观察 | 全球推荐游戏制作人访谈:“可玩性”,到底是什么?

三月 27, 10:23
来源:投稿

相较于RPG等游戏对于画面的表现追求,在玩家选择益智类游戏时,“可玩性”往往是放在第一位考虑的。因此,在制作益智类游戏时,如何让玩家在关卡中充分调动脑细胞的同时还能不感到疲倦,如何让玩家真正享受这一过程,都是开发者值得思考的问题。

上周,我们为大家介绍了获得苹果全球推荐的单词游戏Alice in Wordland (爱丽思与词幻境),对于这样的文字游戏而言,把握游戏性和益智性的平衡可以说是重中之重。本次,我们有幸邀请到了开发者乐城堡团队,为我们分享他们在关卡设计中的经验与匠心。

小编:在上次的采访中,我们知道了Alice in Wordland对同类型游戏进行了那么具体在玩法上进行了怎样的参考呢?

制作人:核心玩法上,设计最初考虑过六边形连线,考虑过引入换消的概率等等,但之所以在制作demo前都被否决,有两点原因。第一,这些所谓的创新玩法并不是严格意义上的创新,只是刻意寻求不同,并没有对游戏体验带来质的进步。第二,作为文字游戏玩家,他更在乎核心玩法还是题目内容?我认为是后者,核心玩法存在的意义只是为了提供一个不会带来认知枯燥的解决方案,而让游戏乐趣和难度更多体现在题目内容本身。因此,Alice in Wordland的核心玩法保留四边形八向连线的形式。

全球推荐游戏制作人访谈:“可玩性”,到底是什么?

题目内容上,首先排除Word Brain没有题干的模式。没有题干只有字母阵的模式更像是无明确目标、增加了不能使用重复字母这个难度维度的Word Search,游戏体验趋向于纯休闲和消磨时间,玩家找到单词心理上的正反馈(如果有心理的波动的话)只会是“我对乱序字母的语感真强”这一类。有题干的模式虽然产生额外的设计成本,但是带来的游戏体验无疑是更为丰富的。其一,题干会使玩家在关注字母阵前提前思考可能出现的单词,如果字母阵里正好有,那么玩家心理上的正反馈会是“果然这个描述下有这个单词,我猜对了!”这一类。当然,对于先关注字母阵的玩家,不根据题干找到词他依然可以获得类似Word Brain的正反馈。如果他找到单词之后回过头去看题干,他会获得“原来题目是要找和这个描述相关的单词呀,有道理”这一类的正反馈。这样分析之后,我得出结论,题目内容而言,Word Whizzle是比Word Brain体验更好的游戏。接下来要做的就是,如何在游戏体验上超越Word Whizzle。

在通关了Word Whizzle的800+题目之后,我发现,Word Whizzle的题干有如下几个特点。第一,题干的知识面不会涉及任何生僻的知识点或者流行文化内容,这一点我非常认可,因为这样的题目范围无论玩家什么性别年龄爱好,受众极广。第二,题干的形式基本分为四种,定义、同义词、分类、关联性事物,这四种形式我都认可,这也是任何文字游戏常用的最被玩家解题思维方式所习惯的形式。但是,这两点都有优化的空间。第一点,我设计题干时加入了很多涉及专业领域皮毛的知识点,比如金融、物理、体育、音乐、绘画、女性相关(因为立项调查时发现,文字游戏女性玩家占6成,Word Whizzle更是达到7成)等等。这样设计的初衷是给玩家带来两种新的正反馈——“这题是音乐题哎,我学过钢琴,我肯定知道,哈哈”的优越感心理以及“这题是金融题啊,我又不是干这行的,但是我想想我好像在哪儿听过这个”的回忆类心理。第二点,题干的形式我在保留了经典的四种为主体之后,偶尔掺杂了些谜语和引用类的题干,而且增加了题干中运用同义词的频率(比如Word Whizzle里我喜欢的一题that has wings,答案单词里有bird和hospital),这些非常规的题目形式可以给愿意稍微思考一下的玩家带来恍然大悟、原来如此、会心一笑的心理正反馈。至此,在明确了可以比Word Whizzle带来更丰富的游戏体验的题干设计方向之后,我开始了两个月的题目设计。

小编:我们发现游戏内关卡设计也十分有趣,关卡内部的灵活性非常强,为什么要这么设计呢?

制作人:在设计关卡之前,我首先结合自己通关Word Whizzle的经验对其关卡结构进行了优化。Word Whizzle的关卡结构采用大关套小题的线性结构,每个大关由20-30题组成。这样的人为划分,我认为是出于玩家心理考虑。对比消除游戏的成熟且主流的几百关的线性结构,就可以更好地理解Word Whizzle的关卡结构设计初衷。消除游戏之所以可以把关卡放在一个层级,是因为其单个关卡内节奏变化(凑炸弹,连消,满足不同过关条件等等)和体力系统(不会因为长时间或者重复失败而产生负面情绪),足以控制玩家的游戏节奏和时长,而单个关卡也足以为玩家提供阶段性的成就感。相比之下,文字游戏的一关,无论是节奏变化、视觉还是内容上都远远不足,因此需要划分一个20-30题的阶段性目标,用数量积累达到类似的满足感。

我非常认同Word Whizzle大关的划分设计,因此Alice最终采用的是每大关25题的线性大关结构。但是20-30小题每题之间的线性关系我是不认同的。再次对比消除游戏,玩家对消除游戏关卡的认知没有障碍,而且其游戏水平,即连消和连爆的核心技巧,会随着推关的经验积累不断提高,就算在某一关遇到困难,只要方法对,重复几次或者使用道具就可顺利过关。

文字游戏的关卡的难度主要体现在题干的内容和与单词的关联性,这需要的是玩家游戏外的知识储备和英语能力,但是这些东西无法通过一个游戏得到显著提高。因此,当玩家对于题干一头雾水,在不使用道具(也就是字母提示)的情况下,是无法通过重复尝试更接近胜利的。但我通过Word Whizzle的通关经验发现,绝大部分单词都是常用词,相信对于第一语言的美区玩家更是如此,所以遇到困难的题大多是在某一时刻因为疲劳、分心、被误导等等原因,对于题干缺乏精准有效的联想,或者对于乱序的字母阵中隐藏的单词缺乏敏感的认知。这种性质的困难通常换个时间点,或者换个身心状态就会迎刃而解。因此我认为,有必要对特定时刻卡在单一题目上的不友好体验做出优化。纯线性结构是导致这个问题的罪魁祸首,完全解决它的另一个极端就是纯随机访问的结构。这样的结构会带来新的问题——玩家接触到的选择过多,20-30题同时开放带来的大量信息也超出玩家的记忆范围。因此,Alice in Wordland采用了折中的解决方案,25题的树形结构。

全球推荐游戏制作人访谈:“可玩性”,到底是什么?

上图是最早的树形结构题目原型。图中每一个节点代表一个题干,每一条连线代表解锁条件依赖关系。题干对应的单词和字母阵这里没有显示,这里举个例子便于理解。比如Dinner Course的答案单词之一是dessert,European Language的答案单词是French,Greek,Italian。当玩家找到French和dessert两个单词,在不需要完成European Language的其他单词的情况下,第二层的French Desserts题目已经被解锁。如果玩家找出Greek和Italian遇到困难时,他可以先做French Desserts这题。同理,当玩家先找到的单词是Greek或者Italian而暂时找不出另外两个时,也可以分别先做Greek Alphabet或者Italian Cities的题目。诸如此类,层层递进。这样的树形推关体验解决了在单一题目卡死的问题(树形结构下玩家很可能四五条线同时推进),还给玩家带来了更直观的进度感。对于一般玩家,他不用关心题号,甚至也不用挖掘题与题之间是依据什么单词相互关联,就可以顺利进行游戏,并且潜移默化地感受到,在大多数情况他不受限于某个单一题目或者固定的推关顺序。对于高端玩家,他既可以梳理出(当然,不需要真的画出来,脑补就行)每一关的树形结构解锁关系图(例如下图是Alice in Wordland第一关的设计手稿),也可以发觉解锁单词形态和意义的区别(比如下图中,fire在lost job的答案和最后一题的题干中发生了语义变化)。我相信,这样的设计,更接近文字游戏重度爱好者的需求与热爱,更能展现语言、文字、知识它们存在本身的魅力。

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小编:看来不仅是关卡结构,关卡内题干的难度设计和UI的设计也有所不同?

制作人:这里先罗列下设计题目所用到的搜索工具和资料:

  •  Github上某位大大用脚本抓取大量网页后统计了20万常用英语单词表。我手工过滤掉了其中的人名、地名、缩写等。这个词表有两个用途,第一是作为设计答案或者从答案反设计题干的单词库,第二是作为字母阵生成器中干扰项难度评分的依据 。
  •  www.wordsplay.com下的crosswords题目库和答案库,用来获取题干的灵感。
  •  Family Feud题库,是一个根据提示,调查100个路人,然后让玩家猜结果的电视节目。也是用来获取题干灵感的。
  •  Online Etymology Dictionary,可以搜索单词的词根和所有相关变种的词典,用来设计题与题之间的解锁关系。

www.thefreedictionary.com下的idioms查询,用来搜索单词相关的俗语和词组,用来设计题干和单词语义变化

  • 四大网络常用英语词典,Collins, Cambridge, Merriam-Webster和dictionary.com(以及旗下同义词词典)。四个词典对于英英美英、用词习惯以及词义常用度都有各自的理解,所以综合四家之言考量,可以提高题目的准确性和权威性。

先说字母阵的设计。Word Whizzle的字母阵大小从2x2递进到5x5,通过我自己的游戏体验,2x2和3x3都是用来熟悉游戏规则的,难度几乎可以忽略不计,基本可以作为纯消磨时间的途径。而4x4相比3x3,5x5相比4x4,两次进化在难度上都是质变的、甚至令人绝望的提高。因此,Alice的大关设计将3x3和4x4,4x4和5x5的题目混和,让玩家在3x3和4x4为主体的大关中,分别逐渐感受和熟悉4x4和5x5的难度,最终平缓过渡到4x4和5x5为主体的大关。对于字母阵的字母具体排列,Word Whizzle做得非常有限,既没有很好地展现此核心玩法每个字母只能使用一次带来的划词路径规划难度,甚至还出现了500关之后全部关卡采用同一个字母阵排列方式的严重设计事故。 因此,Alice in Wordland的字母阵排列是根据量化的标准通过程序实现的。

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以上图为例,题干是Leather Products,答案是shoe, case, ball, belt。字母阵生成器根据输入的四个单词,生成1000+种排列的字母阵,并根据难度排序。难度系数,也就是Current Difficulty后面的公式,是由三个部分组成。第一个数字代表字母路径的复杂程度。这个数值的计算依据了多项标准,比如直线路径比斜线路径容易找,统一方向路径比变化方向路径容易找。左图的990和右图的2010难度相差巨大,通过belt就能看出:左图的belt非常明显地出现在右下角,其中elt部分没有方向变化;右图的belt,无论使用哪个b,每一个字母都会改变一次路径方向,使得这个词相对难找。第二个数字代表干扰项难度。干扰项指在常用单词表中,还有哪些其他单词出现在字母阵中,对玩家造成潜在的干扰。左图的102分和35个干扰项,对比右图的280分和83个干扰项,在Distraction Words下可以得到直观的反映。第三个数字代表同一个单词有多少条其他路径。数值越高,其他路径越多。左图80分,ball, belt, case三个词都只有一条路径,shoe有两条路径。右图640分,每一个单词都有多条路径,虽然不是每一条其他路径都是错误解法(比如右图ball和belt各自使用哪个b都可以完成题目,但shoe只能用其中一个s才是正确解法),但多种选择势必会增加题目难度。设计字母阵生成器的时候,三个数值之间的权重我并没有仔细推敲,所以在生成之后,我还是会根据具体关卡的难度需要,综合考虑三个数值,人为决定最合适那个字母阵。

小编:我们发现Alice in Wordland还有一个十分创新的隐藏关卡模式,为什么想要到设计隐藏关卡?

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制作人:在计算字母阵难度系数的干扰项的时候,我突然有了另一个核心玩法的灵感,也就是现在Alice in Wordland的隐藏模式(Hidden Mode)。既然干扰项罗列出了每个字母阵中所有出现的常用词,为何不让玩家去找到它们呢?这个玩法同样为玩家提供了题干和单词长度,但不提供固定字母阵。玩家需要像Crosswords开荒的几题那样想出符合长度要求的单词,然后遍历所有字母阵验证猜想,或者像Word Search一样先遍历所有字母阵感知单词,然后切换题干看两者是否正好吻合。我相信,隐藏模式是符合文字游戏玩家熟悉的认知下的“复古”的创新,会带来更丰富的游戏性。

小编:很多文字类游戏的题目都比较枯燥,Alice in Wordland在内容设计上是如何规避这些问题的呢?

制作人: 题目设计是漫长的,艰辛的,痛苦的,纠结的。每一个选词每一条解锁条件都每一个题干都经历了反复推敲甚至推翻重做。作为英语第二语言,(不过,我认为哪怕作为第一语言也应如此)设计高质量题目遵循的核心准则是,stay hungry, stay foolish, and keep googling。stay hungry表示不满足于设计了某类题目或者某条巧妙的解锁关系,然后炒冷饭或者降低之后题目的质量,而应该不断创新不断扩展,为玩家带来更丰富的词汇体验。stay foolish表示出题的依据不是自己的知识背景和兴趣爱好,带有制作人自己烙印的题目,也使和制作人“臭味相投”的那小部分玩家产生共鸣。因此在放空自己、把自己放在一个对英语、对西方文化一无所知的位置上的时候,就需要keep googling了。所有直觉、所有猜想、所有灵感都需要得到google的验证。举一个简单的例子,参照之前第一关手稿。当有了book和fire两个词,且题目总数已经接近第一关10题的设定时,我需要把book和fire放在同一个题干作为第一关的完美收官。如果作为制作人我用自己的知识背景,通过book和fire会联想到火系魔法,魔法书,甚至具象到魔法门英雄无敌。但这些东西是大部分玩家,尤其是文字游戏玩家会知道的或者感兴趣的吗?一定不是。所以,当一个“一无所知”的我在google输入book of fire的时候,奇迹发生了:A Song of Ice and Fire,一个在美国家喻户晓的作品。

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于是,第10题的题干book title contains fire and ice和答案song,以及之前铺垫出ice这个解锁单词,一切都顺理成章了。这只是Alice目前14大关、300+道题目设计过程的缩影。后面的题目随着单词长度和数量的增加,google出类似冰与火之歌这种画龙点睛的题干灵感越来越难,但我依然理想主义地坚持着,坚信玩家选择文字游戏不仅仅是为了消磨时间,坚信玩家会体会到Alice in Wordland在内容上与其他文字游戏的截然不同,坚信玩家会满怀期待地进入 下一题。

最后,Alice自上线拿到全球推荐以来,已经过去了三周多时间,经历了两个版本迭代,完善了新手引导和用户操作体验。新的版本也即将面世,我们希望更多的人有机会接触到Alice in Wordland,也希望乐城堡能在手游研发的道路上不忘初心。最后打个小广告,想和我们在游戏设计上有更多深入沟通的小伙伴,以及希望加入我们一起做更好的游戏的小伙伴请发邮件到contact@joycastle.mobi哟~

Ashin

Ashin

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