观察 | 手游超越端游成网游经济“氪金主力军”

2016-12-12 12:08
来源:青岛日报

12月12日消息,近年来手游已经成为游戏类型中最热门的种类而受到业内人士的关注,想比以前玩家在端游上消费玩游戏,现在的玩家尤其是年轻人更愿意在手游上氪金消费。这成为了一种新的网游经济现象。

在过去,PC端网络游戏让不少年轻人为之疯狂,“一掷千金”的情况并不少见。然而,随着步入移动互联网时代,基于移动终端的网络游戏市场同样火爆起来。一次砸出上百元,只为抽张比较稀有的角色卡片;将银行卡中的现金转为虚拟货币,只为解锁游戏装备和角色……这些现象在现实生活中似乎愈发常态化。业内人士表示,手游为人们提供娱乐活动,并以此谋利属合理行为,但在赚钱的同时更要对消费者负责,尤其是未成年人,应该对未成年玩家设置必要的门槛。

市场:内充值成为手游营收热点

近年来,我国网络游戏行业发展迅速,记者从腾讯今年第三季度的综合业绩中发现,腾讯2016年第三季度总收入为人民币403.88亿元。其中,智能手机游戏在该季度的收入达到约99亿人民币,同比增长87%。对比发现,这个数字占到腾讯第三季度总收入的接近四分之一,这正是受其游戏数量的增加及腾讯主要玩家对战游戏和角色扮演游戏的强劲经营表现所带动的。据悉,在2016年9月底,腾讯旗下一款热门手游《王者荣耀》的日活跃用户数超过了4000万。

“我们公司现在每年的营业额大概能达到几百万元。”昨日,记者采访到青岛光武网络科技有限公司创始人张明,张明告诉记者,自己公司先后已经开发过四款手机游戏,均收益颇丰。聊起手游的盈利模式,张明指出,目前市场上的主流手游主要有三种盈利模式,其一为付费下载,但这种比较“老派”的做法已经被不少游戏商所放弃,转而通过玩家对游戏设备的付费购买、付费抽取实现盈利。张明认为,通过先试玩后付费提升体验这种方式,可以让玩家减少心理抵抗,从而付费率得以提高,内充值已经成为手游重要的营收热点。“第三种就是广告营收了,无论是植入广告还是弹出广告都能给游戏公司带来直接收益。此外,还有一种模式:例如,玩家在玩手游A过程中会收到提示,只要下载手游B就可以获得手游A发放的游戏道具等奖励,通过这种方式,手游B的下载得到提升,而手游A公司也可以从手游B公司获得广告收益,实现双赢。”张明这样说。

手游超越端游成网游经济“氪金主力军”某游戏开发公司内,研发人员正在对一款手游参数进行管理。

样本:为手游一次砸钱数百元

“玩网游不花钱很难在游戏中立足,平民玩家永远都处于‘金字塔’底层。”日前,记者采访到手游爱好者小张,他告诉记者,自己大学期间开始接触网络游戏,最初是PC端的穿越火线、英雄联盟等,为了购买角色和装备,仅大学期间,他就在这些游戏中陆续消费了三四千元。据小张透露,他身边还有一些同学投入更多,“甚至听说有玩家大学四年投入上万元。”小张称,自去年大学毕业参加工作以来,自己闲暇时间减少,去网吧玩游戏的次数也越来越少,直到接触了一系列手机版网络游戏。

小张表示,自己手机上先后安装过十几款手游,但多数在试玩几次后就卸载了,现在还一直在玩的仅有三款。“前段时间玩《阴阳师》,为了抽个厉害的游戏角色,我一次性花了600多元购买‘勾玉’。”小张说,该游戏的“勾玉”礼包原价为648元3240枚,当时有活动,还赠送了640枚。为直观体验手游对消费者的“诱惑力”,记者在自己手机上下载了这款手游。通过试玩,记者了解到,该游戏中的角色级别由弱到强分别为N、R、SR、SSR,小张所提到的“勾玉”正是这款游戏中用于抽取游戏角色的道具,通过该道具有较高概率抽取到SSR级角色,每100枚“勾玉”可以换取一次角色抽取机会,换言之,小张投入600多元购买到的“勾玉”甚至还不能抽取40次。

记者发现,虽然这些“勾玉”可以通过完成游戏中的任务获得,但是通常均需要较长时间才能集够100枚。“这款游戏我最初没打算花钱,但是玩了一个多月,先后用‘勾玉’抽了100次左右,却只是抽取到几个SR级角色,SSR级别的角色一个都没抽到,要不是有朋友抽到过这个级别的角色,我都要怀疑是不是游戏开发商骗人了。”小张称,看到身边有朋友的“战绩”,为了尽快抽取最顶级的游戏角色,花上几百元钱他感觉物有所值。

手游超越端游成网游经济“氪金主力军”

规范:文化部发文直指网游市场

恰如张明所言,游戏内充值已经成为手游市场一个重要的盈利点。记者了解到,在玩手机游戏过程中,有时为了一个角色、一件装备、快速升级,乐于花钱的消费者不在少数。以腾讯的《王者荣耀》为例,只有充值后才能获得大部分的装备和角色,网易的《阴阳师》同样如此,只有充值抽卡,才有机会获得更厉害的游戏角色。甚至一些玩家在经过上百次抽取后,仍旧没有获得顶级游戏角色。对于某一角色在屡次抽取不中时,就有玩家发出疑问:究竟有没有该角色,不会是游戏开发商故意吸引自己往里砸钱吧?

对此,为了进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,文化部近日专门发布了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称《通知》)。

《通知》第六条规定,网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。

建议:对未成年玩家设置门槛

近日成都一位13岁孩子玩手游,3个月花光奶奶2万多养老钱的事情,却不得不引起我们对未成年人与手机游戏的关注。“孩子沉迷手游,很大程度上可能是由于家长没有与孩子建立良好的亲子关系。”青岛凡敬心理研究院院长陈雷表示,在手游中“砸”入大笔金钱以期提升自己在游戏中地位的行为,潜意识中可能就是玩家在现实中存在感较弱。陈雷认为,家长一定要与孩子建立密切的亲子关系,虽然不能完全杜绝孩子接触手机游戏,但一定要培养孩子对虚拟与现实的区分能力,与孩子约定游戏时间。此外,还有业内专家同样认为,手游开发商在给人们提供娱乐的同时谋取利益属于合理行为。但是,手游开发商同时也应当承担相应的社会责任,给未成年玩家设置必要的门槛,应对未成年人的消费额设置上限,同时也要对未成年玩家玩手游的时间设置上限。

Ben

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