观察 | 休闲之外:《球球大作战》职业联赛的背后思考与收获

2016-08-29 11:40
来源:互联网

近日,国内电子竞技领域最重磅的消息当属是巨人网络旗下的《球球大作战职业联赛(下文简称BPL)将于9月3日拉开帷幕的消息。这则消息与此前“护国神翼”勇夺冠军的消息一样迅速传遍了整个电竞圈子。在很多人看来,作为一款休闲游戏,却率先打造并开启基于自己产品的职业联赛,这怎么看怎么是一件不可思议的事情。

事实上,这并不是《球球大作战》与电子竞技的“第一次亲密接触”。早在2016年3月的时候,《球球大作战》就曾经举办过《球球大作战》嘉年华,并先后参与过多个电子竞技第三方赛事,场面均异常火爆,观众参与度极高。

而在2016年的CHINAJOY期间,巨人网络在大会期间举办了连续几天的“塔坦杯”《球球大作战》精英挑战赛并取得了极好的效果。连续几次的赛事活动充分给了巨人信心,使他们相信无论是巨人,还是《球球大作战》均有能力担起“打造全球首款休闲竞技职业联赛”的重任。在这种情况下,此番BPL的召开则完全是一个经过深思熟虑后的行为。

休闲之外:《球球大作战》职业联赛的背后思考与收获

休闲之外:《球球大作战》职业联赛的背后思考与收获

为什么这么说呢?让我们从头聊起。

从职业联赛之殇谈起

长久以来,国内的电子竞技赛事呈现出如下特征:首先,赛事呈综合性,一般在一次大赛之下涵盖多个项目。仅拿今年的的CEC2016来说,就涵盖了MOBA、射击、卡牌等多个游戏项目的赛事。其次,在赛制上,大多数的电子竞技比赛普遍采取“杯赛制”而非“联盟制”。

这两个特点给国内的电子竞技赛事带来的问题是明显的。首先,综合性的项目拼盘使得电子竞技赛事缺乏专注,其品牌定位很难聚焦。诚然,在国际范围内的确有奥运会这样经典的综合性赛事,但也应看到的是在奥运会之外还有世界杯这样专业聚焦于某一项目的大赛。

其次,项目采取杯赛制而非联盟制所带来的影响是对于选手来说比赛的结果偏向于偶然性,其次对于观众来说比赛的观赏性与持久度也不易形成——在大多数的杯赛制比赛中,虽然有较长的时间跨度周期,但一名选手真正要打的比赛往往只有几场。在这种情况下其热度难以持久,更不要提对于电竞比赛品牌的持续维护和这一品牌下的“造星运动”了。

那么,既然问题如此明显,为什么国内诸多的电子竞技主办方仍然要选择综合性的赛事呢?

答案是“人气”。与传统体育项目相比,电子竞技是一个历史较短的体育项目。而其主要的关注焦点并非是集中在“电子竞技”本身而是游戏之上。在这种情况下,基于游戏本身的粉丝热度不同也使得其关注度各不相同。如果单一的选择单款电子竞技产品做联赛,除却版权方面的考虑之外,更重要的则是容易热度不够。

但《球球大作战》则不存在这个问题。

首先,从热度上来考虑,巨人网络制作人吴萌在2016年CHINAJOY的CDEC论坛演讲时曾经公布过一组数据:“《球球大作战》在全球拥有超过1.3亿的设备持有量,日活跃用户超过1500万,月活跃用户超过5500万,最高同时在线人数超过150万……且目前用户还在持续增长”。

这样的数据充分证明了《球球大作战》在当前的热度,而这种热度则也是最终使巨人网络有足够的底气去开展BPL联赛的原因。按照吴萌在演讲公布的数据,《球球大作战》在当前月活跃用户超过5500万。而这5500万用户中哪怕只有十分之一关注BPL,那么这个数字也达到了550万。

550万的用户关注是什么概念?2016年奥运会因抛出“洪荒之力”而爆火的游泳队员傅圆慧因此在新浪微博粉丝爆涨至600万——换言之,550万的关注足矣令巨人网络《球球大作战》的联赛取得不亚于“洪荒之力”的效果,而与奥运期间的“洪荒之力”不同的是基于联赛的独特体制,其热度可以有效的持久发酵相当长的一个周期。在这种情况下,《球球大作战》打造首个休闲竞技职业联赛,就是一件水到渠成的事了。

首个休闲竞技职业联赛:如何持续发酵?

在搞清楚原因和底气之后。接下来一个问题是,这个电竞联赛如何可以持续的发酵以维持其热度?

在这方面先来看一个比较负面的案例。在1999年女足世界杯刚刚结束时,中国足协也曾脑一热将女足联赛迫不及待的职业化。并且在当年开展了首届职业化的女超联赛,在最初的两、三轮联赛的确也曾观众爆满。但在三轮联赛之后,体育场内就恢复了往日的门可雀罗,每场比赛的观众不足百人。

究其原因,观众的热情仅仅是建立在此前1999年女足世界杯中国女足一举取得世界亚军的好成绩基础之上,而对于女足运动却并没有充分的了解。而相应的女足运动也并没有凭借这个成绩在中国播撒下用户基础。也正因此,在三轮联赛过后,女足世界杯的成绩光环随着时间渐渐消逝的情况下,观众日趋消散也就在所难免了。

但与之相比,《球球大作战》面临的环境明显不同。首先其一,《球球大作战》当前所拥有的1.3亿用户对于这一联赛的认知是聚焦于《球球大作战》游戏而并非是某一外在因素之上。这就使得在先天条件上,BPL联赛是一个建立在用户认知基础之上的职业联赛,在群众人基础上良好。

第二,吴萌在CHINAJOY期间的CDEC演讲时所提到的:“游戏的特性决定了《球球大作战》可以拥有广泛的群众基础。在没有太多学习门槛的前提下,任何人都可以容易的理解它的玩法,融入游戏。”而在当天演讲时,他还特意提及《球球大作战》的用户中女性用户的比例较高,占到了三至四成左右。

休闲之外:《球球大作战》职业联赛的背后思考与收获

事实上,这也是《球球大作战》在当前的优势之一,那即是休闲游戏的本质决定了其学习成本较低,也因而可以获取十倍于重度FPS、竞速等游戏的用户。而这批用户通过转化之后,可以进一步的成为BPL联赛的用户。这也即意味着在当前的条件下,《球球大作战》的职业联赛,是一个拥有完整的造血机制的职业联赛。在这一链条有效运转的前提下,其根本不愁持久的用户关注度。

写在最后:首个休闲竞技职业联赛带给了行业什么?

那从《球球大作战》职业联赛中,我们又能读出什么对行业有价值的借鉴呢?

答案是群众基础很重要,群众基础并不是简单意义上的“有多少用户玩一个游戏”?而是一种思维方式。

长久以来,提起电子竞技人们往往把目光聚焦于《CS》、《星际争霸》等少数重度项目,而在移动电竞大潮兴起的情况下也更多将目光聚焦于射击、竞速等重度游戏。殊不知这类型的游戏拥有相当的上手门槛,如果当成商业作品售卖也许尚可。但对于要求受众十倍于商业售卖的大型的电子竞技来说,其远远不够——也正因此,巨人网络此番在《球球大作战》上可谓另辟傒径。通过一款上手简单、容易且趣味性、竞技性十足的作品尽可能的吸引了用户,并打下了用户基础。而凭借这种用户基础,造就了首个休闲竞技职业联赛。而这,是当前在中国游戏企业中体量第一的腾讯都没做到的事情。

按照巨人网络制作人吴萌的介绍,在2016年的下半年。巨人网络围绕《球球大作战》将开展400多场线下赛事,其比赛时间超过10000分钟。在其计划中希望围绕线上赛、职业联赛、杯赛三大赛事体系,辅以其它比赛,逐渐完成一个相对完善的移动电竞赛事平台。看上去,这个平台的构成已经与足球职业联赛的架构相似。

只不过以大型赛事往往是立足于公益,扩大影响力的角度出发,在2016年末做完这400多场线下赛事之后。《球球大作战》必然会收获品牌以及用户上的又一轮积增。而这种积增数量的多少,不知是当前多少打“电竞”概念牌的厂商所希望的。

Ben

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