观点 | 水土不服还是运营失当?海外引进游戏遭遇中国滑铁卢

2015-02-06 11:07
来源:游戏陀螺

导读:自2013年盛大引入日本手游《百万亚瑟王》并一炮而红之后,中国的游戏发行商们便紧盯着日本市场的动向,近两年来已拿下了多款日本人气手游。这些从日本引进的产品,无一不是在日本获得了超高人气和大量收益,而进入中国后却鲜有能获得在日本同样水准的表现。

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自2013年盛大引入日本手游《百万亚瑟王》并一炮而红之后,中国的游戏发行商们便紧盯着日本市场的动向,近两年来已拿下了多款日本人气手游。这些从日本引进的产品,无一不是在日本获得了超高人气和大量收益,而进入中国后却鲜有能获得在日本同样水准的表现。这段时间以来,从业界对日系产品引进及本地化运营的反思中,大家已经找到了很多问题,玩法、题材、内容同步、技术对接等等。在这里,希望能从社会文化背景的角度,去探究海外产品为何能在其本土成功,以及引进中国时应该避免的文化大坑。

上图是日本APPSTORE畅销榜最新TOP6的截图,其中红框圈出的是已经被代理引进中国的产品。本文将重点对TOP1、TOP2、TOP5这三款最畅销的产品进行剖析。

怪物和龙叫好不叫座腾讯也无法力挽狂澜

这两款日本市场的顶级作品大家应该非常熟悉,如今都已被腾讯签下代理,《怪物弹珠》中文版已于去年底上线。这两款日本国民级别的手游产品除了核心玩法以外有很多的相似之处,特别是游戏题材方面,用的是几乎一个模子刻出来的龙和怪物。日本市场能承载两款题材一样的国民级产品,是有什么样的文化背景呢?在中国,即便有最大的分发平台,腾讯能把这两款产品也做到国民级别吗?

在日本手机游戏领域,准确来说【怪物+龙】的题材有三款国民级作品,除了上述两款以外,第三款便是功能手机时代Konami旗下的《龙收藏》。《龙收藏》是Konami于2010年9月推出的社交移动卡牌战斗游戏,该游戏获日本电脑娱乐供应商协会(CESA)颁发的“JapanGameAwards:2011FutureDivision”特别奖,获得了游戏玩家的广泛支持,运营成绩斐然,是日本功能手机时代的国民级产品。2013年3月4日,《龙收藏》正式登陆中国,由腾讯代理(腾讯真乃财大器粗,接连将日本三款国民级手游给弄到手里)。但非常遗憾的是在中国市场基本上都没有看到这款产品的身影,由于合作不顺,Konami早已从腾讯手里将代理权收回。

中日土壤差异在文化细节上展现

《智龙迷城》

《怪物弹珠》

《龙收藏》

为何该题材接二连三的称霸日本手游市场?而且这三款作品的主角龙,为何龙头的朝向都是任性的朝向左边?答案便是下图。

《勇者斗恶龙》

作为龙和怪物作为主要角色出现的游戏鼻祖,《勇者斗恶龙》是游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一。自1986年第一代产品发布以来便一直深刻影响着日本国民,是真正意义上的日本国民级游戏作品。正是《勇者斗恶龙》对日本国民近30年的熏陶影响,才让“怪物+龙”在大家心中有着重要的地位。除了《勇者斗恶龙》以外,同样是日本国民级的作品《口袋妖怪》也对怪物这一概念有在日本国民心中地位有着重要影响。除了《勇者斗恶龙》以外,同样是日本国民级的作品《口袋妖怪》也对怪物这一概念有在日本国民心中地位有着重要影响。

《口袋妖怪》

《勇者斗恶龙》和《口袋妖怪》在中国也有不少粉丝,但还是太小众,距离国民级有着相当大的差距。缺乏了文化认知基础,《怪物弹珠》《口袋妖怪》吸引中国玩家的只剩下了玩法,没有题材的支撑,没有文化认同的强大内力,即便是腾讯这样的巨无霸平台,也很难将人家日本的国民级产品做到中国的国民级别(当然,腾讯可能一开始也没打算这么做)。

《怪物弹珠》已于去年底在中国上线,但一直在AppStore畅销榜100名附近徘徊,与它在日本市场No.1的表现相去甚远。至于还未上线的《智龙迷城》,不光是已经落后了日本版3年,已被大量抄袭,再加上缺乏文化土壤的助力,即便上线估计也是困难重重。

《黑猫维兹》举步维艰背后不单单是土壤问题

该产品由摩游世纪于2014年3月在国内安卓平台发行,至今仍在正常运营中,但从产品的表现来看与其在日本的傲人成绩相去甚远。答题解谜类玩法在日本能长期列于高位,获得2000多万的下载量,那么就等于在中国也能引发一股答题游戏的潮流吗?《黑猫维兹》在日本风靡,还要从竞答类的电视节目和游戏在日本的发展经过说起。

■日本竞答类电视节目(クイズ番組)

提起竞答类电视节目,我们应该会想到《开心辞典》,这款节目算是中国竞答电视节目中的经典作品,虽然早已停播,但10多年前也算是央视的王牌节目,成就了王小丫,给观众们留下了不少回忆。最近在播且人气不错的竞答类节目还有江苏卫视的《一站到底》,但在如今综艺节目层出不穷的年代,《一站到底》仍难成热门,甚至也难以达到《开心辞典》当年的高度。总体而言,中国观众对于这类的电视节目是并不陌生,甚至是还有一点情感的。但相较于日本,中国的答题类电视节目在数量、种类以及社会影响力上都还相去甚远。

日本首款答题类电视节目《ジェスチャー》于1953年2月在NHK播出,从此之后各种类型的答题节目层出不穷,到20世纪80年代达到全盛期,答题类节目在国家和地方等各种电视台都占据着大量的播出时间。进入90年代,竞技型、娱乐型、奖金型等多种形式的答题节目陆续诞生,不少节目在最近20多年来仍不断创新,生命力跟人气持续至今。在日本的电视历史上,NHK、TBS、日本电视台、朝日电视台、富士电视台的日本五大台共制作播出了253款答题类电视节目,其他地方电视台、本地有线信号频道也一共制作播出至少了153款答题类节目,全日本电视历史上答题类节目数超过了400款。其中按类型又可将这些答题节目分为8大类型。日本可谓是竞答电视节目领域的绝对大国。

日本竞答电视节目可分为8大类

2007年开播,如今仍保持着高收视率的旅游探索竞答类节目《世界の果てまでイッテQ!》(《前往世界的尽头ItteQ》),平均收视率在16%左右(日本的国民级电视剧—NHK大河剧的收视率也大概在15-20%附近),最高收视率记录为22.6%。

如今竞答类节目已是日本最常见的电视节目之一,每家电视台手中都有自己的主打竞答节目,且各具特色。其中不少节目都持续热播10年以上,如下图被日本网友选出的最有趣的竞答节目TOP5中,所有节目都已经有10年以上的播放历史,寿命最长的已开播了近40年。

■日本竞答类游戏(クイズゲーム)

上文最有趣的竞答节目TOP5中,排名第一的《神奇头脑力量》便因其具有着高人气,而制作了衍生NDS游戏作品。在日本,由竞答节目衍生至游戏领域早已成为一种惯用的操作方式,正如当下我们的《爸爸去哪儿》和《RunningMan》衍生手游作品一样。除了衍生竞答游戏以外,从答题的玩法出发,套用各种世界观和题材的原创游戏作品也有不少(见下图)。日本的游戏玩家不仅在电视上受到了大量竞答节目的影响,对于竞答游戏也非常熟悉,在地铁上偶尔便能看到拿着笔戳着3DS屏幕玩着答题游戏的人。前几年我天朝也有一款《天朝教育委员会》手游成绩还不错,与下图中的《平成教育委员会》应该是“同胞产品”吧。

从以上两个方面可以看出,几十年大量的竞答类节目及竞答类游戏,让《黑猫》在日本有了非常深厚国民的基础,在这样的文化背景下,《黑猫》在移动平台获得出色的人气和成绩便非常好理解了。

相较于中国来说,虽然我们也有《开心辞典》《一站到底》等答题类节目,但是比起日本50多年,几百款节目的积累,各种游戏作品的铺垫,中国民众对于答题游戏还是陌生的,在这方面的文化基础也是薄弱的,《黑猫》在中国没有相应的文化土壤,如今上线运营后也是举步维艰。

近两年来的国内游戏公司不断引进日本热门产品进行本地化运营,相信中国游戏厂商们已经积累了不少经验。在选取海外产品的同时,我们不仅要关注海外产品各种实体形态上的东西,如玩法、美术风格等,也不要忽视了这些产品在日本市场获得成功时所拥有的文化土壤。

橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,叶徒相似,其实味不同。所以然者何?水土异也。在海外产品引进时更多的关注两方的文化环境差异,深入探究产品在海外成功是否借助了海外特有的文化土壤,在国内是否也有这么一块适合其生长的风水宝地?想清楚这些想必将能更好的避免掉橘变枳的结局。

Ben

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