新游力荐 | 如果《率土之滨》是第二的话,那么他则是第一

2017-03-02 11:34
来源:手游那点事

新游力荐 | 如果《率土之滨》是第二的话,那么他则是第一

文 手游那点事 / 好春光

经过《新游力荐》第一期的洗练之后,第二期本准备将那周公测的游戏都体验一遍,再从中选出较为优秀的一款,但,幸运的是笔者的想法并没有如意。

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在体验《寻找前世之旅》和《战姬前线》后,笔者碰到了《朕的江山》,一接触便下定决心,《新游力荐》的第二期就是他了。此次笔者给的分数是6+2——8分。

一、站在“地缘战略玩法”上,《朕的江山》将是当之无愧的第一

正如之前所说,如果《率土之滨》是第二的话,那么《朕的江山》则是第一,从地缘战略玩法上来说,此话毫不夸张。

“地缘战略玩法”是《率土之滨》的重要宣传点,也是该游戏最具有创新的地方。

在以前虽然很多SLG手游都有大世界地图,但玩家的位置并不固定,也可以无视地理攻击别人,距离仅仅是用来计算出征时间的长短而已。同时,地图上的资源单元格并不能占领,只能“采集”、“掠夺”。

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坦克前线:帝国OL

而《率土之滨》则完全不一样,在《率土之滨》地图上所有的单元格均可以占领,同时只有与自己领地相邻的单元格才能出征,第一次让玩家认识到地理的重要性,算得上是一次较大的创新。

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《率土之滨》

但作为一款多人在线手游,《率土之滨》做出了一些妥协。首先,单元格并不能无限制地占领,有领地的上限(可随等级增长)。而且虽然可以在自己的领地上建造要塞或分城,但由于并不能无限制地建造,同时建造所需的资源太多,大量的玩家都不选择建造分城,参与度不是太高。

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一定程度可以认为《率土之滨》占领单元格,也只是变相的“采集”、“掠夺”资源。当然在这样的基础上,《率土之滨》比大多数SLG手游有更强的策略性。

但今天要介绍的《朕的江山》,在“地缘战略玩法”上比《率土之滨》更为创新。《朕的江山》只有相邻自己领地的城市(有路可走的城市)才可以出击,更为讲究地理。

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《朕的江山》进攻任城

如果仅仅是只有相邻的城市可以进攻的设定,那还引不出笔者的兴趣,《朕的江山》更为创新的一点是占领后城市可以进行建造。分别可以建造三种不同的建筑物如用于产兵的民居、生产铜钱的集市以及生产粮草的农田。

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任城城内建造,共有十个可建造地块

这三种资源也是游戏中最为主要的资源,兵用于战争、钱用于建筑、粮用于兵。由于每派一次兵(从一个城市调往另一个城市)都是需要粮草,因此哪些地方需要打仗,哪些地方需要多造民居,哪些地方造市集、农田,都需要一定的战略眼光,也加深了游戏的策略玩法。

二、对局式SLG,最长96小时一局——算得上是革新之作

运筹帷幄而一统江山,是该游戏最开始吸引笔者的一点。其次是《朕的江山》引入了对局的概念,十分创新,但也可能是《朕的江山》妥协下的创新(说句题外话,莉莉丝的SLG手游<剑与家园>最有创意的便是对局式战斗,但近期的测试中取消了)。

前面提到《率土之滨》“地缘战略性玩法”做得不极致,其实并不是《率土之滨》不想,而是作为一款多人在线手游不太能做到。《率土之滨》共有一十三个州,地图十分辽阔,如果占领单元格而不加限制,那雪球会越滚越大,而无其它玩家生存之余地,游戏生态也将面临失控。

《朕的江山》将“地缘战略玩法”发挥到了极致,引入对局式玩法,每局人数为8-16人,以打败所有玩家(除同盟外)为目的,游戏最高时长开战后为96小时(4天),则很好的避免了马太效应愈来愈明显,游戏玩家失衡的局面。另一方面,有限的时间,不会给人一局游戏永远打不完的感觉。

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开战后是公元184年,到公元280年游戏会强制结束(一年一小时)

在对局式的核心玩法下,笔者也见到了《朕的江山》与大多数SLG手游不同的地方。

1、无排行榜奖励、拒绝滚服

在《朕的江山》中,厂商去掉了众多手游滚服的机制,《朕的江山》所有的玩家都是在同一个服务器里进行战斗,也就是说无论你的好友在哪个服务器都可以进行组队。同时虽然《朕的江山》也有常见的排行榜,但排行榜中并无奖励,这样一来让玩家把重心放在战斗中去,而不是去刻意的冲榜。

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2、无VIP以及累计充值活动

为了把对局的魅力发挥到最大,《朕的江山》摒弃了很多SLG手游中常见的设定。最让玩家喜欢的应该是无VIP系统。很多SLG手游中,VIP等级越高,则建造速度、出兵速度等都会有一定的加成。为了对战平衡,《朕的江山》去掉了VIP系统,转而推出了会员服务,对于个人成长有一定的加成,但对于对局影响不是很大。

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另外,根据最新的公告,《朕的江山》又将去掉累计充值活动,由于之前累计充值活动已经实施了很久,为了平衡新老玩家的差距,《朕的江山》目前开始正在对充值活动进行削弱。

3、封顶式的加速设定

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其次是出征的时间,在很多SLG手游中,加快行军速度都是明码标价,而《朕的江山》最多只可以减少一半的行军速度,且每次出征只能加速两次,也就是说被攻击的玩家至少有2分半的反应时间,而从邻城调军队来是2分钟,也意味着无论如何玩家都有充足的时间进行防守。

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在这样的基础上,间接又加深了《朕的江山》的玩法,比如可以用少量的部队正常速度行军对B城市进行佯攻,牵制对方主力,随后再派主力部队加速行军攻击A城。由于无法预见对方军队规模,以及行军速度,这样的局面十分讲究战略与自身心理素质。

4、自动升级建筑、无资源收取直接入库

此外,由于提高了战略与战斗元素,为了适应手机端碎片化时间,《朕的江山》开始对经营模拟进行减轻。游戏中有大量此类设定,如自动升级城池建筑、战后武将自动补兵,同时游戏中取消了常见游戏中的一键收集资源等设定,资源产出直接入库。

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《朕的江山》的战斗方式为常见的卡牌式战斗(游戏中可以放开到3*3)

三、创新之后,有些机制并没有及时跟上

《朕的江山》有两大创新之处,但就以笔者的体验来看,创新之外《朕的江山》仍有不少不足之处。由于仅仅是玩了几天,游戏内容体会不全面,所以若有不对之处,还请指正。另外,由于《朕的江山》处于不删档测试期,此言论并不代表游戏最终品质。

1、新手指导不是特别完善

正如之前所说,《朕的江山》是一款颇有创新性的手游,市面上绝大多数玩家并没有接触过对局式的SLG,因此初次尝试很多人都有疑惑之处。比如说等级,一般的SLG手游渡过新手指导后,等级起码在十几、二十几以上,但《朕的江山》升级很慢,新手指导后才7级。

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官方也对此进行了解释,大意为筛选更为优质的玩家,这一点在诸多游戏中并不常见,很有个性,但笔者认为还是要有着完善的新手指导,降低玩家上手难度。

2、既然是对局制,那竞技性有待增强

虽然《朕的江山》对每个竞技区都作了等级的限制,但玩家的实力往往不在于等级,更多的是武将和装备,所以是否要像引入MOBA游戏中考虑双方实力以及胜率等匹配制度,来照顾实力较弱的玩家,减弱其挫败感。

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《朕的江山》既然是对局式的SLG,那么游戏玩法一定是想往竞技上侧重。虽然前面提到在战略上有诸多选择,带有一定的策略玩法,但在战斗上,竞技性的体现不是太强。比如说武将,虽然搭配不同的武将有不同的加成,颇有一定的技巧性,但游戏中只有相生,而没有相克,这样以来竞技性就下滑了不少。

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官至县令后会开启兵种大全玩法,应该会给战斗添加不少的竞技性,但笔者尚未体验暂不做评论,这也是笔者想吐槽的另一点,作为一款对局式的游戏,很多游戏内容应该较早的开放给玩家,让游戏进入之时就有更高的可玩性(此处带有一点笔者的小情绪)。

3、缺乏相应的减轻措施,游戏还是过于重度

《朕的江山》官方的规定是开战后96个小时结束战斗,但以笔者等级的体验来看,游戏节奏明显过快,最多两天便可结束一局。原因在于《朕的江山》加重了计策的使用,而降低了对局中经营模拟的产出,从而致使节奏过快。

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尽管计策的存在,能使得战局更有变化性,更有趣味,但如果在新手区或在县长区,一天20万的兵力无疑能荡平一切,是否要考虑针对不同的竞技区来设定招兵买马的上限以及使用次数,重新平衡下计策与游戏经营模拟两者产出的权重。

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另外,计策的更新时间是按天数来算,也就是说玩家今日不参与战斗,仍可以领取计策,长期如此,战斗时将拥有十分明显的优势。而若上午结束了战斗,下午参加了另一场战役,计策没有刷新,将很可能影响这一局的比赛。这一点仍需要一个较好的解决办法。

此外,可能是还处于测试期的原因,《朕的江山》有些地方,机制并不是很完善,比如战后武将自动补兵,实际结果是战后会自动补兵,但并不是按照事先排好的武将顺序,因为不同的武将有不同的加成,所以很多时候玩家仍会选择手动补兵。

同时,敌人攻击你时,虽有红色的警示,但并无音效提示,且游戏关闭后,敌人攻击你时,并无常见的弹窗类提示,因此一旦进入对局之后,需要时时关注着手机,提防一不小心就被别人灭了,这样的结果是,一局下来体验真的很累。

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晚上凌晨到早上8点一定程度可以认为是休战期,但光此程度的减轻感觉还是有些不够

说来可笑的是,笔者第一局的胜利是跟敌人一起打我的盟友,然后再跟敌人同盟取得。原因就是双方都太累了,心力交瘁,而盟友又迟迟不上线,为了早点结束战斗而达成了这样的协议。

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结语

《朕的江山》创新程度不少,但创新后仍有些制度并没有跟上,希望公测时能见到更好的《朕的江山》。

Ben

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