观察 | 你的游戏是如何让玩家从有钱任性到兴趣全无的

2015-02-02 10:42
来源:上方网

一款热门手游产品某区充值第一的玩家,短短一个月时间他为了玩一款手游已经累计充值了接近2万RMB,不停地在玩家群里抱怨,“这游戏除了充值还能玩下去吗?”玩家从有钱任性的一掷千金到逐渐失去兴趣,甚至开始抱怨,作为手游CP抑或是运营人员,是该做些改变的时候了。

有媒体针对一款手游某服务器玩家群的20名活跃玩家进行了调查,付费额度为6-20000元之间,其中有30%为冲动消费者付费额度在800-20000元,其他70%为6-800元。这20名玩家中有50%的人表示未来还会付费充值或观望,另外50%则表示不会再充值。这个比例符合手游成功标准吗?下面让我们来谈一谈心理学在手游中的体现。

心理预期降低会造成玩家流失

科学家对黑猩猩做了一系列实验。黑猩猩只要做一个简单动作,它会得到喜欢吃的成片的生菜。持续一段时间后,其中的一次它得到了一串香蕉,相比生菜而言它们显然更加喜欢香蕉。得到香蕉之后,黑猩猩再次重复做动作,但却得到了生菜,但是这次黑猩猩把生菜朝着试验人员扔了过去。之前它仅仅有生菜就很满足了,但香蕉的出现给了它新的期望,当这些期望变成失望的时候,挫折和愤怒就是必然的结果了。

相应的推论就是,打折促销等一系列“强化刺激”一旦降低玩家此前的心理预期,这就足以成为他们离开的理由。例如,一款手游中,通过一某活动可以搜集到某物品或道具,玩家的心理预期是我只要完成30次即可获得。但如果今天活动的奖品,却相比昨天甚至明天的活动奖品好很多,那么玩家的心理就会发生微妙的变化。今天的活动参与度会是最高的,运营人员很高兴拉动了营收,但玩家发现明天后天只要比今天得到的活动奖励差,就会有大量玩家选择不参加。要么持币观望,要么跳坑之后,大骂CP无良甚至流失。

挫折感会令玩家失去理智

“心理预期的无端消失”会让玩家感觉到挫折和愤怒。在一个实验中,两只鸽子被放在一只笼子里。其中一只有更加自由的活动空间并可以通过机关获得食物,另一只则没有活动空间得不到食物。自由的鸽子很高兴能够独享所有的食物。一个小时或更久之后,停止提供食物。自由的鸽子仍然隔段时间会去检查一次机关,不过当它绝望地发觉食物不再出现后,它跑到了笼子的后面揍了另外那只鸽子一顿,虽然那只倒霉的鸽子从来没有吃过食物。

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这证明了挫折感会令人失去理智,在手游中这种情况非常明显。前期手游玩家玩得异常顺畅,闯关相对来说较容易,通过提升装备可以获得明显的进步,但突然进入某阶段,玩家提升装备也无法过关,他们通常会考虑购买虚拟道具来提升实力,但如果这种消费获得的优势不能维持一定时间,甚至是短期就消失了,那么玩家就会暴走失去理智。“过不去BOSS了,花了1000块强化装备,结果到了下一关被小怪秒掉”这种情况显然是非常不公平的,玩家除了在论坛上发帖泄愤,再就是不鼓励其他玩家来玩。

用户沉浸与玩家交互功能很重要

一款游戏要想盈利,除了需具备较高游戏性之外,吸引用户沉浸也十分重要。游戏网站Kongregate近日发布了一份最新研究报告,称PvP模式是吸引用户沉浸的高效策略之一。玩家玩游戏的时间越长,为游戏付费的可能性就越高。Kongregate发现,如果玩家玩儿游戏的总局数介于10-50之间,ARPU值为0.83美元,但若游戏局数达到51-100,ARPU则增至3.79美元,开发者应为玩家提供尽可能多的游戏模式。单人游戏的玩家终身ARPPU介于5-10美元之间,但含PvP模式的游戏玩家ARPPU值则达到了20-350美元。异步PvP游戏的ARPU为同步PvP游戏的2.5倍,原因是异步PvP便于玩家自己掌握节奏。

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一款手游产品,玩家与玩家之间无法交流,或即使交流也异常复杂,会使玩家会失去兴趣,失去攀比的欲望,从而降低玩家心理满足感,就会造成玩家流失甚至付费比例降低。目前拥有良好互动功能的产品并不多见,最多是有一个排行榜,方便玩家之间互相比较,但谁又能喜欢除了排行榜外都和NPC进行互动呢?尤其是从端游转为手游的玩家,这种失落感尤为严重。

了解用户心理才可成为现象级手游

近日,某公司的创始人发表了一个主题演讲就涉及到玩家心理学范畴,她绍了两个与游戏相关的情绪理论:沉浸感与心流,并运用这两个理论,针对具体的游戏实例进行了分析。

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