原创 | 天时地利人和:索尼PlayStation VR必将成功的三个理由

2016-10-13 13:17
来源:手游那点事

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文 | 手游那点事 | Jacky

写在前面:所谓“成功”,当然不是指PSVR就此拳打Oculus Rift、HTC Vive,脚踢苹果谷歌,继而改变世界;而是,在接下来的主流VR战争中,尤其是VR游戏战争中,PSVR将比她的对手赢得更多用户的青睐,较大规模地进入到人们的客厅里面。这个推测来源于PSVR的几个明显优点。

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一、“天时”:持续并深入的产品战略让内容难点反而成为优势

有许多因素让人们对VR设备持观望态度,不敢轻易下手。包括对价格、空间、使用后不适感的担忧,但最重要的一点,其实还是内容。

一台55寸甚至更大的液晶电视,售价可能达到上万元人民币,但并不妨碍人们把它买回家;但如果你用这台电视只能看三两个频道,或者每天只有几分钟值得看的节目,那这购买动力就明显不足了。

VR设备同理,没有太多可玩的高质量内容是一个很严重的问题。目前市面上支持Oculus Rift和HTC Vive的VR游戏数量并不少(Steam上能找到200多个),但其中绝大多数作品提供的是一次性的游戏体验或者短时间的简单玩法体验,制作成熟的完整作品并不多。之前还发生过玩家抱怨游戏太过简单厂商不得不对游戏进行降价平息的事。

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笔者相信PSVR可以很大程度上避免这种尴尬,有以下3个理由:

1. 独立团队是不容忽视的第三方

据曾任SCE战略内容主管的Shahid Kamal Ahmad称,索尼从2011年起便在独立游戏领域开展业务。他们扶持或者说投资了极大量的独立游戏团队,给他们提供资金、技术和发行上的支持,发展对象包括了我们后来熟知的Thatgamecompany。

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过去数年来,大量独立游戏率先登陆索尼的PSM、PS3、PSV、PS4平台,在获得一定关注之后继而登陆PC或移动平台获得更多回报。可以想象索尼与这些独立团队建立起来的“战斗情谊”十分地深厚,而这些独立作品也让PS系列的作品阵容更加丰满,所谓“所有游戏在这里集结”。有理由相信,为PSVR开发游戏的独立团队将不会少,而这些小而精的独立游戏也将帮助PSVR开个好头。

2. 索尼自家工作室众多,并且对游戏品质有强大的掌控能力

有人说:“扎尔伯格钱多,Oculus Rift没有高质量内容?用钱砸就行啦。”但有些东西钱还是买不到。Facebook有钱、EA有钱,但他们买不到《最后生还者》,买不到《风之旅人》,也买不到《GT赛车》。当然笔者并不是想说索尼一定会说动顽皮狗和陈星汉去给PSVR开发游戏,而是索尼在旗下工作室的扶持/拉拢上、在旗下3A大作/独立游戏品质掌控上,都有极强的能力。

索尼PSVR方面已经确认会登场的作品有《直到黎明血戮》、《皇牌空战》、《Tethered》等等。这些作品跟目前市面上的VR游戏相比,让人不禁有种“这才是游戏啊”的感觉。而且,这才是刚刚开始。

3. 现有PS4游戏直接支持PSVR,何乐不为?

给在这之前发售过的作品重新加入对应PSVR设备的功能,技术上并没有太大的难度。实际上早在去年,吉田修平就曾表示过将有许多作品实现对PSVR的支持,比如《驾驶俱乐部》、Mike Bithell的《Volume》、南梦宫的《铁拳7》。这两天E3肯定还会公布更多支持VR功能的作品,想象一下用VR设备玩《GT赛车》?

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有些人会质疑,这种并非为VR而设,只是套上头设直接显示游戏画面的做法,有必要吗?我直接用大屏电视玩不好吗?但不管如何,索尼现有游戏阵容比微软和任天堂都要丰富,这一定程度上能补全VR游戏阵容,并且有些类型的游戏的确很适合这样做。再说了,当家人霸占电视机的时候,头设就派上用场了吧?

二、“地利”:没有比PS4更好的先天土壤

PS4的先天土壤是立体式的:

1. 目前,PS4已经售出了4000多万台。预计2016年结束时,总销量将接近5000万台。如果微软的天蝎座以及任天堂的新主机NX仍然无法对PS4造成决定性的冲击,PS4的生涯总销量真的有可能达到索尼方面预计的1亿台。

2. 巨大的装机量也就意味着巨大的潜在用户。PS4的CPU/GPU可以直接跑PSVR,也就是说,这4000多万玩家不需要为了体验VR而重新购买一台巨高配置的PC,这大大增加了目标用户购买PSVR的动力和条件。

3. 由此导出的是价格问题。据顾问咨询公司All Access Group的CEO凯丽理查德斯所称,目前人们使用中的PC里头,只有1%能够很好地支持HTC Vive和Oculus Rift的运行,还得考虑到这1%的PC主人并不一定对游戏或者VR游戏感兴趣。

4. 除了价格上的优势之外,PSVR的设计本身就是依PS4而做,也就是说PS4和PSVR之间没有适配上的障碍或者表现上的差异。这也是家用机一贯的优点。

三、“人和”:难以匹敌的用户基数及用户粘性

“索尼大法好!”这是索尼忠实用户的口头禅,调侃成分居多。

但不可否认这种霸道的用户粘性已经没有什么对手,尤其在游戏领域。接近5000万的优质既有用户以及装机量是什么样的概念呢?索尼只需要“说服”这其中不到2%的用户购买PSVR,便能达到HTC和Oculus的对旗下VR产品的一百万销量目标。这对索尼来说应该不是问题。

从PS2时代开始,索尼便牢牢掌控住了主机市场的命脉。任天堂在与索尼的竞争当中渐渐改变了战略方向,并在这过程中失去了第三方的支持(这也让其失去了大量的用户);微软的Xbox在主机、PC/Windows10、娱乐一体化的谜团中也似乎越走越迷茫,XboxOne的表现还比不上前辈Xbox360。如果这两家仍然坚持要在VR领域与索尼继续竞争,相信会败得很惨。

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同理,Oculus和HTC的用户基数及用户粘性都没办法与索尼相提并论,尽管分别有Facebook、Valve以及微软的一定支持。

当然,PSVR相对较低的价格也意味着可能相对较低的性能表现上限,但从PS系列设备乃至家用机的历史发展来看,这些似乎无法成为动摇“大法信徒”的关键。

结语

Playstation VR占尽天时地利人和,并且,索尼在游戏领域上的手段和经验都远胜两位主要对手。在笔者看来,PSVR实在没有失败的理由,充值信仰的时候到了。

Ben

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