如果你是打算实现免费游戏盈利性的独立手机游戏开发者,你可能已经在处理大量琐事了。所以你要确保自己的IAP策略不会过于复杂。如果你从小处入手,并且将IAP策略视为一种招徕新用户的手段,那么你的胜算就会更大。
这里有几个有利于最大化你的时间和开发资源,并能够让你在免费市场中占据一席之地的具体方法。
专注于将免费玩家转化成付费玩家
在处理免费游戏发布之后的任务时,你要关注三个主要参数:游戏的流量(平均每日用户数量,或称DAU),每付费用户平均收益(ARPPU),免费用户转化为付费用户的比例。
要增加最后一种关键参数的一个有效方法就是提供富有吸引力的IAP。但首先,我要先声明:如果你的目标是转化新玩家,而非增加原有铁杆玩家的粘性时,这些IAP就不能仅仅具有视觉上的吸引力。
为什么?提供常规的IAP,比如要求玩家付费消除广告,或者提供与重大事件或节假日相关的主题,并不足以推动新用户的转化率。对于尚未拥有铁杆用户群的独立游戏来说,最好免费提供这些内容——除非你想让付费墙挡住这些精美绝伦的内容。
提供价格选择范围
在定价方面也要有策略。提供一系列价格选择——提供较平价的道具(例如1美元左右)是个明智选择,但要记住还是有人愿意为更高价的道具买单,所以也要植入更昂贵的IAP选项(售价可能高达99美元)。
如果你提供了多个IAP选项,设置一系列售价选项也许有利于玩家挑选出最具吸引力的价格点。也可以考虑在你的IAP设置中使用“诱饵”道具,也就是鼓励玩家去购买那些价值更高道具的商品。在某些情况下,这种诱饵道具所提供的价值会低于一个售价相当,但性价比更高的道具,而玩家当然会选择性价比更高的选项。除此之外,还可以提供售价更高的道具,鼓励玩家去购买价格更合理的商品。
当你出售虚拟货币IAP时,可以在他们购买数量较多时增加“奖励”为玩家创造一种超值感。例如,1美元购买100枚钱币,2美元就可以购买250枚钱币,3美元就能购买450枚钱币,以此类推。这样就有可能刺激用户花更多钱购买钱币。
为IAP提供升级
要将你的IAP视为玩家要买来加强游戏玩法的道具。如果你专注于升级并执行得当,就可以看到双重的好处:作为开发者你将更好地了解自己的游戏玩法,并且能够优化主要的游戏循环(例如,为玩家创造更有趣和更有深度的体验)。
例如,Frogmind推出的《Badland》在这方面的经验值得借鉴。该团队在GooglePlay平台发布之前已经推出的付费iOS游戏时,采用了免费模式以迎合Android市场情况。他们免费提供了40个关卡,但玩家可以购买和赢取其中的升级道具。这些升级道具有助于玩家理解游戏的物理机制,而这又有利于玩家更好地预测之后的游戏玩法,从而提升自己的技巧。
不要仅推出付费升级内容
仅提供付费升级内容可能适用于中核或硬核游戏玩家,但休闲玩家并不会为之所动。已经对游戏入迷,并且处于较高技能水平的铁杆玩家可能会为付费内容掏钱,但新玩家却不会。为此,游戏应该让玩家能够赢取升级内容,让他们通过玩游戏的技能得到奖励,而不是鼓励他们“付费获胜”。
《CandyCrushSaga》就是这方面的典型:你可以通过出售自己所赢得的虚拟货币,获得额外的操作机会,也可以花钱达到同样的目的。这可以让玩家觉得自己如果在之前的回合中表现良好,就可以在之后的回合中获得更好的结果。
可以考虑购买应用商店SDK
小型工作室与其在重新设计游戏内置商店上浪费时间,不如专注于提升游戏循环。市场上已经有一些实用的应用商店后端工具,比如Soomla这款可以简单地添加到现成游戏代码中的商店SDK。它支持开发者轻松而快速更改道具和定价,这样你就可以将节省下的时间和精力运用于其他地方。
创造可以强化元游戏的升级内容
如果你的游戏是中核产品,其中的升级道具就要同元游戏绑定,而不仅仅适用于核心游戏循环。元游戏可以隐性嵌入于游戏循环中,但你要一直考虑如何让玩家在游戏中留连忘返,而不仅仅是不停地赢取或消耗升级道具。
为此,你必须深入了解目标用户的心理。想想令人无法抗拒的IAP有何特点,玩家所购买的内容对他们有何益处。如果你可以解答这些问题,就更有利于找到为游戏及其粉丝提供出色IAP的机会。
保持简单性
免费模式的关键就在于发布,学习和迭代。不要试图一次性创造出面面俱到的IAP系统。要知道同时追踪过多变量只会占据你大量时间和资源。要从小处入手,添加简单的IAP系统。例如,最开始可以只添加5种升级道具,之后再看看其表现情况。然后再逐步增加反馈良好的内容。
极具吸引力的IAP内容可以让玩家获得更多乐趣和好玩的游戏体验。围绕升级内容创造主要的IAP战略可以让你的玩家更加融入游戏,从而更愿意为之付费。