在2016台北游戏开发者论坛(Taipei Game Developers Forum, TGDF)上周六的下午场次,台湾两名手机游戏开发者虽以不同主题展开演说,却一同表述了对于“独立开发”的看法,以及无论如何都要继续做游戏下去的信念。
游戏业界资历已达12年,并在独立开发领域耕耘6年的半路,曾参与制作下载量破百万的《邦妮早午餐》以及《勾玉忍者》等作品。他认为现在的行动游戏市场早已从2008年任何人都有机会成功的状况变成一片红海。现在每天上架的游戏太多,即使是灌注开发者个人意念与创意的App,也很容易在短时间内没入深海,从此乏人问津。
至于另一位开发者Kira,则刚刚推出了他的第一款游戏《滚滚龟(Roll Turtle)》,谈到当时为什么要辞掉薪水优渥的科技业工作,投入可能会长时间没有报酬的游戏开发工作,Kira指出那是因为小孩的诞生让他害怕会离“游戏”愈来愈远,加上当时听了开发者半路的新书分享、电影《白日梦冒险王》的启发,以及老婆的支持,让他毅然决然辞掉工作。对此,他强调这段过程“一点也不浪漫,真的非常辛苦,但这是我人生中最棒的决定”。
成功法则参考就好,弄脏双手才是正解
对于游戏开发的种种过程,半路分享了他从事独立开发后参与开发制作的游戏成绩。他指出尽管自《邦妮早午餐》后的三款作品,成绩都不如以往亮眼,但透过从头到尾完整经历开发过程的经历,才真正能够让开发者们获得一个成果,即使这个成果不见得会带来财务上的回报。
总结六年来的经验,半路认为不要一味地去追随许多由强者分享的“成功法则”,而是要认真地去思考他们之所以成功的背后契机。“要真正弄脏你的双手,才有可能真正体会到成功者所经历过的心路历程”。
独立开发者应对自己负责,好好琢磨游戏传达理念
《滚滚龟》制作人Kira也在论坛中也不吝分享了他的经验,他认为做为一名独立开发者,撰写开发日志是相当重要,因为这会帮助他回顾当下的开发情境,也有助于解决许多问题。“这并非应付老板,而是对于自己做为独立开发者的交代”。
※Kira的游戏笔记本网站:http://kirafugames.blogspot.tw/
此外Kira也强调一个好的作品应该要仔细琢磨细节,以《滚滚龟》为例,他就举出了自己在多平台体验上下了不少功夫,如iPhone与iPad的游戏接口图虽然乍看之下很像,但仔细看就能发现右方的按键稍有不同,这边就是Kira针对两种平台使用者操作习惯不同所作出的微调。
iPhone版的右侧按键位于较下方的位置,方便使用者以单手去操控
Kira也强调在游戏开发完成前参展相当重要,因为可以借此收到许多玩家直接的回馈意见
厘清目标,走出自己的路
独立开发这件事情有很多不同定义,很多开发者都在寻找以小搏大的机会,但每个人可能会有不同的包袱存在,这在某种程度上就可以解释为什么许多学生的作品可以跳出框架,带给玩家耳目一新的感觉。半路表示当初自己离开业界时其实没有想太多,更不是志在赚钱,单纯只是想要做自己想做的游戏而已。
分清楚自己的定位很重要
但尽管如此,时间也是很重要的成本,尤其是对于一名没有固定收入的独立开发者来说更是!仔细思考自己擅长什么,热爱什么,又市场现在的趋势是什么,做好这些功课可以让独立开发者更清楚地厘清自己的目标。半路强调,“做游戏的路不只有一条,很多路可以自己踩出来。希望开发者们可以保持自己的初心”。
别只看到自己没有的,好好看看自己拥有些什么
或许有机会赚钱吧!在游戏上架前辗转难眠的Kira最后发现到市场上的反应不如预期,游戏仅有数千次的下载,与当初的期望可说是事与愿违。当时的他觉得市面上有很多品质不一定一样优秀的作品却获得市场肯定,让他的情绪产生嫉妒、消极等负面影响。但在经历一个多月的沈淀后,Kira逐渐接受与理解了这样的现实,他发现了自己原来只看见自己没有的,却没看见自己拥有的!他表示对于一款之前没有任何作品的开发者来说,初试啼声之作就能获得多国苹果AppStore的编辑推荐,就已经是莫大的肯定了。
制作游戏至今,Kira从很多玩家的肯定中看到曙光,而一路以来与家人参展的经验,更是一段带给他许多快乐与悲伤的旅程。Kira认为这些经验对于他来说已超越金钱报酬,未来即使碰到挫折也能继续以创作游戏为工作,希望所有的独立开发者能够莫忘初衷。