原创 | 蜗牛黑金工作室负责人张御:研发团队的核心竞争力源于“沉淀”

2016-02-01 15:57
来源:手游那点事

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文/手游那点事欣欣

1月19日,蜗牛数字携旗下新品《太极熊猫2》在北京举办“破世”主题发布会,手游那点事应邀出席。针对蜗牛为何推出两款“太极熊猫”?蜗牛研发团队如何保持高质量产出?以及未来MMO类手游的发展趋势等问题,手游那点事在会后专访了《太极熊猫2》制作人张御,其分享了自己关于蜗牛团队和手游市场的独到见解。

一、蜗牛为什么要做两款“太极熊猫”

1.两款产品存在的差异,满足玩家不同需求

蜗牛在这两款游戏的处理上除了剧情、人设等继承之外,更做了不少玩法上的创新,以此满足玩家对不同类型产品的需求,形成产品间的互补。相比于《太极熊猫》,《太极熊猫2》更显重度化,它不仅仅只有核心的推图玩法,还加入了MMO元素、多角色切换、BOSS战、电影级剧情等特色,给玩家提供更多惊喜和可能。

现阶段的重度手游之所以能获得玩家的青睐,一方面是因为玩家的游戏习惯已经逐渐被培养起来,中重度游戏更能满足其需求。另一方面中重度手游,特别是MMO类游戏大多有交互元素,玩家能在游戏中进行深入交流。在《太极熊猫2》所融入的MMO玩法中,就有大规模团战等ARPG游戏很少涉及的部分,这些重交互的玩法增加了游戏的粘性,同时也使得两款“太极熊猫”游戏都具备不同的市场机会。

张御表示:“我们也做了一些数据调查,很多习惯玩《太极熊猫》的玩家还在玩《太极熊猫》。因为这个市场很大,用户群很多,对于某款手游,很多人玩习惯后,换游戏的成本很高。比如有玩家玩《太极熊猫1》大半年之后,花了很多钱,如果要换另一个游戏,就要给他们足够的理由。所以我们认为两款游戏实际上是可以并行的。”

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2.蜗牛引擎技术的积累及重度游戏基因的承袭

从蜗牛推出《太极熊猫2》的初衷来看,除了这款游戏有足够的市场空间之外,也和蜗牛团队自身的积累有关。蜗牛从2000年成立以来,出品的游戏一直得到行业及玩家的认可,而其团队也因此充满神秘感。张御表示:“蜗牛在这15年中就是不断地进行积累,从不同角度进行努力强化,每走一步都希望有所创新和突破。”

1)引擎技术的积累

从端游到手游,蜗牛团队的研发技术都在不断提升,其中最具突破性的便是引擎技术。据张御介绍,蜗牛拥有较高水平的引擎技术,所有端游产品和手游产品都依靠这个引擎进行开发。“很多创业的CP都是从零开始,研究怎么用这些技术,怎么学这些技术,但我们不一样,我们本身的起点比较高,引擎用得非常好,所以出来的效果也更令人满意。”

2)蜗牛在重度手游研发上的坚持

实际上,蜗牛从端游厂商开始涉足手游以来,推出的产品不管是《航海世纪》、《九阴》还是《太极熊猫2》,都一直专注于中重度手游领域,而且游戏画面、打击感等品质都非常突出。在不断积累和强化过程中,蜗牛建立起自己的重度游戏基因。“在ARPG领域,我们做了很多年了,一直专注于这个领域。我们试过做了卡牌游戏,但效果没那么好。公司文化就是偏向重度,旨在做3D游戏,做起来也比较得心应手。”张御说到。

二、从《太极熊猫》到《太极熊猫2》,蜗牛是如何保证连续成功的?

《太极熊猫》的成绩自然不需要过多介绍,这款被称之为现象级产品的游戏,在2014年11月上线之后,最高成绩为畅销榜第三名。而《太极熊猫2》自12月23日上线App Store后就获得“优秀新游推荐”、“品牌专区”等推荐,其成绩也比较稳定,最高排名畅销榜第17名。据了解,《太极熊猫2》将于4月份登陆欧美130多个国家和地区。

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正常情况下,一款手游经历过现象级成绩之后,在推出续作或二代产品时都容易脱轨,后续产品的成绩往往无法达到预期。但就现阶段的成绩来看,《太极熊猫2》并没有陷入这种尴尬的局面,对此张御认为这与蜗牛的市场判断和研发团队内部的因素有很大关系。

1.立项时对市场的预判有“前瞻性”

据了解,《太极熊猫》在2014年11月公测的时候,就已经对《太极熊猫2》进行了立项。不少人认为,一款游戏成功与否,70%取决于立项,在这款游戏的立项上,蜗牛也是非常谨慎的。“立项定生死,这句话不是假的,我们也觉得立项很关键很困难。当时我们立项时,差不多有十几款游戏,但后来全部砍掉了。因为我们不是采取广撒网的方式,我们要保证成功率,而最终上线的《九阴》、《太极熊猫2》等都非常成功。”

要保证成功率,在立项时就不得不对市场的判断保有“前瞻性”。现在立项的游戏,研发团队要对未来一年的手机设备、网络状况、技术发展、用户口味等有清晰的了解和预判,因为游戏研发过程中要承担时间、市场变化的风险和成本。2014年底,《太极熊猫》上线并获得不错的成绩后,不少研发团队开始模仿。在2015年下半年,很多类似的产品面世,但都无法在市场上立足,因为用户的口味已经发生了变化,要求也更刁钻了。这些模仿的产品几乎没有一款是能做出现象级成绩的,最多只是赚回一点研发费。因此在手游这个变化多端的行业,“前瞻性”非常重要,甚至决定着团队的存亡。

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2.坚持做团队擅长的类别

作为一家专注于中重度手游的游戏厂商,蜗牛研发团队的实力确实给了《太极熊猫2》这款游戏不少信心。不管是在ARPG类型上还是在MMO类型上,蜗牛都始终深耕自己擅长的领域,《太极熊猫2》的推出可以说是水到渠成。

张御也建议研发团队要根据自身的实力和条件来选择合适自己的产品,不要随波逐流。“实际上MMO手游的制作成本是很大的,上次跟几个中小CP在聊的时候,他们问我蜗牛的研发团队多少人,我说我们做一款MMO至少70人以上。他说他们才20个人,也在做MMO。”然而手游研发并没有什么捷径可走,相比卡牌和休闲手游,MMO类游戏的工作量确实大大增加。如果没有这一方面积累或人力技术支持的团队,很容易被淘汰。

三、未来MMO类手游门槛会被迅速拉高

在手游重度化趋势越发明显的当下,不少团队开始转向MMO类手游的研发。随着大厂的加入,可以预见2016年肯定会有不少MMO大作面世。而当一定数量的产品和团队涌入之后,MMO类手游的门槛水平会迅速被提升,现阶段觉得做得不错的MMO类手游,到真正上场的时候可能会发现同级别的产品都非常优秀,于是成绩可能不如想象中那么好。对此张御说到:“现在看到市场上的一些MMO类手游上线,还是有一些提升空间的,但在接下来的半年内,肯定会把这个行业标准拉高的。去年下半年很多游戏喜欢报流水,一出产品就说有多少流水,现在发现没有多少人报了,一方面都没怎么达到预期,另一方面产品也难成。”

cindy

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