整理/手游那点事子安
随着《梦幻西游》的成功,越来越多的从业者关注网易游戏的一举一动。除了其出众的运营经验、公关能力之外,网易游戏在手游上最大的优势就是研发实力。手游那点事特意整理当时身为网易游戏用户体验研究总监的刘建的演讲,希望从其演讲中发现网易游戏对移动游戏研发的逻辑和标准。
刘建表示,手游核心体验创新通常有三种方式,第一个是基于移动平台技术创新和体验创新,比如说像摄像头,数控屏,麦克风,GPS、重力感应、陀螺仪这样的设备,都是在一定程度上替代了过去键盘、鼠标、手柄这样一些输入设备,对游戏的交互体验而言是一种新的尝试。其次,要把游戏里面的一种体验做到极致。最后,可以把传统游戏元素进行一些创新性组合。
同时要注意以下三点:第一,不要为了创新而创新,因为创新总是有风险的,创新程度要根据用户属性来安排;即使在现有的体系之下,同一个元素的不同表达,也可能会带来一些不同的体验;如果一定要做体验创新,尽早做用户测试,这是可以降低创新风险有效手段。
而对于新手教程,他认为:新手引导要为核心体验服务,现在通常来说有说明书,手把手和试一试这三种方式,这三种方式各自有各自的好处,也有各自所要呼应的产品类型,并不是哪个最好。最好让玩家快速在五分钟之内感受到你这个游戏核心体验的乐趣。同时要注意新手教学的信息量和节奏。
以下是演讲整理内容:
大家好我叫刘建,来自网易游戏用户体验部。今天分享的对于手游新手一些概念的总结和经验。在现在的环境之下,当厂商辛辛苦苦通过渠道,通过传播,把用户导入之后,怎么提高用户的留存?各位都说了,用户留存是游戏这个行业非常特有非常重要,每个人都非常看重它。在网易游戏用户体验部看来,可能这需要两方面。
第一个是这个游戏核心体验创新,第二个让玩家快速在五分钟之内感受到你这个游戏核心体验的乐趣。
做好手游核心体验创新:技术创新、极致体验、组合创新
通常有三种方式,第一个是基于移动平台技术创新和体验创新,还有一种把某一种体验做到极致,这也是创新。第三条把传统游戏元素进行一些创新性组合。
我们简单看一下,这几种不同的方式。首先是基于移动平台技术创新和体验创新。比如说像手机,手机跟传统PC不一样的地方在于,他新增了很多技术手段,比如说像摄象头,数控屏,麦克风,GPS、重力感应、陀螺仪这样的设备,这样设备可能当初加进手机的时候,并不是专门为游戏体验而服务的,但是我们很多优秀的制作人都很快捕捉到这样一些信息,并且把它转化成游戏。比如说像摄象头,触控屏不用说了,多点触摸以及滑动。麦克风很有名,重力感应、陀螺仪的应用,主要是一些赛车游戏,最后一个是GPS,GPS流行没有那么广,我们可以看到其他几个技术手段,都是在一定程度上替代了过去键盘、鼠标、手柄这样一些输入设备,对游戏的交互,而形成了一种新的体验。
第二条,是把体验做到极致。如果说到世界上最高的人工建筑,大家知道吗?其实是迪拜的哈里发塔,这个塔是世界最高的,意味着哪怕现在什么都不做,都会有很多很多的玩家,很多很多的旅游爱好者,会想在自己的有生之年去到那个地方体验一下。这就是把体验做到极致,把某个东西做到极致就可以了。
在游戏领域里面也有这样一些产品,比如说像《无尽之剑》,可能在它的核心体验上来说,甚至有玩家说它就是一个3D版的切水果,看起来很简单的核心体验。但是它是把虚幻引擎做到手游上面,让手游第一次能够拥有了和主机游戏、平台游戏相同的视觉感官的刺激。也就是因为这一点,它也可以在很多的,像手游玩家推荐的应用排行榜上,永远保有一席之地。
像以前的《笨拙忍者》,它的核心体验就是宠物培养的玩法,但是他把这个角色的动作反馈体验,以及这个角色的情绪反馈体验也做到了极致,所以他就跟别的游戏不一样,所以它就有了门槛,这就是把体验做到极致,也是一种创新,玩家也一定会买你的账。
还有一种方法,把传统的游戏元素进行创新的组合,因为我们回到游戏本质上,或者玩法层面上,通常来说也就是角色扮演、消除、射击、竞速等等,这样的玩法。我们如果把这些要素进行碰撞,重新的组合,仍然能够带给用户很好的体验,其实就是一条新的路径。
寻着这条路径我们会发现,也有很多成功的产品。比如说像日本的《智龙迷城》,已经有一两年的生命周期,它是一款消除加上RPG成分的手游,当我们正统消除类游戏仍然以强调消除的爽快感,比如说连击Combo然后爆炸这样的一种爽快感,智龙迷城在里面加入了RPG成分,这样就给这款游戏不仅仅带来了消除游戏的感受,还带来了策略和成长的感受,所以它的生命周期和吸金能力都相当强。
不要为创新而创新,尽早做好用户测试
是不是创新就一定能够成功,也不一定是未必的,因为我们还要选取合适的创新体验的程度。这里面有非常重要的几个点,第一个我们不要为了创新而创新,因为创新总是有风险的,创新得根据你的用户安排尺度。如果没有很好的拿捏好尺度,过度创新可能太超前了,所以第一个不要为了创新而创新。
第二个即使现有的体系之下,同一个元素的不同表达,也可能会带来一些不同的体验,就比如说拿跑酷类游戏来说,3D竖板跑酷,大家都知道的TempleRun,他的游戏我们可以理解为每条赛道是10米甚至更小的单位来进行随机组合,这个时候你想玩的更好,你很难通过多次反复的体验去习得赛道的规律,所以你遇到一个事情经常死,你的这种失败挫败感会非常强,你只有通过不断提高你自己的操作反应的速度来去提高成绩,那么这个游戏它给玩家带来的核心体验,实际上是跑的更远,谁能跑的更远谁就是胜利者。
而2D跑酷可能不是这样子,他可能是100米为一个单位,进行地图随即,这100米地图是可以学习的,玩家只要处理好在不同的结构,地图快之间的操作的时候,就可以很好的掌握这个游戏,失败的挫败感并不强,因为他觉得能通过反复练习提高自己成绩。这个时候2D横板给玩家带来的体验怎么样获得更好的角色积分以及坐骑,这个是需求点不同。
第三点,如果一定要做体验创新,尽早做用户测试,可以降低创新风险有效手段。
新手引导的减法:注意新手教学的信息量和节奏
加法做完下面做减法,我们不要忘了对于手游用户来说,最初的试练只有十分钟,但是这十分钟非常困难,像包体下载、新手引导、更新资源、付费设计,前面两点很简单,包体下载,通常10兆、100兆的点是很重要的分水岭。大家想想自己手机内存多大?很著名的一款手机,他说自己手机有16G内存,但是实际上各种系统完了之后只有8G,8G里面装一些视频软件,有一些视频缓存,更可怕安卓对缓存控制那么孱弱,因此很聪明的做法我们把一部分包体资源放到第一次运行更新,这个也要注意他对于网络需求怎么样。我曾经在试一款新的手游,因为他第一次要更新,只要更新六个文件,但是更新到第三个的时候已经花了半个小时,所以这个游戏下场你们知道了,果断卸载掉。
对于新手引导,我有以下三个观点。第一个观点是,世界上并没有新手引导,对于手游来说,是因为进来的很多轻度的玩家,所以我们才会有新手引导这个事情。
第二个新手引导要为核心体验服务,新手引导现在通常来说有说明书,手把手和试一试这三种方式,这三种方式各自有各自的好处,也有各自所要呼应的产品类型,并不是哪个最好。
最后一个是我们要注意新手教学的信息量和节奏,玩家一开始玩第十分钟和十五分钟的时候,他是在玩新手引导,他不是在玩游戏,新手引导自己变成了主人和玩法,这是很可怕的。