原创 | 清新复古《雪之刹那》销量表现差强人意,回合制传统RPG未来路在何方?

2016-08-11 10:13
来源:手游那点事

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文 | 手游那点事 | Jacky

说到传统RPG,我们立刻会想到:波澜壮阔的世界观、跌宕起伏的人物剧情、节奏缓慢但变化丰富的战斗系统、扣人心弦的配乐、特点鲜明的场景设计......《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《时空之轮》、《仙剑奇侠传》这些名作无不如此。

在上个世纪90年代,这种类型的角色扮演游戏达到了顶峰,无论是质量还是数量上。但在游戏平台和技术性能的持续发展过程中,回合制传统RPG逐渐淡出了人们的视野。

唤醒那个黄金时代的情怀

2014年末,SE(史克威尔艾尼克斯)旗下游戏工作室Tokyo RPG Factory正式开始研发《雪之刹那》。工作室总监桥本厚志在接受《电击》杂志采访时表示,“《雪之刹那》立项的初衷,便是以当前的软硬件技术制作一款契合当年“黄金时代”风格的角色扮演游戏。”工作室就此开始对外招募在这个理念上志同道合的从业者,结果招来了不少人,而桥本厚志自己也是其中一员。

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当然,对那个“黄金时代”抱有强烈情怀的不仅仅是Tokyo RPG Factory的开发人员。随着SE公布《雪之刹那》的相关消息和预告视频,日本本土以及欧美地区的广大角色扮演游戏爱好者便对该作投以了极大的关注,甚至不少玩家把《雪之刹那》比做《时空之轮》的精神续作(《时空之轮》是史克威尔于1995年在SFC上推出的角色扮演游戏,坂口博信和崛井雄二担当制作,光田康典和植松伸夫负责配乐,鸟山明进行人物设计,该作经常出现在美国游戏社区各种历史最佳游戏榜单的首位)。

《雪之刹那》宣传视频

精神得以延续,但似乎仅此而已

被各界赋予强烈期许的《雪之刹那》终于于今年2月份及7月份分别在日本和欧美市场推出,已经玩过本作的读者应该跟笔者一样有同样的体会:真的和那时候的RPG好像。

无名主角与为世界和平牺牲自己的女神式角色相遇,并与伙伴们开启了冒险之旅,是不是有点像《最终幻想10》的提达和尤娜?甜蜜之中又泛着烟雾弥漫的酸楚。

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游戏战斗采用了类似《时空之轮》和《仙剑奇侠传》系列的ATB半即时回合制系统;不同角色组合技从里到外都是对《时空之轮》满满的致敬。

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角色造型是经典的二头身,各个主要角色在外形上都有明显的特点和用色区别,性格和技能上同样如此,非常有《最终幻想9》和《黄金太阳》的感觉,尤其在世界地图上行走时。

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还有技能、法石、装备、飞空艇等多处设定明显直接沿袭了那些知名的传统角色扮演游戏。

这一切都很好。笔者在游戏过程中也被一些细节深深打动,脑中不禁泛起许多回忆。但仅仅这些,真的足以成为让玩家支付39.99美元的理由吗?

销售成绩一般,工作室亏损明显

《雪之刹那》于今年2月18日在日本本土率先推出,登陆PS4及PSV平台。双版本销量总计接近10万份,考虑到《雪之刹那》是个全新的IP以及日本市场目前的情况,这个销售数字应该说不算差。但这明显与工作室以及SE的预期相去甚远,制作成本能否填上都是个问题。

根据SE早前发布的财年报告(截至今年3月,即《雪之刹那》在日本发售后不久),Tokyo RPG Factory给SE带来了2.44亿日元(约合人民币1598万元)的财政赤字。

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这个数字仅靠日本地区10万份销量带来的利润恐怕是远远抵不上的。而在7月19日发售的欧美版本所获得的成绩似乎还比不上日本本土地区。根据Steam方面的数据,《雪之刹那》曾在发售当日短暂登上过销售榜单的前5,但没有持续太长时间。截至今天,《雪之刹那》在Steam上的总销量大约只有2万份左右。

据悉,Tokyo RPG Factory接下来还会计划推出两款类似的复古RPG游戏,不知道SE是否还有这个耐性。

情怀无法掩盖的瑕疵

《雪之刹那》在欧美地区的销售表现差强人意,一方面来自于定价错误(39.99美元已经是许多3A大作的水平),一方面来自情怀的破灭(游戏实际质量没有达到情怀玩家的预期or/&情怀玩家的数量并没有想象中那么多)。

这从《雪之刹那》在Steam上的好评率上也能看出一二,从正式发售到今天,好评率已经下降到只有70%左右。其中一些玩家甚至表示真正值回票价的只有动人的音乐,虽然不愿意承认但的确难以辩驳。

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暂且不论剧情的逻辑硬伤--毕竟这不是一部纪录片--仅仅想吐槽下这老掉牙的剧情套路。刻意淡化男主的人物色彩(背景神秘、面具遮脸、对话选择)以加强代入感,但实际效果很不好,尤其那无法改变的结局。另外,为了世界和平而牺牲自己的女主刹那这种圣洁女神式的角色的确很难不惹人怜爱,就像《最终幻想10》的尤娜,就像《仙剑奇侠传》的赵灵儿。但毕竟每个人的心中只有一个尤娜,只有一个赵灵儿,再来就审美疲劳了。

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游戏战斗直接采用《时空之轮》的ATB半即时回合制系统其实没有多大问题,毕竟目标群体不介意。但这种致敬也太“结结实实”了,角色在进度条读取时真的就站那一动不动,并且不能调整战斗速度、不能记忆上回行动。另外,敌人的战斗类型不够丰富,为了迎合休闲玩家而降低战斗难度,让反复的战斗显得格外乏味。还好遇敌机制并非踩地雷。

三好智己给游戏所做的配乐赢得了玩家的一致好评,尽管只用了钢琴一个乐器,但对战斗及场景的烘托恰到好处。刹那的红发、飘散的白雪,配上忧郁的钢琴,声声让人心碎。但Tokyo RPG Factory竟然没有给任何一个角色配上对话语音,实在难以理解。如果没有三好智己的钢琴,这款游戏简直可以静音玩过去。

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SE也特地在Steam上发售了《雪之刹那》的原声音乐集,这也是SE目前为止唯一一款登陆Steam的原声音乐集,并且受到了玩家一致好评。

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另外,还有许多纯粹为了致敬而无视游戏体验的做法,比如在游戏过程中只能在存档点或世界地图存档,比如许多敌人就站在路口几乎没有回避战斗的可能,比如一些彩蛋其实跟游戏一点关系都没有。

传统回合制RPG的困境和未来

当然,也没有必要使劲“落井下石”。按照《雪之刹那》的玩法和定位,在不远的未来登陆iOS和Google Play已成定局,届时会有什么表现现在还不好说。

并且,至少这个作品告诉了大家,传统回合制RPG并非完全没有市场,只是,玩家们需要更多先进的、有趣的、“不安分”的变化,而不是简单地照搬复古的系统和玩法再套上情怀的外衣。同为日本传统游戏厂商出品的角色扮演游戏,SE本社即将发售的新作《最终幻想15》以及Atlus的《女神异闻录》系列就是“不安分”的好例子。

其实,国产单机经典角色扮演游戏,比如我们熟悉的“三剑”,同样在面临《雪之刹那》的问题(当然也有比之更多的不同的问题)。是玩家对传统角色扮演游戏没兴趣了吗?大家都跑去玩卡牌手机网游了?我想并不完全是这样的。

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我们知道,《仙剑奇侠传5》和《仙剑奇侠传6》的销售表现并不差,尽管玩家风评不一,甚至引发了一些负面话题,但至少说明还是有不少玩家对该类型游戏抱以期待。厂商们在把这些经典IP带到移动平台“捞一把”的同时,也应该继续在“本篇”里挖掘付出才对,二者并不冲突。哪怕新作仍旧不是虚幻3引擎呢。

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Ashin

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