IP | 美国NBA如何授权IP?四个核心板块决定游戏量级

2015-08-06 11:18
来源:游戏陀螺

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说到体育这个大话题,从去年下半年国务院颁布利好政策以来,一个体育大生意5万亿的话题被炒的沸沸扬扬,而作为其形态之一的游戏来说,这是一个非常好的契机。

上周,美国NBA互娱执行总监蔡超出席了全球数字娱乐IP合作大会,就体育游戏的特点、趋势、IP授权等问题做了详细讲解。

球迷是怎样的一群人?

最核心的年龄段是16到35岁,男生居多,是收入高、工作好、学历高的三高群体。NBA球迷当中1/3是女性,同时这也是一个非常大的契机。

NBA在全球范围内拥有十几亿的球迷,中国对于NBA来说是一个重要的海外市场,它在中国有30多年的历史,在新浪微博上拥有一亿多的粉丝规模,这一亿多的NBA球迷当中最重要的几个标签是游戏、动漫及影视,50%~60%的球迷都会喜欢玩游戏,不管是端游还是手游,如果是NBA球迷他们超过一半的人会接触NBA的竞技类的游戏,所以游戏类的人群和体育迷的重合度很高。

目前我国手游有接近4亿的人群,体育游戏方面,足球和篮球是最重要的两种游戏,篮球手游的玩家人群基本上达到5000万左右,足球的球迷会偏草根一点,但是它的基数更加大,会达到8000万左右。

足球IP包含哪些内容?

足球IP分布的比较零散,FIFA国际组织并不是拥有国家级的IP,和俱乐部的IP,俱乐部又不拥有大牌明星的IP,他们有自己的经纪人来做操作。NBA是为数不多的体育联盟,它拥有所有的知识产权,包括所有30个球队的知识产权,球队的商标、球队的资源都可以利用到。另外还有劳务合同关系和球员工会,包括现役所有30个球队的球员,还有退役的比如姚明、奥尼尔这样的球星的资源。

简单来讲,NBA是拥有球队和球员的IP,在联盟层面也不仅仅是一个NBA的商标形的IP,而是有丰富的形象、教练、吉祥物、啦啦队、转播、包括数据、实时每一场的数据和很多尊贵的签名商品和对用户待遇的资源,这都是在体育联盟的IP组织之下。

IP授权的四个核心板块

很多人对FIFA也好,NBA也好这些体育大事望而却步,这也侧面表现出其严谨的合作态度。就NBA来说,IP授权包含以下四个核心板块。

第一,拿体育IP做哪个地域,做大陆、大中华还是其他的地区;

第二,拿哪个方面的,比如球队、球员、现役的退役的;

第三,做手游、端游还是职能电视,这取决于这个游戏可以爆发达到的一个级别;

最后,做什么品类的游戏。这四个核心的板块决定了这款游戏达到什么样的规模。在这方面,NBA有一套最低保障金和分成机制保障收益以及对品牌的管理和风险控制。

体育游戏三个最大的特点

第一,周期生命力非常强,做得好的游戏品牌每一款都在迭代,都可以达到上千万的模式,中国过去的十几年当中,手机家庭娱乐设备没有开放,端游在腾讯平台运营几年可以达到亿级的流水。还有韩国的街头篮球也运营了十年之久,还有梦之队,从手游来讲它超过了两年,还是非常稳健的达到千万级的月流水。

第二,品类以竞技类游戏为主。这里可以分享一个案例,NBA跟SAP的合作是把现场每一个比赛真实的每分每秒还原到游戏的场景,也就是你看比赛就是一种游戏的体验,将来我们看NBA可能看足球游戏可以有几十个摄像头在跟进,我们在球员身上配有麦克风,还可以让看游戏看体育赛事的人自由的选择,甚至于跟游戏结合。这些给众多CP提供了一个蓝海的创意。

最后,NBA在美国有一些品类跟时时数据结合的一个模式,这是在中国是一个蓝海。这样的运营非常的有效,因为体育局就是一个这样的一个体验。

体育游戏未来的两大趋势

趋势一:与电竞结合

电竞非常天然的跟体育结合,这是一个非常好的商业模式,而且NBA拥有非常多的赞助商可以和体育点竞事业开拓。

趋势二:线上线下结合营销

营销体育IP不仅仅是一个IP,它拥有很多的资源和平台,线上有内容,线下有实体店、赞助商。体育游戏的获取成本基本上是在其他游戏成本的1/5到1/7,NBA梦之队这样的游戏两年运营以来付费人群达到了一个月的一半,这是线下的真实的情况。赛事也是可以帮助到体育游戏做大做好营销的一个地方。

Ben

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