原文链接:http://www.gad.qq.com/article/detail/32196
原作者:AlexWawro
原文链接:
http://www.gamasutra.com/view/news/299069/StarCraft_Remastered_dev_analyzes_the_enduring_appeal_of_StarCraft.php
在暴雪发布这款名为《星际争霸》的科幻RTS(即时战略)游戏将近20年后,这款游戏仍在职业电竞圈中如火如荼。
为什么?是什么令这款游戏长盛不衰?
这也是暴雪资深游戏制作人PeteStilwell在领导《星际争霸重制版》开发过程中花费无数个小时想要弄清楚的问题。《星际争霸重制版》是该款游戏的4K修订版,已经于今年夏季发布。
在讨论这个问题的时候,就不得不谈到更大范围的问题:RTS游戏设计现状和该行业的走向。Stilwell最近跟Gamasutra聊到了他在重制这款史上最热门的RTS游戏过程中所学到的经验。
我们针对怎样让竞争型游戏不受时间影响、RTS游戏市场的现状、开发者应该怎样巧妙地令战略游戏变得容易上手且难于精通这些问题进行了深入的讨论。
“你好Pete!先跟我们介绍一下你在这家公司以及在《星际争霸重制版》项目中的经历吧。”
Stilwell:当然可以。我先来说说我在暴雪的经历。至今为止我已经在这里工作了差不多五年,大部分时间都是在制作内部工具,帮助游戏团队梳理工作流程和更快地产出作品。
我想这些经验很大程度上有助于梳理和重启我们的经典游戏。通过清理旧的流程并建立新的工具,大概是这样的工作。这就是我在暴雪所做的工作,直到18个月之前,我开始加入这款经典游戏的重制项目。
我想知道你在为现代设备重制《星际争霸》的过程中学到了哪些经验。你认为,是什么令这款游戏经久不衰,以至于它需要重制并再次焕发活力?
是游戏的平衡性。不管你跟谁讨论这款游戏,专业人士、忠实粉丝甚至是最初的开发者,他们都会谈到这一点。
“这在游戏里很重要。‘我需要付出才会有收获。’对我而言,这就是RTS的基础。”
这就是我们在制作准备阶段所做的工作。我们不需要找出游戏的乐趣在哪或者类似东西——我们需要找出令游戏如此有趣和成功的原因。于是我们跟最初的开发者们去讨论,在韩国呆了好多个月,跟那些在过去十年活跃在这款游戏圈子里的人们讨论,尤其是后来《星际争霸2》发布时游戏圈子里的人。
事实上,Morhaime(暴雪的联合创始人Mike)最近也参与进来了,他们差不多为游戏的每种单位都花费了大量的时间,对吧?如果这个敌人在这方面很强,就需要有东西可以克制它,这样一个聪明的玩家就会在战场上发现这个弱点并意识到是可以克制的。
这就像学习国际象棋或者类似的游戏,有一些固定的走法和固定的策略,当你学会应对的时候就非常有趣,因为这就进入到了高级的玩法。
但同时,即使你现在已经玩到了“母巢之战”,场景里也会出现像“Flash”这样的人告诉你,“你知道吗?我们还没有探索完全部呢。还有其他方式来玩这款游戏,并且可以玩得比人族一般玩法更激进,但是需要依赖强大的宏观策略来应对一些失败,而这些方法都是以前不常用的。”
我想这很好地解释了游戏的平衡性、乐趣的来源以及为什么要重制它。其实有一代人就是玩着这款游戏长大的,而我也是其中之一,小时候会想“等我长大了,我也想在暴雪工作,做这样的游戏。”
所以真正来到这里工作,让梦想成真简直太棒了。但对我来说,我们现在要做的是为另一个世代的玩家而做。我们这一代人已经体验过这样一款制作精良、平衡性超赞的游戏了。因此,我们何不将它做得让更多人可以接触到,并加上我们当代游戏的特色,为新一代的玩家们带来乐趣呢?例如匹配系统和加入暴雪游戏启动器,这样玩家就可以在游戏里拥有社交网络之类的。
对我而言,游戏社区也是其中同等重要的一环,因为大家都需要其他人来教你一些策略。你需要了解自己为什么会被匹配到的对手打败。
这也是游戏的乐趣所在。我认为,通过这种方式可以和游戏对话。这并不是说类似在第一人称射击游戏里射偏了或者其他需要加强技术、操作水平的问题。这些问题很好理解。RTS游戏却更有深度。我认为,这是超脱于游戏之外,并且能够让玩家沉迷其中的一点。这也是我们在制作准备阶段的重要工作之一,变成了日常任务。
我们常常讨论这个。我们会去跟韩国那些经常在下班后去网吧玩一个小时(为了跟20年交情的游戏好友聊天)的玩家讨论。想想这有多疯狂呀?他们就直接交一美元的上网费,为了在部落的聊天频道里聊聊生活八卦,就像《魔兽世界》里的公会这类组织一样。而将他们连接在一起的就是社区的感觉,这款已经玩了20年之久的游戏,让他们拥有共同的回忆和话题。
就像我们从小打棒球、冰球等等一样,你总是可以找到另外一个也玩同样运动的小伙伴,跟他们分享共同的体验。而现在我们就是通过《星际争霸》拥有共同话题。因为我们记得游戏里的各种事情、各种探索,大家可以一起聊天、开玩笑,不论你我是否刚刚认识,我们之间就有这样的联结。我们真心希望,通过这个重制版,能够为新一代玩家带来这样的体验。让这个社区一直活跃下去。
毕竟它已经活跃了20年之久,没有理由不继续活跃20年。
你刚刚提到要去跟之前制作原版游戏的团队讨论,并且准备进行下一步工作,那么在原班人马开发《星际争霸》的过程中,有什么故事特别令你印象深刻吗?
我想应该是他们去E3展会时发现自己制作了一款俯视游戏而惊呼“糟糕”的时候吧——虽然现在远景视角的游戏已经很普遍了。当时他们感觉自己没办法跟《帝国时代》竞争。
感觉这类视角在当时成为了一个典范,而他们必须在短时间内去适应。他们大概花了不到6个月左右的时间让游戏准备好,然后就确定了发售日期。
因为你必须了解游戏的美学在其吸引力上所占的比重,尤其是在当时。我以前在决定是否要买一款游戏的时候,会把游戏盒子翻过来仔细看。因为我们都知道,在包装盒正面的图画都是骗人的,根本和里面的内容不一样。
原版的《星际争霸》
所以我认为看到《星际争霸》开发团队能够及时对市场做出反馈调整,也让我们能够学到很多,即使在现在,我们也会在游戏里做一些图像引擎和输入系统的大改动。因为我们也必须灵活调整。这归功于游戏社区的PTR(公共测试领域),在这里我们可以让游戏放在大家面前……直言不讳地讨论问题。
《星际争霸》重制版
但是社区的人非常了解这款游戏,因此也热衷于反馈。尽管我的手速(APM)永远不可能像很多职业玩家一样达到300以上,但他们仍旧非常认真地体验游戏并且清晰地指出有哪些地方是重制版需要注意改进的。
说道原版的《星际争霸》,感觉RTS游戏就像90年代的乐团一样,当大家都去追随少数几个潮流领袖之后,这些乐团就销声匿迹了。那么是否可以说,在2017年,RTS也有复兴的迹象?
RTS对我而言就是主流游戏。不过我同意你的说法。我想要回答这个问题,有两点不得不说:就跟其他事物一样,游戏也有潮流。就跟音乐和时尚一样,我们会有不同的流行周期。我想FPS已经流行了很长一段时间。
但现在,人们正在重新体验和重视很多经典的玩法元素;你瞧瞧Telltale的游戏(译者注:一家以剧情冒险游戏为主的开发商,代表作有《人中之狼》《蝙蝠侠》等)现在有多火。这类点点点的冒险游戏和决策树元素,在30年前的游戏里可是标配,而现在正以非常酷的方式回归,并且带来了全新的感觉。
在很多程度上,我认为MOBA游戏也是RTS的一种重新诠释,但是显然它们是从一个真正的RTS引擎的基础上制作的。
“就像我们从小打棒球、冰球等等一样,你总是可以找到另外一个也玩同样运动的小伙伴,跟他们分享共同的体验。而现在我们就是通过《星际争霸》拥有共同话题。”
但是我从这其中收获的最大经验是有很多跟你一样的人,就像进入某些特定游戏和类型的社区一样,他们从来不会离开。打个比方,如果我们是特别喜欢战役和故事模式的玩家,那么就会特别希望有新的剧情——好比这个人想要有《魔兽争霸4》,他想要有《星际争霸2》甚至3、4、5、6。
然而,事实上在以这种方式消费游戏的过程中,就像看着游戏成长一样,如果你想在多人游戏《星际争霸》里玩得特别好,就需要投入很多的精力和时间,因此并不真正需要这款游戏出续作。因为你经常要重头开始,有太多不同的变化在其中了。
这也是我们在看《星际1》和《星际2》时认为两款游戏截然不同的地方。我不喜欢有人把它们做比较,说《星际争霸》变了。因为这是两款完全不同的游戏。如果在“母巢之战”后还有第二个扩展包,那么倒是可以说《星际争霸》有所成长。但并不是,开发团队制作了一款新的游戏,认为可以为RTS带来新体验。而且我们也看到两款游戏都有各自的忠实社区。
即使我们在看暴雪的其他游戏,例如《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》的时候,你也会发现同样的事。有一些死忠粉认为这款游戏就是最好的游戏,无可比拟。但这些人都是暴雪的粉丝,不是吗?但不论是对音乐还是汽车来说,我们都会特别钟爱某一个品牌,并且只喜欢这一个。尤其是当这个品牌能够唤起你年轻时的记忆,并为你带来某种怀旧情怀的时候。让这个品牌与你一辈子都能产生共鸣是有原因的。
对我来说,就是有很多已为人父的男人们从小玩着这款游戏长大,希望自己的孩子大了能和自己一起玩这款游戏。
如果《星际争霸》重制版看起来足够漂亮,也许孩子们就会愿意和你一起玩,因为大家都会希望这是款现代化的游戏,也会令新一代的玩家们体验到真正擅长玩《星际争霸》的乐趣。
因为这款游戏的确对于操作的肌肉反应有要求,但也要求对深层次策略的理解。它的很多方面都让人能够沉迷其中。我认为《星际争霸》能做到这些,而正因为如此,才会有很多人(尤其是韩国玩家)说“这款游戏才是能真正鉴别好玩家和菜鸟玩家。”因为它在要求你在每个方面都表现优秀。
我想问,你认为现在行业里是否还有足够空间留给更多的RTS游戏?除了《星际争霸》以外的游戏?如果有,你觉得会是什么游戏?
是的,我认为有。我很喜欢玩《战争黎明3》。即使在暴雪自己的产品里,《魔兽争霸3》也和《星际争霸》《星际争霸2》有显著的不同。所以,就算在同一家公司里都有3种完全不同的游戏体验。那么《魔兽争霸3》和《战争黎明》有个共同点就是加入了英雄职业,并且模糊了MOBA和RTS的界限。我相信这种游戏机制的演变,会让新的游戏体验更具吸引力,而我们则需要学习这些经验并找出新的方式。
因此,我认为这个市场仍然有增长空间,且其他公司也有探索的空间。不管是什么类型的游戏,如果你看到大家都只会抄袭的话,那是没有用的,对吧?游戏必须有一定的原创性,一些新机制或者类似的可以吸引玩家的东西,而不仅仅是好的故事情节、美术和IP。我认为,在这一方面,肯定会有新的东西出现,而不仅仅是暴雪或Relic或者是任何现在的游戏巨头而已。
在RTS游戏设计方面,还有什么需要注意的吗?
我希望还有很多需要注意的!目前我的任务是让《星际争霸》能够重新启动,我希望我们做出了正确的选择,能够行业中的RTS带来一款更庞大、更有吸引力的游戏,并且希望未来我在暴雪能够帮助整个RTS领域成长。
有一种说法是:MOBA和战略类手游已经占领了很多玩家,而这两类游戏的延伸将会威胁到RTS游戏领域。你觉得这种说法对吗?
没错,100%正确。你说的我都同意。我认为这也是制作一个带有编辑器能够让玩家解锁新游戏的平台很重要的原因。现在中国的《魔兽争霸3》都已经有一个一场庞大的MOD制作社区和地图绘制社区了。他们在做的东西简直令人惊艳。游戏的典范随时都可能变化,说不定就会有人从《魔兽争霸3》的编辑器里做出一款人人喜爱的新游戏呢。
这对我来说也是RTS的一部分。在沙盒里的年轻人们就是真正的编辑者。
我们经常从游戏行业的翘楚身上学到要回归本源。去玩玩桌面游戏,去玩玩棋盘游戏。玩这些具有优秀基础的游戏让我想到很多,而这也是“母巢之战”的精髓锁在。它的基础玩法是每个人都能看出来并理解的,而也是非常好的游戏设计借鉴,希望通过保持这样的游戏活力,我们能够为优秀的新一代游戏设计者们带来好的挑战。
在你制作《星际争霸》重制版的过程中,你觉得需要增加什么?你觉得游戏里最缺的是什么功能,以及你是怎样向现代的玩家去传递这些想法呢?
我们开玩笑地称这款游戏为“做选择题”,因为有太多这样的选择了。这也意味着我们必须回归本源,在我们开始制作的时候必须清楚要做什么,是为了让这款游戏成为永恒的经典,之类的。
所以我们并不想改变游戏玩法。这是比较容易做的选择。我们可以让控制单位变得更大。我们也可以做很多其他更符合现代机制的东西以及更高品质的生命体,但这会让我们之前所做的事情变成徒劳,因为只能控制小团体的单位意味着你必须在游戏里做出艰难的决定,来决定要把谁合并到一起,谁变成主力,在对战的时候谁会出现在集结点,然后是在战斗快结束的时候要用谁。
那么要回答你的问题:我们想加什么内容?匹配系统是很大的一项——还有相应的天梯机制。大家都觉得这两个非常好。这样可以看到胜负记录,但是这样玩家也可以很容易通过和好友开黑来操控胜负记录,或者是通过研究匹配机制来寻找自己能够打败的对手。
所以,如果“谁是最棒的?”可以使用一些算法和文字来证明的话,我想会非常令人激动。然后是扩展社交体验——聊天频道也是很大的一项工作。另外加入其他的密聊功能、好友系统等等都能够为游戏增加很多价值。
然后是最后一项,然后我就不说了。我知道我话太多了。
一点也不多!
云服务也是我们非常重视的一点。尤其是在韩国,有很多人都在网吧玩游戏。如果你需要换台电脑,那么第二天回来还可以立刻进入战役的存档,这个功能也是非常庞大的。
《星系争霸》重制版的数据分析和回放系统
另外也是因此他们从来没玩过战役模式;之前从来没有本地化过。跟我们聊天的玩家们非常期待能解锁战役模式,并且不用受到设备绑定的影响。
所以在韩国,游戏的战役模式的所有文本和音频都一直没有本地化吗?
在韩国整个游戏都是英文版的。这也是我们要制作“选项”版的原因。因为他们仍然——大多数人喜欢听到英文的提示语音,即使所有对话都翻译成了韩语。因为他们已经习惯了听到海军说英文命令以及类似语音了。
如果玩家是色盲,或者是不适合用鼠标键盘的人怎么办?你们有考虑过优化游戏的操作便捷性吗?
我们团队里就有两个成员是色盲,所以这一点肯定会考虑到。我们还没有试过使用眼球追踪或类似技术来帮助有身体残疾的人来玩游戏。我相信市面上肯定有人会制作这样的配件。
但是,没错,对我而言,这种便捷性和降低玩法难度让大众玩家接受是不一样的。我不认为RTS游戏会吸引非核心玩家。我觉得这没关系。《League》就拥有庞大的超硬核玩家,而我觉得他们仍然是游戏行业的主心骨:核心玩家。手游和网游那些可能对于休闲大众大说更有吸引力,因为它们更容易上手。但是如果你想要有深层次的玩法和正确的设备来好好玩一款游戏,那么你就是核心玩家,那我们就需要用深度的玩法来挑战你,要求你投入大量的时间。而且,当你遭遇到压力的时候,你可以说,“不可否认我比你们都强,因为这款游戏要求在各种方面都必须精通。”
在你花费这么多时间把这款游戏重新制作的过程中,有什么RTS游戏设计的技巧是你认为其他开发者也可以收益的?
不要试图追求完美。
这真的是个很简单的概念。“母巢之战”并不完美,它离完美还差得远。它有很多缺陷,事实上,这比良好的平衡性更有意思,不是吗?对于平衡性完美的看法其实来源于感觉。谁知道呢?只要有像Flash这样的人在,仍然会有人尝试找出游戏的漏洞,而我们不得不做出平衡性调整,对吧?这只能说是一种假设。
但是对我来说这才是游戏真正的乐趣所在。看到一个单位,而你知道它的弱点,引诱它们出来瞬间秒杀。如果对手没有准备好后招,那么你就胜券在握了。这在游戏里很重要。“我需要付出才会有收获。”对我而言,这就是RTS的基础。因为你只有有限的资源,必须做出艰难的决定,而通过这样才能知道结果是好是坏。
如果你不能从这些错误中学习并改进,那么你的游戏也谈不上是好游戏。