
整理/手游那点事子安
导语
在2015Unite大会上,《全民奇迹》开发商天马时空CEO刘惠城接受了包括手游那点事在内的媒体记者专访。
专访中刘惠城表示,ARPG游戏经过了一年的酝酿和发展,将会在2015年年底迎来彻底的爆发。CP和发行、渠道之间的合作最重要衡量的不是钱,而是眼界和人脉。同时他认为,像小米一样的手机厂商将会在未来的手游市场占据重要的流量入口。而对于中小CP,他建议应该先把团队建立好,然后找准下一个风口并进行深耕细作。
以下是采访整理稿:
《全民奇迹》成功不是偶然,端游IP的手游不能完全复制端游玩法
记者:到底ARPG会否在2015年爆发?《全民奇迹》获得成功的原因又是什么?
刘惠城:其实不是说2015年,而是在2013年底、2014年初的时候,行业喊的口号是2014年是ARPG,但是大家发现,2014年上半年并没有产品出来。到了2014年度的第四季度ARPG才真正地爆发了。其实不管是在端游还是在页游,ARPG在市场的中晚期都是占据了主导地位的。但是在手游里面用户的体量很大,用户类型分得比较散。ARPG的爆发有一点出乎我意料,主要是我们和几大端游厂商一起把市场的热情给点燃了。
而我的观点是,ARPG真正的爆发还是要看今年年底。因为行业有一个规律,例如所有的卡牌,都是在《我叫mt》一年后才出来的。有很多公司看到我们相应的成功,会去学习模仿。这需要一个过程,我估计是今年下半年会出来很多ARPG产品,届时才是ARPG市场爆发的时候。
全民奇迹宣传图
记者:《全民奇迹》现在的用户有多少是当时端游用户?
刘惠城:这个问题没有办法回答,因为运营公司的数据和我们的数据是不互通的,我们只能够通过抽量的调查来做。真正玩过端游的,可能没有玩过奇迹,但是可能知道奇迹,甚至简单的尝试过一下。但是从现在的角度来看,我在立项的时候我提出一个观点二八分。有80%的是新用户,在立项的时候我就提出来了。在立项的时候就很多的争论,我认为我的设计不是按照端游的设计来设计的,有很多的我都改掉了,现在证明是正确的,因为现在基本上都是20%到30%是真正对端游比较投入玩过的。大量的用户都是新增的用户。
我们当时是在2014年的5月10号做了一次测试,因为我做的不是这个原来的奇迹,心里面非常的不安。果然不出我的预料,玩家一片骂声,但是当时我从来没有想到要回归奇迹,我要的是品牌的IP,包括它的独特性,比如说它的成功是因为差异化。其他的我都不太关心,我觉得现在更多的是关注现在的手游用户想要玩什么东西。最后市场的结果也证明了我的选择没有错。
记者:其实“奇迹”这个IP是韩国的IP。《全民奇迹》也开始尝试进入韩国,您觉得中国的游戏到韩国是否能取得成功?
刘惠城:我前一段时间去了韩国,开了一个全民奇迹在韩国上线的发布会,我去感受了一下现场,我认为这个这个IP在韩国有非常大的影响力。因为他是从韩国来到中国的,网禅做为一个研发的公司,他还有相应的用户群,用户积淀是存在的。端游用户,这个量非常大。所以从这一点来看,中国也是类似的情况,全民奇迹在中国通过IP的结合,我们加上研发把这个产品做到一个上升的高度。反过来中国市场的成功,也感染到了韩国的渠道,包括渠道和研发方面。我也提到一个观点,手游产品的成功不是打动的用户,而是先打动的圈里面的人。打动了圈里面的人,用户不是问题。在中国用户上取得的成功,在韩国市场同样出现了。首日韩国开放预注册第一天达到了20万,创造了韩国手游市场的记录。第二他们也给了我们一个详细的市场投放方案,也是我们产品得到了史无前例的投入。我认为全民奇迹会在韩国取得很大成功!
和大厂商合作眼界比钱共重要,硬件厂商渠道越发重要
记者:和小米的合作是否是导致《全民奇迹》爆发的原因?在合作期间又发生了什么?
刘惠城:我觉得和小米合作,是全民奇迹成功非常重要的因素之一。因为小米投资天马的时候,我们并没有说让他们投多少钱过来。小米在谈投资的时候我们已经不缺钱了,我们为什么选择小米呢?我们总结了一下,第一,和小米接触了之后,开拓了眼界,作为CP来说,我们最需要的不是钱、人,最缺的是信息,对行业大方向的把控是最欠缺的。小米作为一个主流的渠道,带给我们很多这方面的信息;第二,和小米合作之后,他们在上线的过程之中,特别是作为小米游戏的负责人,也是作为端游出身老尚在给予我们很多的经验和帮助;第三,在上线的时候小米作为一个渠道大力的来推这个产品,所以也带动了其他渠道的热推。连雷军雷军也出现在了现场对全民奇迹进行热推,这也说明了雷军对这个产品的欣赏。所以说小米对全民奇迹的推广起到了非常大的作用。
记者:其实这也反映出“硬件商的渠道越来越强势”,未来硬件厂商会否把中小的渠道赶压下去,成为重要的渠道入口?
刘惠城:其实对于手机用户这一块,我并不是很了解。但我说一下我以游戏开发商的角度去看手机市场的观点。第一是手机销量的排行,大家可以看到这里面有很重要的厂商——三星。三星是在中国占据主要市场的厂商,但是在游戏市场之上,它是缺位的。那么就给到很多中国的第三方非手机厂商的渠道很多机会,到现在为止也没有改观。第二是本土厂商的崛起。小米就是一个代表,小米是把做硬件、社区、用户是一起来做的。其实中国其他的手机厂商现在也在崛起,他们觉得用户的价值并不是在交付手机那一刻,所以现在的第三方的渠道已经超越了游戏的本身,这是一个社区的概念。但是从流量的角度来说,有一些硬件厂商的分流也是正常的,最后是以硬件为依托,建立自己的渠道。但是第三方厂商是把重心放在社区化去推动用户。
中小CP找准下一个风口,H5、VR均有机会
记者:从默默无闻的小团队,到现在18亿的天价收购,天马的成功是否真正地代表了手游行业的成功?
刘惠城:我认为在手游里面,天马的经历是很难复制的。我说一下天马,大家以为天马实现了从小CP十几个人到现在这么大的跨越,有一个天价的收购。其实我从2010年8月份就带领我们团队进入到这个行业里面,我们花了4年的时间,产品经验有了4年的积累,技术经过了4年的迭代,从这个角度来看,我们成功得并不容易。但是每一个行业都有风口,手游的大风口是去年和今年,明年会更弱了。我觉得大家可以向前看,想一想5年前有手游,10年前有页游。我认为我们现在在手游上,没有做到第一的团队,把眼光往前看。你现在想要和天马竞争是很难的,所以这个时候我们就要向前看。比如说向H5、向VR去看,我觉得这个风口是会有的。
VR设备未来或称为下一个风口
记者:虚拟现实是现在很多人都比较看重游戏的市场,一些小团队也开始进行这一领域的厂商。作为一个传统的游戏厂商,您觉得虚拟现实游戏未来是否存在发展的空间?
刘惠城:其实这个领域和我从事的领域还是存在偏差,我对VR不太熟。我是昨天来了之后看了资料,同时看了其他厂商的场景,给我的体验是非常的震撼。从这一点来看,如果说这个市场的繁荣,以我感觉到的信息来看,就是时间的问题。虚拟现实的游戏才叫游戏,那么这个市场的发展,我思考了一下,我觉得将来硬件和软件是要分离,如果说我既提供设备又提供软件,这不显现实。所以之后会出现软件硬件的分离,有厂商专门的去做设备、有厂商专门的去做游戏的开发。我更看好马上就能够用上的游戏,比如说飞行类、赛车类等,这些就是完全能够模拟环境的东西。如果我个人做投资的话,也会比较关注这一块市场。
记者:一些游戏大厂也说要投入到VR游戏的市场上来,未来这一市场是否会被他们垄断?那么对于一个小的团队,怎么样才能去做好商业化?
刘惠城:我认为成功的不一定是游戏大厂们,一个新兴市场起来的时候,真正能够做成行业标准的,往往并不是那些以前更适合做这个的公司,可能是一个外行。我觉得中国应该出现这样的一家公司然后去整合足够的资源把成本降下来,把体验做好极致。它的场景我们可以去想象一下,家里面的人可以玩,社区里面可以玩。所以现在就需要有一家公司有理想的公司来做这个东西,未必是游戏圈里面的人或大厂商来做。



