压根没想过让玩家直接掏钱购买游戏,而是通过其他曲折的方式让玩家为其赚取。而收费的游戏又分为一次性收费,例如SE的《最终幻想》移植系列,为什么把这个系列拿到这里来说,因为它们的价格确实看起来有些高,108的价格着实足够吓退一些玩家了。另外还有一些游戏,他们严格意义上来说也算是一次性收费,例如《行尸走肉》这样按章节收费的游戏,这样做的好处很明显,玩家可以判断是否有能力入手是否值得继续投入,或者说玩家们知道玩转这个游戏从头到尾只需要花多少钱。当然弊端就是价格会让一部分潜在用户流失,不过Lite版的出现一定程度上解决了这个问题。
在1元白菜价的售价背后,往往被忽视的就是App内购项目的提示
在AppStore1元定价出现之前,还存在一大批6元党,6元党的意义并非游戏真正的价值就是6元,因为售价为6元游戏往往还有内购项目,这个时候6元的价格更多时候扮演一个筛选作用,将哪些真正愿意花钱的高质量用户挑选出来。这就造成了我们常可以看到一些按常理上应该免费下载的手机网游也混杂在6元党当中。不过随着市场发展,游戏开发商们的获取用户的中心从质量偏向了数量,免费获取游戏下载内购收费的模式已经成为游戏的收费模式的常态。在这次1元党的游戏中,我们似乎也发现了一些居心叵测者。
网游内购收费吸引大R
内购模式真正可怕的地方在于没玩游戏之前你压根不知道玩这款游戏你为此付出多少,诚然内购模式为那些PlaytoWin的玩家提供了更直接更方便的渠道,但真正伤害的却是PlaytoPlay的玩家,虽然内购模式能够为厂商赚到更多钱,但是玩家真正讨厌的不是内购这种收费模式,而是那些必须通过内购才能游戏顺利玩下去的游戏。挑战游戏难度本应是一件愉悦的事情,但是在免费游戏中往往变成了痛苦,只有花钱才能消除这种痛苦,并且更多时候只能起到减轻痛苦的作用,所以在免费的手机网游中,真正能坚持下来的往往只有2种人,花了大价钱的人与花得极少甚至不花一分钱的人,活在在夹缝中的玩家是最难受的。而最后留下来的都是两个极端,花了大钱的人是想去PlaytoWin,而不花钱的玩家只是享受游戏的过程,也就是我们说的Playtoplay,更直接一点就是,在社交系统本就薄弱的网游中不花钱的玩家更多是将网络游戏当成单机游戏在玩的。
关于内购是否削弱了游戏性这一说法,个人认为不能一概而论,因为内购项目本身就存在差异性,有内购项目的游戏中也存在一些内购不会对游戏难度或平衡性造成任何影响的业界良心级作品,我向来是比较推崇独立游戏的,因为独立游戏在开发过程中非常苦逼,没有大量的资金或技术支持,但是正是因为这样,制作者们才有可能按照自己最初的想法来做游戏,虽然最后死掉的独立游戏不计其数,但是真正能最后展现在玩家面前的终归是不错的。例如今年上架的《纪念碑谷》《共和国》《致命框架》等优秀作品。
热播同名手游《行尸走肉》尽管每个章节售价高达30,但是仍然在移动平台十分火热。
前几日,《纪念碑谷》更新全新章节,这次更新开发者设置了需付费12元才能体验全新关卡的内购项目,然而在在更新发布后竟受到一些玩家的极力批评,虽然后来正面评论占据了主导舆论,但是这一事件不免引人深思,玩家一开始的批评态度因何而起?也许是因为在玩家眼中,游戏应该是属于一次性消费的商品,而不是应该再为新的内容买单。这个逻辑用在《行尸走肉》这样的章节式更新的游戏上也行同样适用,你必须为每个章节单独付费30元,这样算下来游戏总价超过150元,但是仔细想想真的是这样的吗?即使一款总售价高达150元的高素质手机游戏,如果你能用150元就“完整”体验到游戏的内容,并且产生完成一款游戏应该获得的成就感或者其他感情因素,相较于主机平台的游戏价格,那这150元也是微不足道的。无论是时间成本还是更直观的价值,花100元买一款无内购的游戏与花100元购买免费游戏的内购项目,获得的体验也许是完全不同的两个层次。
玩家们总是往往被表象所迷惑,顶着免费头衔的游戏,更多时候像是一个陷阱,因为免费的缘故,游戏开发者们不愿意让玩家们过快的消化游戏内容,往往会设置等待时间、体力值、增大游戏难度等门槛,这个时候玩家只能选择要么等待要么花钱,矛盾的是,一旦玩家愿意花钱,游戏的节奏就有打破的危险,只要付费金额数额没有大到“鲸鱼”的程度,依然不可能从根本上改变节奏破坏的问题。该重复的依然要重复,扔点小钱进去,不会有什么起色。网游类手游本质上是大量免费用户陪着少量付费用户玩,那些追求一定的游戏体验,愿意支付一定费用,并希望得到一定回报的玩家,正好属于被无视的区间。这样导致的最终的结果就是玩家只能在两个极端选择:要不就一分钱不花,要不就得砸大钱进去,想要花费适度的钱,体验节奏正常的游戏内容,多半是没可能的。F2P仅仅只是字面意义上的免费,在选择F2P游戏时,玩家时间成本和机会成本,都被无形中提高了不少。
回到最初的话题,有内购项目的游戏并没有什么对错可言,这只是迎合市场变化的一种方式,我们真正痛恨的是哪些以免费之名,却干着掠夺之径的游戏。