观察 | 韩国游戏企业Entermate上市,依靠发行中国游戏屡获佳绩

2015-12-31 11:40

成立15年的韩国本土游戏发行公司Entermate Co.,Ltd(董事长:Sunny Park)于12月30号宣布在韩国KOSDAQ成功上市,上市代码为:206400。公司成功的保持了4年的持续增长,而其成功的主要战略竟然是专注于发行中国游戏。

1

成立于2001年的Entermate公司初期是一家典型的韩国式互联网公司,从公司成立到2004年开始开发第一款赛跑游戏为止经历了一段与生死搏斗的生存期。公司的第一大股东兼董事长Sunny Park不禁感慨地对记者说:“我和创始人李泰玄是10多年的兄弟,目睹了整个公司的成长。那时候哪里有心思挑这个挑那个,只要有机会什么都会做。这也是给这家公司的基因里注入了强大的技术背景的一个初期阶段。公司经历了从大到给跨国集团公司外包服务器构架设计到构筑大型网页平台,金流渠道构筑,视频聊天软件,小到网上社区,基本上谁给钱就为谁熬夜。后来自主开发的P2P网站给公司带来了第一桶金。而作为韩国第一代游戏开发者们,Entermate的创始者们在有了这桶金后没有能够按耐对游戏开发的激情于是2004年全部转型并投入了游戏的开发。后面几年一直到2011年末为止相继开发了几款客户端游戏。”

“我在2011年收购了这家公司是因为我发现在开发上并没有取得决定性成功的Entermate却积累了极大的技术和运营的经验,加上我本人也是游戏界的第一代人。发行游戏是本行,如果我们能够把力量集中在发行网页游戏上的话,它将成为一个行动力极强的一家公司,因为团队整体的理念十分清晰,就是“我们认为技术上没有不可能的!”当时的韩国网页游戏市场几乎是个死海,只有几款08~09年的产品,月流水也不过10万多美金。而当时的中国正是网页游戏的巅峰时期,于是我们迅速的瞄准了一款游戏叫《神仙道》,当时《神仙道》在国内上线没有多久,我们准备了2个月就上线了因为很多东西我们都已具备,结果是远远超越我们的预期,月流水做到了近300万美金。这在韩国市场是个颠覆性的事件,当时的客户端游戏达到这个流水的产品也并不多,况且是一款网页游戏。在韩国的大部分开发商们都在集中研究手机游戏的时候杀出这么一个黑马颠覆了整个产业对收费模式的传统概念,后面很多韩国的CP都公开的对我讲他们产品里面的的某些点的确是得到了《神仙道》的启发!

“我们非常感谢《神仙道》的团队能够给我们提供了最诚心的支持,这也是成功必不可少的因素,我们提出的需求绝大部分情况下在最低的极限时间内都可以得到支持。在这里对所有当年参与支持韩国《神仙道》的团队抱以最大的感谢。这就是我们这个产业,一款伟大的产品造就众多公司影响无数人,我们就是这款伟大的游戏造就的一家公司。”

“在《神仙道》的成功基础上我们陆续将国内的大作拿到韩国发行并取得成功,在此也深深感谢所有帮助过我们的业界的姐妹们和兄弟们!”

韩国市场在12年中期手游行业开始剧烈爆发,基本上每个月都会推出优秀产品,面对不断加速的手游时代,我们仍把引进中国产品作为主要战略方向,当时我们选择了一款游戏叫《卧龙吟》,基于我们对中国游戏已有两年多的磨合经历,这次合作进展非常顺利,上线做到了150万美金的单月流水。之后就陆续代理了《神仙道手机版》、《推翻那部落》、《龙将》、《全民挂机》等等中国国内优秀产品,都取得非常好的成绩。

“我们能够走到今天,除了业界友人的帮助,还有一个值得自夸一下下的地方就是我们应该是韩国公司里面和国内CP合作时沟通成本最低以及中国产品在韩国本地化最有经验的公司。换句话讲就是我们能够把大事变成小事,小事化为专注,我们海外事业团队的所有成员都是精通中文和韩文的人才,我们除了专注于如何能够让产品成功以外基本不考虑其他层面。没有政治,没有潜在规则,不摆架子,不贪小利,不做影响大义的事,就是一心的与研发商沟通怎么做!这就是我们的原则,一切都是为了产品的成功,一切都是为了高效和高质量的本地化,一切的一切都是诚心相待。”

针对韩国市场现状及Entermate的发展战略,记者专访了Entermate董事长Sunny Park,以下为专访整理。

问:韩国游戏玩家最大的特点是什么?

答:韩国市场是很成熟的游戏市场,对产品的要求很高特别是RPG类的产品,主要集中在3个大的点上,第一是视觉和听觉方面,韩国玩家习惯了绚丽的产品洗礼,对美术和特效的诉求很高,这是第一关。第二是持续的中后期的内容,多样的玩法必须跟上。第三是完美的社交。韩国玩家很注重社交相关的系统,这里指的不是简单粗暴的公会,真正的公会是可以让玩家之间产生情感的,一款游戏众多的感性情怀的环节当中最需要强化的一个大的节点就应该集中在社交这块。当然如果你是中轻度的产品,那你的创新力度也会极大的影响结果。

问:韩国市场明年会是个怎样的格局?

答:会有更多的韩国本土产品上线,这些产品也会陆续的来敲中国市场的门。韩国产品在中国很难成功的目前现象将会改变。当然还有一个不可忽视的部分就是中国产品在韩国市场的一席之地,至于到底会占多大一块地?很大层面取决于“什么产品,怎么落地!”这话听着比较别扭但是这就是这个市场的现实。

首先要看产品是否符合市场,然后考虑如何本地化决定了产品的生死。很多韩国产品到中国,反过来中国产品在韩国做不好其实并不是因为产品本身问题,而是本地化没有做到位。如何讲呢?第一就是很多公司根本不知道该怎么做。要么就是国内公司的韩国分公司根本对市场就是个不了解,要么就是韩国的本土公司从来没做过中国产品两边都摸石头过河。第二就是上面讲的沟通成本太高,沟通成本高分两种,第一种是没有经验带来的,很多环节都是跌跌撞撞走过来的。第二种是没有诚信的结果,在没有充分了解对方的内部机制的情况下,单单以“给的条件不错”或者“这样才算门当户对嘛”的基础上展开的合作往往不是建立在相互诚信的基础上的。双方各持己见,互不相让,实际操作的员工根本无暇努力去理解对方各种形态的“需求”或“坚持自我立场”是出于什么具体的原因。沟通的高成本带来的结局是很显然的,双方会在一个莫名其妙的灰色地带找到切合点,而真正需要彻底落地的产品却没能达到必须的水准。

问:Entermate明年的战略方向是什么?

Entermate是做中国游戏起家的,我们目前发行的20多款手机游戏和网页游戏绝大部分是国内的产品,这要真心的感谢中国的业界友人们大力支持。我们上市后这个中国故事会继续写下去。我们真心的欢迎国内的CP能够和我们多多沟通,不管是产品还是市场。我们会在来年一月内在我们的网站上搭建一个与中国游戏圈朋友们分享信息的社区,欢迎任何人来询问任何问题,我们会尽最大努力来为你寻找答案。希望这个社区能够成为中国业界友人们了解韩国市场的一个窗口。

除了中国故事以外,我们还会着手把韩国的好产品拿到中国和台湾市场,到时候还请中国的发行公司多多关注我们,来年是我们特别期待的一年,因为我们即将带到大陆的产品都是磨合了多年而且极具创新的好产品。

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯