原创 | 玩家数据大分析:主机游戏重制版或获得重生

文/手游那点事Ashin

今日,腾讯科技旗下的企鹅智酷发布了《2014年中国网民娱乐调查报告》,本报告共调查了近4万玩家,具有很强的代表性。手游那点事截取了报告关于手游部分,和大家深度分析一下:

一、移动游戏成玩家首选,游戏场景相对固定

玩家数据大分析:主机游戏重制版或获得重生

根据调查,43%的用户将移动端的游戏作为自己游戏平台的第一首选,而这一数据也大大领先与pc游戏和主机游戏。手游那点事认为:随着手机和4G网络的进一步普及,手游市场还有很大的发展空间。随着PC游戏用户以及主机用户的流入,一些旧款端游和主机游戏的重制版或移动版很有可能在未来获得重生。

玩家数据大分析:主机游戏重制版或获得重生

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而在游戏时长和场景上,大部分玩家的游戏市场在半个小时到三个小时之间,日游戏时长超过三个小时的玩家比例骤降。导致骤降的原因可能是手机的硬件问题(待机时间、电池容量、发热等)以及是玩家长时间凝视手机屏幕的劳累感。这两点也是现在限制中重度手游发展的最大因素。而在游戏场景这一调查中,大部分玩家玩游戏的场景集中于工作日休息或闲暇时间以及是卫生间,因为大部分的移动游戏需要玩家双手操控,导致玩家玩游戏的场景相对集中。

二、免费是玩家下载手游首因,广告遭反感

玩家数据大分析:主机游戏重制版或获得重生

而在手游的推广上,28%的用户认为下载一款游戏的首因是“免费”。因此,在冲击AppStore免费榜成本比较高的当下,开发商合理利用一元特价这一规则,说不定有意想不到的效果。而玩家对游戏厂商的认知还比较薄弱,这也是草根游戏可以流行的原因。

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而超过77%的用户对游戏中植入广告感到反感,这也提醒开发者要权衡用户体验和收入之间的关系,不要因小失大,因为一些广告收入而流失大量的用户。

三、机遇与危机并存,四大问题亟待解决

玩家数据大分析:主机游戏重制版或获得重生

虽然面对着市场的高速发展,但是身在红海的里面的开发者还是面临着各种各样的问题,可以总结为以下四点:

1.行业竞争者众多,进入门槛太低,产品同质化甚至抄袭严重。有想法的团队很难存活。据不完全统计,2014年上线的游戏多达6000款,成功率不超过1%。而全国的手游研发团队过万,很多团队在游戏还没有完全面世的时候已经阵亡。

2.专业人才匮乏,跳槽现象频发,美术、程序等关键岗位出现用人荒。曾有游戏开发者与手游那点事透露,现在很多团队的开发者都是身兼数职。策划、研发和运营都由同一个人一手包办,导致问题反映时间长、开发周期慢,加上本身专长并非在此,导致质量得不到保证。

3.与端游相比,手游的经典太少,缺乏精耕细作,用户很难对游戏公司建立品牌忠诚度。现在市场上的大部分团队都是抱着赚快钱的目的进入的,希望游戏上线后迅速赚钱后就放弃游戏,去开发下一款游戏,这样的行为既伤害了玩家,也伤害了整个手游行业。反观国外的厂商,则是希望通过精细化运营,精耕细作来留住用户,建立品牌,做好的例子莫过于《COC》的开发商Supercell了。

4.移动游戏版权在收紧,IP价格越炒越高。在今年,IP的价格越炒越高,甚至乎高达千万水平。而大部分的IP资源都掌握在大厂的手中,中小开发者想获得优秀IP的机会微乎其微。这个导致了手游市场的“马太效应”越发明显。

四、用创意做爆款,借社交做推广

如何走出红海,还是老生长谈的几个方向:出海、创意和社交:

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1.手游出海

目前正是国内CP出海的好时机:比之十年前,中国的文化影响力逐渐加强;日韩港台东南亚等周边国家地区受到以中国大陆为核心的文化辐射影响加大;而2013年全球手游市场规模为175亿美元。2014年规模预计为217亿美元(其中中国仅占17%,37亿美元),预计将比上一年度增长24%。2017年全球手游市场规模预计将达到354亿美元,年平均成长率为19.1%。可见,手游在海外的市场相当有诱惑力和想象空间。

2.用创意做“爆款”,病毒式传播

上文也已经提及过,我国的手游普遍存在同质化已经抄袭的问题,所以如果通过创意去吸引玩家就显得至关重要了。例如年初非常火的《flappybird》以及是《围住神经猫》等小游戏,都是创意+病毒式传播的最好例子,但是如何延长这些爆款游戏的“生命周期”,还值得大家去思考。

3.借助社交推广

社交媒体的快速普及,让移动游戏有了更好的推广空间。要把手游品牌做大做强,吸引更多玩家,社交推广必不可少,已经成为手游推广的标配。现在很多的社交推广是利用图片、声音等方式,慢慢的会还转变成视频等高级的方式,但是社交推广一定会变得越来越重要。

cindy

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