研发 | 设计对战游戏时该注意哪些事情

2016-05-24 19:17
来源:巴哈姆特

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游戏的种类多如繁星,从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。

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  《接龙》就是一款单靠规则、不需要AI的经典PvE游戏

  由于设计PvP游戏时,必须兼顾两名玩家互相敌对的行为和感受,而PvE只要单方面地让玩家开心就好,故PvE设计起来会比较单纯,较容易呈现出预想的体验给玩家。

但一款设计良好的PvP游戏,既然用玩家取代了AI当对手,不但让社群在游戏内可以做出更加灵活多变、具学习力的反应,更能够产生游戏外的互动可能性。

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  像是《任天堂明星大乱斗》、《英雄联盟》这样杰出的PvP游戏,总能让人和朋友玩上一整晚呢!

  以下就来抛砖引玉,和大家分享我在设计对抗型游戏时的几个重点吧!

  一、要有实力相当的对手

PvE:AI随时可以陪打,所以只需要考虑难度的问题

一般来说,让AI(关卡)略逊于玩家,玩起来会最开心,所以像《KOF格斗天王》当玩家战败接关时,会出现一个拉霸给予玩家随机优势,就是这个目的。

但《黑暗灵魂》系列却是反其道而行,出人意料却又合乎情理的困难挑战,反而激起大批玩家将破关视为一种荣耀。

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  相较之下,《猫利欧》就显得蛮横暴力了,它的用意很明确:「就是要整人啦!」(图片引用自网路)

  PvP:完整而循序渐进的训练环境是很重要的

从新手教学到各种程度的AI对手,鼓励老手带新手,最后才是不同强度的玩家配对,而游戏本身也最好设计得「易学难精」。

而在配对机制上,自然也是让双方实力相近较好,所以一般游戏会设置新手保护区,或根据ELO(等级分数)配对对战房间。

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  《英雄联盟》正是根据ELO来进行配对

  二、维持战况均衡

即使双方实力相近,游戏中亦有许多因素会影响胜负。

注意先后手优势

俗话说「先下手为强,后下手遭殃」,只要是有时间差的游戏,许多都有先手或后手优势,所以在许多集换式卡牌游戏当中,先攻方都必须少抽一张牌作为平衡。

将胜负放到最后

虽说「一著错,满盘输」很正常,但若是第一著下错就可以投降,那也太扫兴了,而会导致这样的原因,就在于「决胜点」和「累积优势」。

若不想让累积优势影响太大,有几种方法:

A.让累积优势和胜利条件脱钩:以《炉石战记》为例,「消灭对方卡牌」就是累积优势,「攻击英雄生命」就是胜利条件,两者并不直接相关。

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  战士血多皮厚,就很适合用自己的血来消灭卡牌,换取优势

  B.优势重置(环境、手动):目的是为了让优势不要一面倒,双方在局面上重新扯平。一种重置是来自于环境(规则),例如格斗游戏受伤到一定程度就会倒地并短暂无敌(无法继续连段),但优势方只要暂时远离,就不会受到倒地无敌的反击;或者三战两胜制,也是让分数保持,但场面得以重置。

另一种重置则是来自玩家的策略,例如《游戏王》中的魔法卡「黑洞」可以一口气破坏双方所有怪兽,这种玉石俱焚的打法,越是劣势的一方用起来越划算。

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  《游戏王》中的魔法卡「黑洞」,可一口气破坏敌我双方所有怪兽

  C.给予劣势方补偿:例如「低血量时可以使用更强的绝招」,虽然劣势方反而有利,但也可说是高风险高报酬,只要小心别让劣势方太过有利、大家抢著当劣势方就好。

保留最后一搏的机会

如某些格斗游戏在血量见底时,只要成功防御就不会防到死,能够让玩家到最后一刻都不放弃希望。

放大运气成分

像《炉石战记》是走轻度大众取向,所以在游戏中加入了大量运气成分,让新手也有机会靠运气战胜高手,这就和规则简单、吃重运气的《麻将》有异曲同工之妙。

但运气仅是避免强弱悬殊的一种做法,并非绝对必要的。如《英雄联盟》就大幅降低了运气比重(伤害数字不会浮动、从游戏中移除机率性回避、环境中绝大多数的要素都可预期),原因就在于它是电子竞技取向,希望玩家更依赖技术而非运气。

※延伸阅读:炉石制作人主讲-以《炉石战记》为例,探讨跨平台游戏的制作思维与设计。

隐藏部分情报

当双方实力相差较大、硬碰硬的胜负结果太明显时,透过「战争迷雾」、「不公开的手牌」等方式隐藏情报,可以让老手不易摸清对方策略,就难制敌机先、针对新手,达到类似于运气、随机的效果。

  三、决胜长度

前一条说的是「场面优势」,这一条则是指「胜负条件」。

在集换式卡牌游戏如《魔法风云会》、《游戏王》、《炉石战记》中,偶尔会出现可透过特定组合技,在先手的1~3回合内就秒杀对手的打法;或是战况陷入胶着、拖了数十回合仍分不出胜负的情形。

※延伸阅读:从《炉石战记:魔兽英雄传》谈卡牌游戏(一)。

若这是游戏的特色则无妨,但若是平均游戏时间大幅偏离了原本规划,则可透过削弱获胜手段(例如降低攻击力)、调高胜负条件(例如玩家血量)、设置缓冲点(例如《英雄联盟》的防御塔、或是三战两胜)等方式调整。

  四、高潮迭起

不但游戏的长度要在设计范围内,高潮起伏也是一样。

如许多游戏常常需要集气、连段、或者低血量时才能使用较强的绝招;又或者当对决时限进入最后倒数时,会变成更高风险、高报酬的局面,都是为了让玩家在最后体验到最刺激、最有乐趣的部分。

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  如《部落冲突:皇室战争》,双方在最后倒数时皆可获得两倍圣水(出牌所需能量)

  而若高潮起伏又有大小之分,一波高过一波,那就更好了。

 五、将策略核心的三大要素定义明确

我认为对战游戏的策略核心,在于资源、场面优势、胜负条件。

以《炉石战记》为例:

资源(牌库、手牌、法力水晶、弃牌):后备的战力,经过一段时间、或满足条件之后可转换为场面优势、胜利条件。短期效益最差,但对长期来说不可或缺。

场面优势(场上的手下、位置、异能、状态、武器):当下的战力,可用来抢夺更多场面优势、胜利条件、资源。短期效益中等,存在越久则长期效益越佳。

胜利条件(英雄生命):几乎没有战力,难以转换为资源、场面优势,但达成之后即宣告获胜。短期效益最大,长期效益最差。

这三者的定义越明确、区隔越明显,我认为将有助于形成更健康的策略玩法。

  六、足够的互动性

我常喜欢用篮球来举这个例子-比起双方立定投篮、单纯比谁进球多,换作一场互相攻防的球赛,通常会更加精彩有趣。

关键就在于球赛当中,彼此的行动会影响对方改变决策,但立定投篮则不太会。

而除了「见招拆招」,若能事前「料敌机先」、「洞察情报」、「心理作战」、「团队合作」,这种互动性更是与人对战的一大乐趣了。

PS:为了易于互动,让双方容易看懂对方做了什么也是很重要的,例如将攻击动作做得更加明显、跳出伤害数字及属性、显示控场资讯......等等。

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  如《英雄联盟》因为是即时对战,一瞬间的判断延迟就可能影响胜负,所以凡是具有特殊效果的技能

  常会伴随着画面特效、特殊音效、文字提示等多种警告

  七、奖励进攻,或至少别过度奖励防守

光有互动还不够,而是要有良好的互动。

例如许多游戏都不免忽略「奖励进攻」这点,尤其是有「阵地」概念的游戏,比如战棋类游戏,有射程、移动力等限制,若是先击败对手就不会受到反击伤害,那么驻守在对方射程的一格之外以逸待劳,即可占有极大的先手优势。

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  《超级机器人大战》就是一系列经典的战棋游戏,但玩法向来以单人PvE为主,就是因为它的规则不适合用于PvP对战(防守过于有利,就没有人想主动进攻)

  极度保守的玩法,实际上并没有什么不对,纯粹是玩家因应游戏规则所订出的最佳策略之一,若在PvE时,只要AI不会用这招对付玩家,那就还好;

但若用在PvP时太有优势,则会压迫到玩家的进攻动机,导致人人都打得太过保守而陷入僵局,所以才需要设计一些奖励进攻的规则。

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  例如《部落冲突:皇室战争》中,作为出牌代价的「圣水」会随时间增加、并且有上限

  因此若龟著不出牌,多余的圣水就浪费了

  亦可在场上设置「奖励点」或「任务点」,没抢到就会居于劣势,例如《英雄联盟》在地图上的小兵、野怪、补血包、祭坛等等。

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  在《英雄联盟》中击杀巴龙可让队伍获得大量优势

  八、策略平衡

如前面提到的「奖励进攻」其实也包含在这点之内,也就是一般玩家常在意的「平衡性」。归根究柢,不外乎是因为某些策略(技能、角色...)过于有利,排挤掉其他策略的存在意义所导致。

若在PvE就无伤大雅,只要是玩家占AI便宜就好;但在PvP是很难完全平衡的,所以比起平衡,我觉得更重要的目标是让玩家愿意选择不同策略。

举例来说,像是《神奇宝贝》一个很经典的设计就是,一开始就让玩家从「炎、水、草」系怪兽当中选一只,不论怎么选,总有另一个属性的怪兽可以克它,这种猜拳式的设计,就让每种属性都有其存在意义。

下图是《神奇宝贝》第一世代的完整属性相性表,可以看到它不只是三属互克,玩家对于不熟的属性常常得查表,但因为主要玩法属于非即时的PvE,所以玩家也可以享受其中的乐趣,而不会有太多负担。至于像「超能力」是非常吃香的属性,是因为最稀有难拿的怪兽「超梦」跟「梦幻」正是超能力属性之故。

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但是猜拳式的相克,我比较倾向用「有利」而非「绝对」相克的设计,如《炉石战记》某周旅店的趣味活动规则是,牌组中只能放「2种牌各15张」,因为组合太少,所以相克就变得极端严重。

这样极端的相克,一会导致大家只选用最强战术或相克战术,变化性太少而容易腻;二会导致一看到克星就投降,毫无胜算的感觉令人气闷。但在《炉石战记》当中因为是当成短期趣味活动来举办,故无伤大雅。

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  像图中是让自身无敌的「寒冰屏障」+刚好秒杀对手的「冰霜长矛」,完全克死纯伤害的牌组

  但对于上盾防御型的对手则几乎没有胜算

另一种设计方式是齐头式平等,也就是不论这个职业需要花多少工夫去培养,等级难练也好、装备难打也好、技术门槛高也好,能够达到的最大强度都差不多,那就比较不会发生「当某个职业练到顶峰后,其他职业都比不过」的情形。毕竟比起「天命不可违」,「有志者事竟成」会令人比较开心对吧?

九、防范不良行为

PvE:若单论对战双方的感受,因为AI不怕被恶言相向、亦不会因玩家作弊而感到不公,

故对于影响较小的玩家行为,可以看作是他主动破坏(改变)自己的游戏体验,适度放任也无妨。

至于会影响到其他线上玩家权益的不法行为,诸如修改资料、窜改封包、辅助程式(外挂)...等,则已超出本次主题的讨论范围。

PvP:预先防止玩家做出不良行为,会比事后惩罚更好。如《英雄联盟》在游戏前会先提醒玩家保持正面态度的好处、在游戏后奖励态度良好的玩家、让玩家担任陪审团来提高公信力和玩家自律心、统一在伺服器管理「战争迷雾」等影响公平的资讯。

而对于难以防止作弊的部分,例如假设作弊者可以忽略战争迷雾、官方又无法阻止,不如就干脆取消战争迷雾。这也是为何部分游戏中会内建「内挂」,一部分也是为了公平。

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许多游戏的敌人之间都无法以言语沟通,顶多使用「/吐口水」、「抱歉」等方式来传达简单的情绪。一方面是因为玩家没空打字,另一方面也是避免斗嘴、粗言秽语

而若是玩家初次犯错,建议可先给予轻微惩罚与说明,让玩家理解这种行为是不好的,如此一来便能够有效降低再犯率;而对于屡劝不听的恶质玩家,也只好祭出重罚囉!

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《Titanfall神兵泰坦》是一个相当有趣的例子,被抓到作弊的玩家只能跟作弊者玩!

  最后最重要的一点是,保持核心乐趣

相信大家多少都有过这样的体验:某游戏初代时就已经相当有趣,但随着后面几代加入了更多新机制,让游戏变得太过复杂,反而让原本的核心乐趣被稀释掉了。

本文所提到的这些技巧,也只是设计时的通则而已,并非不可打破的真理。若能设计出超越这些通则又有趣的游戏,岂不妙哉?

关于作者:旭曜灵

既是玩家也是独立游戏开发者,注定一辈子与游戏分不开。长期经营网志《旭曜灵(Arthur)的游戏人生Online》,每月至少分享一篇游戏企划心得于网志及巴哈小屋,有时也会分享游戏程式等其他知识。曾开发动作卡牌游戏《无限技域》1代原型、两款附属小游戏、以及接受委托制作的《悠活钓虾》,目前正全力投入《无限技域》2代的开发,每周都会在官方页面分享开发近况。。

Ben

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