观察 | 复盘《率土之滨》研发运营之路:上线一周年的坚持与变化

2016-12-26 9:53
来源:手游那点事

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整理/手游那点事欣欣

在SLG手游领域,《率土之滨》是为数不多的长期稳定在畅销榜TOP50内的产品,其甚至做到了上线后连续14个月数据持续增长,用户留存和产品收入在“一周年更新”后更是稳中见涨。《率土之滨》为何能有如此稳定的发挥?其核心玩法设计有何突出之处?率土团队在研发和运营过程中做了哪些坚持与突破?近日,网易率土团队复盘其研发两年的经历、上线一年的变化,以及运营《率土之滨》的一些思考和经验,讲述了关于《率土之滨》的故事和理念。

以下为手游那点事整理的重点内容:

《率土之滨》的研发过程历时2年,从一开始就想做一款大家都能玩的SLG手游。游戏2013年8月开始研发,当时团队只有3个策划、3个程序和1个主美,总共不到10人;2014年12月公司内测;2015年4月不付费测试,7月付费测试;2015年10月22日上线。上线一年后的今天,《率土之滨》的各项数据依然在稳步增长中,连续14个月数据一直在增长,最近的“一周年更新”之后数据增长得更明显。

我们《率土之滨》整个研发团队都非常喜欢玩SLG游戏,于是我们结合自己所喜欢以及擅长的,认为策略+自由度+交互的玩法非常有乐趣,于是在整个研发过程中,我们始终坚持四个方面的原则。

坚持1:集中式的核心玩法

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我们坚持的第一个东西就是采用集中式的核心玩法来设计,把更多的精力集中在核心玩法的打磨上面,因此我们所有的系统都高度吻合。集中式的设计有一个好处,在设计时我们系统会相对简单,设计周期比较短,游戏玩家的消耗速度也没有那么快。但是其中也会有困难,所有的系统都耦合在一起,可谓是牵一发动全身。在制作时,很难分出一个系统单独进行制作,即便是装备,也是糅合在整个游戏的所有系统上的。

我们目前是以大地图PVP战斗为核心的系统设计,组成大地图的核心要素有三个:占地、攻城、对抗/交互。在整个设计中,我们始终坚持要给玩家合适的自由和限制,玩过这款游戏的人都知道,《率土之滨》是靠玩家在真实地图上抢占有限资源的一个玩法,充分调动玩家的自由度。《率土之滨》的宣传中提到有250万的格子,这是一个真实数据,这也让玩家有一个充裕的战略空间。

坚持2:做一款“策略”游戏

不同玩家对于策略游戏的定义都有所不同,我们的策略定义是让玩家有一个深层体验和思考的游戏乐趣,让玩家有自发的行动,尽量减少官方对玩家的干预,这是我们当时的想法,做一只“无形的手”。

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在定义了策略目标之后,我们就产生了一个想法,一定要设计一个玩家在游戏战略里可以达到的一个目标。因为我们认为在策略或战略层面上,如果没有目标,那策略或战略也不复存在。因此,尽管面对很多质疑声,但我们依然坚定这个想法,就要做策略,就要定一个大目标。于是我们在《率土之滨》里设计了“统一天下”的服务器终极目标。

确定了目标之后,该如何将“战略”这两个字传达给玩家?如何让玩家感受到“策略”的感觉的。我们用不同颜色代表不同势力,玩家在一张白板地图上自己建立国家。每一个服务器都会有不同的经历,有的被“暗度陈仓”、“空降”、“突袭”干掉,还有的相爱相杀先联合,再反叛。我们让玩家讲述他们在游戏中发生的故事,以此让别人感受所谓的策略。

所以在坚持策略的基础上,有些让玩家感到麻烦的设计我们就都不要了,大地图是重点,承载大部分信息和功能,让玩家80%的时间都停留在大地图上,而城建部分摆放位置并不好玩,于是做了减法将它做成了列表。

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还有一些看上去很主流但又有些“奇怪”的系统。例如演武系统,看上去有点像推图;还有“掠夺”,一般的策略游戏里玩家可能会觉得很爽,但在《率土之滨》却不同,率土并没有做太强的掠夺;还有战斗力,玩家并不清楚其真实战斗力,只能根据领土来判断战斗力。就像刚才所说,我们想降低游戏的复杂度和上手难度,把它做简单点。

坚持3:让玩家自己玩

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引导这块我们可谓是反其道而行之,是做一个弱引导,尽可能避免做能干涉到玩家行为的系统。比如很多常见的活动,《率土之滨》都没有。我们的理念就是让玩家自己玩,玩到哪种程度就是哪种程度,不能加入一些外部因素。

最后我们坚持所有的玩家体验是一样的。这个“一样”怎么解释呢?比如说从开服第一天就进入的玩家和今天才进入的玩家,在玩了三个月之后,他体验到的游戏系统和付费内容都是一样的。为什么要制定这样的目标?因为策略是玩家与玩家之间的竞争,如果在游戏过程中有不平等的体验,我们认为会影响他在战略体验上的感觉,因此,我们尽量避免这种状况。

坚持4:弱付费引导

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在之前也提到了,我们不设计VIP,不要促销,整个游戏保持一个平衡的状态,让用户有更好的体验战略,而不是金钱至上的感觉。对于策略游戏而言,应该尽可能把金钱影响因素降到最低,这样玩家的体验才能长久。

两年研发,一年运营,《率土之滨》收获了哪些经验?

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1.设计要向大师学习,体验要向玩家学习

其实我们每时每刻都在深度思考游戏怎样才好玩。我们一直在坚持着怎样做好玩的游戏,也会参考玩家的用户体验,我们坚信,只要我们目标不变,总有一种办法让玩家接受我们的体验,这也是我们团队的一个特点。我们坚持一个纯粹的玩家体验,玩家并不是被游戏玩,因此我们创造了这样一个环境。好玩的东西要坚持,如果有些设计违背了“好玩”的设定时,即使它再“流行”再“有效”,我们也不会使用。

在《率土之滨》中,通宵夜战、线下聚会、战争和思考“国际”关系等等这些都是玩家在游戏中的乐趣。我们会让玩家自己操控自己的进程,尽量不干预他们。我们只是给用户一个进程预知,现在是进行到哪一步,下一步又将是怎样。

2.玩家的需求是局部的,策划的需求是整体的

《率土之滨》上线也有一年,我们不断在思考能做到多远。当时有人问我觉得游戏能做多长时间,通常我们把游戏都当作自己的孩子,假设有人问你孩子能活多久,你肯定不愿意回答。因此,我们不考虑这个问题,既然我认真做了这个事情,就要把它做到极致。

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我们也会细心听取玩家意见,而该如何听取玩家的意见呢。就像刚才所说,我们做了很多反传统的设定,有的玩家可能会有意见。这就面临玩家意见VS策划需求,但玩家需求往往是局部的,而策划需求则是整体。

“虚心接受和信念坚定”——有一些听取到的意见,我们会针对此问题反复磨合自己的核心设计。如果这个问题可以改,没有触及到《率土之滨》的核心设计,我们会遵从用户意见去做修改。其实我们坚持的东西更多,但我们会听从用户意见,认真分析玩家需求。

3.把是否带感,作为判断游戏突破和创新方向的依据

在过去一年的时间内我们做了很多的谨慎设计和大胆尝试,这也是我们回顾的过去一年的突破。赛季更迭是一个很重要的游戏设计,在游戏里,每三四个月就会轮回一次赛季。玩家为何会在游戏里玩这么久,其实当初在第一赛季结束时我们内心都是忐忑不安的,第一赛季结束了,那第二赛季玩家应该玩什么?而且这款游戏在市场上没有任何参考,因此,我们只能参照一些体验。

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因为没有足够的参考对象,所以我们在添加内容时,如果自己觉得可以时,那只能去那样做,如果内部所有人都觉得不“带感”,我们就不会做。首先要让自己团队内部觉得“带感”,才会继续往下落实。

下一个,我们在考虑延长生命周期时该干什么呢?因为《率土之滨》是在两年前设计的,现在可能已经过时了。因此在半年前决定重新制作美术资源。在10月份时,这个新美术也让《率土之滨》在App Store上得到了苹果推荐,非常难得。

4.变化是常态,用突破的思路对待自己的产品

刚才说了很多突破点,从原先没有掠夺,到后期的“流浪军”以及美术的更换。我们认为产品想要继续做下去,并且越做越好,如果没有突破是不行的。而且《率土之滨》在没有参考的前提下,我们只能选择突破。如果不突破只能灭亡,这也是我们危机感的来源。

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其实在研发期间,我们已经考虑到突破问题。所以在研发期,就已经做了动态调整的系统,让我们可以各种寻求突破。同时,我们也要向大师学习。譬如《梦幻西游》、《大话西游》做了十几年,怎样才能延长生命力呢?相信他们有许多我们没接触过的经验,所以每隔一段时间,在感到困惑时,就会问《梦幻西游》当时有没有遇见这种状况,然后又该如何往前走。在手游时代,我们也是不断在摸索如何把一款产品做到超过一两年三年四年,还能保持一个增长趋势。

5.做好玩的游戏,其实这是一把双刃剑

其实我们当初做这款产品时都比较单纯,就是想做一款好玩的游戏,看系统规则是否能够成立,表现是否能够被玩家感知。所以我设计的中心思想是否能够被玩家足够感知,这点非常重要。

但这也是一把双刃剑,《率土之滨》的设计难度其实很高,我们测试了很久。从《率土之滨》目前的表现来看,它的游戏核心突出,玩家注意力集中。但不可控因素也很多,面向不同需求会有不同的调整,这是整个设计中的一个难点,需要长时间测试。因此,最终能把《率土之滨》做出来,这也有一定的运气成分。抓住这个运气,也是希望未来我们能把《率土之滨》做的越来越好,把更好的游戏带给策略玩家。

cindy

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