原创 | 时间被抢、用户流失,一年前还风风火火的io手游们现在的日子并不好过

2018-02-08 11:28
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 子安

在“吃鸡”前令所有游戏厂商都为之疯狂的,无疑是“io”。

在巅峰期,国内有过百家的游戏厂商推出或宣布将会推出io类手游。但时至今日,只有极个别游戏能活下来,剩余的99%,都成为游戏行业“优胜劣汰”的最佳注脚。

从《球球大作战》开始,国内io游戏市场彻底打开

所有的故事,都要从《球球大作战》开始说起。虽然海外早有《Agar.io》等io类游戏的出现,但真正把io这一概念灌输给国内玩家的,还是被业界视为巨人网络翻身之作的《球球大作战》。

《球球大作战》于2015年年中上线,同年八月,巨人网络公布其DAU(日活跃用户)为25万。而一年后,这一数据整整翻了100倍,达2500万,注册用户数则为1.3亿。在2017年初巨人网络最后一次官方公布的数据中,《球球大作战》在全球已累积用户2.5亿,MAU(月活跃用户数)突破1亿,DAU突破2500万。(现阶段其官网表示全球注册用户数在3亿)随着《球球大作战》的爆红,国内的io市场被彻底打开。

而2016年中与《球球大作战》一同爆发的,还有另一款被誉为“行业年度黑马”的io类游戏——《贪吃蛇大作战》。当然,这款游戏在海外也能找到原型,那便是《Slither.io》。

从2016年8月中旬登顶iOS免费下载榜开始,《贪吃蛇大作战》在长达3个月的时间内一直霸占着第一的宝座,鲸吞了过亿的用户。在用户量上,甚至对当时最为火爆的《阴阳师》形成了碾压之势。

《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》的高人气,也令国内一众游戏厂商“闻风而动”,纷纷推出不同题材的io类游戏,颇有千军万马过独木桥的味道。在2016年年底至2017年年初这段io游戏最火爆的时期,App Store下载榜前十当中时常出现三到四款的io类游戏。

在此当中,对io类游戏最为重视的厂商莫过于腾讯。其首先代理发行了《Agar.io》(中文名:《全民星球》),而后又自研推出了包括《欢乐球吃球》、《疯狂贪吃蛇》等产品。而网易、中手游、电魂网络等厂商也纷纷在2017年中推出了自己io手游。

2017年崩盘,用户量大幅下降收入未如理想

它不停的跑(chi)啊跑(chi),只为追上那个被寄予厚望的自己......

就在2016年年底,io类手游仍被不少业内人士看作是游戏行业的下一个风口。然而其在不到一年的短时间内崩盘,却是令业界始料未及。

以《贪吃蛇大作战》为例,其在2017年4月后于App Store下载排行上便出现了明显波动。根据艾瑞数据公布的2017年国内10月手游指数榜单,《贪吃蛇大作战》的MAU为2147万,环比下降了14.1%;而与巅峰期7000万的MAU相比,更是只剩下三成。

如果说《贪吃蛇大作战》的生命周期已经到了尾声,各项数据还呈现下滑趋势还情有可原,那么2017年才上线的一大波io类手游也表现得不温不火,则更说明了它们现阶段所面临的窘况。

以腾讯的《欢乐球吃球》和乐逗的《圈地大作战》两款同为去年第三季度发布的io新品为例,两款游戏自上线以来,在App Store上的下载排行便一路走低。《欢乐球吃球》在不到40日的时间内就从免费榜第2跌至500名开外;而《圈地大作战》更是从没有进入过下载榜的前1000位。

伴随着人气的下滑,各io游戏收入也呈现出急速下滑的态势。除了《球球大作战》以外,在App Store以及各大安卓渠道的畅销排行榜中,已经难觅io游戏们的身影。

可以说,无论是各个io游戏本身还是整个io游戏领域,都没有达到行业中预想的高度。

符合移动端特性,但四大因素却制约io手游的发展

其实io游戏自身碎片化的游戏时间、简单的规则和操作以及竞技性强等特点,相当符合移动端的用户特性。但是为何遭遇滑铁卢,手游那点事认为有以下四点原因:

1.玩家信心不足

在《贪吃蛇大作战》上线之初,受限于团队规模和研发实力,开发商微派游戏并没有加入联网功能,因此当时的《贪吃蛇大作战》也只是一款伪联网的单机游戏。当玩家知道自己被“欺骗”后,纷纷退坑。虽然后来在游戏中加入了联网功能,但是顿卡、闪退等现象却频繁出现,这无疑大大打击了玩家们对于io游戏的信心。即便后期腾讯、网易等有实力的厂商们入局,但是不少玩家也已经对io游戏无感。

2.用户注意力被分散

作为市场规模高速增长中的移动游戏行业,风口可谓一浪接一浪。2016年年底《阴阳师》的崛起、2017年春节期间《王者荣耀》的二度爆发、2017年第四季度“吃鸡”手游的百团大战,甚至是现阶段的《恋与制作人》、“撒币”答题等等,都占用了玩家大量的休闲娱乐时间,io类游戏原本能抢夺的时间被进一步压缩。

“贪吃蛇大作”与“绝地求生”百度指数对比,两者有明显的交错

3.低人气的恶性循环

众所周知,io游戏需要多人同时在线进行对抗,因此对DAU、同时在线人数等数据有着较高的要求。但正如上文所说,随着玩家的时间被占用,用户开始流失,令游戏活跃度下降。而游戏活跃度的下降将进一步加速用户的离开,不少的io游戏已经陷入了“用户流失-游戏内人气降低-用户流失”的恶性循环当中。

4.成本高却难盈利

由于io游戏需要对大量的数据进行实时的运算,因此对服务器的要求甚高,这也导致了游戏运营成本的急剧上升。而更为致命的一点是,io游戏一直存在变现能力差的弱点。广告收入以及内购无疑是io游戏收入的两大来源,虽然研发成本低,能令厂商或许能略有盈余,但是与其他游戏类型动辄过百的ARPU值相比,io游戏营收始终是大问题。未能达到理想的成绩,厂商放弃对io游戏的持续投入,也是早晚的事。

砸钱或出海,或许是io游戏未来为数不多的出路

当然,存在即合理,io游戏并不会在短时间内完全消失。现阶段的遭遇,也只是在泡沫被挤破以后,回归正常的表现而已。

其实现阶段国内的io市场也已基本成型,新进者们的机会甚微。《球球大作战》在巨人网络持续的推广、运营下,已经稳居国内io游戏的第一把交椅。而腾讯的《欢乐球吃球》、网易的《暴走小飞机》以及电魂的《野蛮人大作战》等游戏,凭借大厂的光环和自身不错的品质,跻身第二梯队,但是要改变市场格局,无疑有很大的难度。而剩余其他厂商们的io游戏,或许只是给当时冲动立项的一个交代。

“墙内开花墙外香”,出海无疑是国产io游戏的另一条出路。现阶段也已经有不少厂商把io游戏带到了国外,例如猎豹移动推出的《弓箭手大作战》,便在海外获得了不错的成绩。在Sensor Tower刚刚发布的2017年中国游戏出海报告中显示,《弓箭手大作战》排在了中国手游海外下载榜的第14位。

砸钱或出海,或许是io游戏未来为数不多的出路。

结语:

 在文章的最后,手游那点事想到了这样的一个问题:一年后再看现在的“吃鸡”手游大战,是否同样有趣?

Ben

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