观察 | 辐射迷:为什么《辐射:避难所》会是“昙花一现”

2015-07-24 17:40
来源:游戏陀螺

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辐射:避难所》的迅速崛起

当Bethesda(B社)推出《辐射:避难所》时,我真的很兴奋,因为18年前,我曾在我那IBM电脑上玩过这个游戏系列,现在终于搬到了手机屏幕上了,而且,该手游传达出了辐射的精神:原子朋克主题、独特的黑色幽默,经典的人物角色VaultBoy。该游戏给人的感觉是又熟悉又不缺新意。这是一款非常棒的游戏,发布后迅速冲到iOS收入榜Top10。我认为主要有三个原因:

1.大胆的发布策略

《辐射:避难所》所使用的发布策略可能是我在移动游戏领域内见过风险最高的,但事实证明高风险确实带来了高收益。该手游是B社在其E3的发布会上宣布当晚上线苹果AppStore,在发布会之前,该游戏没有软发布、没有媒体宣传、没有任何的公告,上线后加上苹果的重推,使得该游戏一炮而红。

2.借鉴其它游戏:既熟悉又有新意

市面上收入最高的手游要不就是参考了社交页游,或者是参考其它表现好的手游,在竞争如此激烈的手游市场,尝试全新的东西是有很大风险的,而且市场上需要的是具有相同性但又有新意的游戏。

为什么大多数主机游戏开发商没能在手游行业取得成功?我认为是因为他们傲慢的态度:他们拒绝跟竞争对手学习,也没有掌握相应的技能设计出能被大众所接受的游戏。但是B社的开发者们却足够谦虚去学习其它游戏,像付费游戏《FTL》和免费游戏《TinyTower》,所以他们开发出来的《辐射:避难所》让玩家感觉既熟悉又有新意。

3.合适的游戏货币系统

《辐射:避难所》发布后收入上的成功,我认为有两个因素:

首先也是最重要的,游戏设计非常棒。在游戏中,玩家承担监工的角色,刚开始的避难所很小,没什么居民,玩家需要不断考虑电、水、食物生产之间的平衡,还要处理不断发生的事故和入侵者的攻击。很多手游开发者都会担心失效状态会吓跑玩家,但《辐射:避难所》证明刚好相反,失效状态可以强迫玩家去体验并克服困境与挑战,一旦失效状态出现,《辐射:避难所》会提供玩家一个更快改善他们避难所境遇的机会。

第二也是B社做得很聪明的地方,就是游戏中没有玩家所讨厌的建设时间和加速道具以及资源的直接买卖,他们主要是销售类似暴雪的《炉石传说》中的卡牌包,每一张卡可以开出任何一种资源或道具,每个资源包有5张卡。总的来说,《辐射:避难所》的货币系统简单、重复、高效,最重要的是不被玩家所反感。

《辐射:避难所》的迅速下滑

但在不间断玩了一周后,我发现这个游戏已经没什么好玩的了,没有新的内容让我重新回到游戏中,我已经完成了所有的挑战,我的避难所都是快乐的居民,他们各司其职,不断提升技能。上线3个礼拜后,《辐射:避难所》收入榜开始迅速下滑,又过了一个礼拜后,下载榜也开始迅速下滑。我认为主要有三个因素:

1.内容缺乏

在发布上,B社的游戏总监ToddHoward说《辐射:避难所》没有软发布。我跟其他人一样,讨厌建设时间和过度侵略性的游戏货币体系,但软发布都不是解决这些问题,软发布主要是让开发者在特定的地区小范围发布,测试玩家的需求、调整游戏中的经济系统和新手指引、制定版本规划、修复Bugs、改善游戏流畅性、测试服务器的承载能力以及优化市场策略。软发布就是为了改善游戏。因为《辐射:避难所》没有软发布,所以B社并不知道事实上游戏内容可以维持多长时间。

2.缺乏社交性玩法

当玩家在游戏中联合或竞争时,他们会比较各自的游戏成就。这种比较对不同玩家,会有不同的心理反应,主要有两种:一是促使已落后的玩家想要赶上或超越前面的玩家;另一种是前面的玩家会自我感觉良好,且努力保持。可以这么说,游戏中玩家之间的比较是非常重要的。

但是《辐射:避难所》没有这个社交系统,游戏上线时,我们都很兴奋,会把我们的避难所分享给我们的朋友,我们这种分享的行为说明这个游戏内容是值得分享的,但是游戏内却没有这种分享游戏进程的系统。只有该游戏第一次更新也是目前为止唯一一次更新的时候,添加了玩家避难所图片的分享,但这种做法是很老套的。

我个人认为,如果《辐射:避难所》有PVP系统,将会大不一样。如果允许玩家之间互相掠夺,这不仅仅给游戏经济产生巨大损耗,延长游戏生命周期,而且因为嵌入了社交玩法,玩家之间也可以看到彼此的避难所。

3.缺少新玩家

《辐射:避难所》榜单快速下滑的最后一个原因是自然流量下降后,B社没有采取系统有效的用户获取方式。新增用户的迅速下降、游戏内容的快速消耗,这些对游戏都是致命的,不管你的游戏先前有多好。

 

Ben

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