原创 | 刚刚夺得“玩家之声”大奖,3.0提前试玩:库洛稳了一把

9小时前
来源:游戏那点事
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文 | 游戏那点事 | 西泽步

引言:回到舒适区时,仍能保持克制。

前天(12月10日),我在线下试玩了《鸣潮》的3.0版本。

试玩现场和我预想中的封闭式小黑屋有些差别。库洛租了一块宽敞的大场地,将现场布置成了3.0版本新主城“星炬学院”的入学典礼,每位到场的漂泊者还都会收到一份“录取通知书”,以及印有自己名字的“学生证”。

现场除了有此前释出的五位卫星角色的Coser站台,也少不了库洛的核心科技铸币大头——这一次是3.0的新角色莫宁和琳奈。来自全球各地的媒体与KOL代表同台体验,现场的试玩交流氛围轻松且松弛。在经历了早期的风波与沉淀后,如今《鸣潮》项目组的心态,也逐渐褪去了忐忑,走向成熟与平稳。

在数小时的体验环节中,我把3.0版本拉海洛周边的各个地区大致逛了一遍、开着全新的载具“科考摩托”跑了几条赛道,并使用两位新角色打了两场节奏感各不相同的Boss战:海维夏与熔炉机骸。

先说结论,库洛在3.0版本的产能输出依然在线。环境美术风格与战斗机制的新尝试,都撑起了这次试玩体验的新鲜分与质量分。但客观而言,3.0版本“拉海洛”带给我的冲击力,其实要略逊于初见2.0版本“黎那汐塔”时那般强烈的惊艳感。

在我看来,《鸣潮》2.0版本呈现的是一种大刀阔斧、“活出第二世”的质变与颠覆,与1.0时期对比尤为明显。而3.0版本所表现出的,更多是一种制作管线跑通后的平稳与克制。

但这其实才是长线产品应有的常态。毕竟,如果要求厂商每年都复刻一次类似1.0到2.0那种翻天覆地的进化,既不现实,也不符合健康的开发逻辑。

具体来说,这种观感的差异首先源于地图设计逻辑的转变。相比于黎那汐塔八大区域那种风格迥异、极具垂直纵深的奇观布景,3.0版本呈现出的环境区域在视觉上更为统一,整体构造也更趋向于平面展开。这种设计上的“保守”,本质上是为了适配新加入的摩托载具系统——为了保证地面驾驶探索的流畅性,地形设计必然要牺牲掉一部分高低差与复杂度。

需要特别说明的是,这次试玩并未开放任何剧情相关内容。在完全剥离叙事语境、缺乏情感驱动的情况下,单纯基于美术与玩法进行试玩与评测,也是导致惊艳感有所衰减的原因之一。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

不过,这并不意味着“拉海洛”地区的设计缺乏记忆点。拉海洛地区的这种“平”,还是和1.0版本今州地区的青涩有着本质上的差别。它更像是库洛运用过往积累的技术与理解,在美术调性乃至世界观陈述方式上,进行的一次稳健的新尝试。

一、理性的新世界

在正式谈论3.0版本之前,我们不妨先回顾一下《鸣潮》世界观构建的轨迹:

从1.0版本今州坐落边陲地区奋勇抗争的国风废土、到1.3版本黑海岸的隐世高手集团、再到2.0版本黎那汐塔区域光怪陆离的魔幻现实——库洛似乎一直在尝试用不同的感性笔触,去描绘这个以灾难为底色的索拉里斯世界的侧面。

但当“守护”、“救世”与“信仰”等标签都被揭开之后,下一个板块该往哪里走,才能让世界观的拼图更进一步?

在3.0版本的拉海洛,库洛给出的答案出乎意料地冷静,甚至带有一丝“反高潮”的意味:他们回归了“秩序”与“理性”。

最能让我感受到3.0版本“理性”的,便是拉海洛地区的主城:星炬学院。“学院”这个意象在二游中往往与青春浪漫挂钩,更别提上个版本的千咲就是一个标准的JK形象,这也让我一度以为,拉海洛会是某种类似《某科学的超电磁炮》学园都市或魔法学院的存在。

但事实并非如此。“星炬学院”并不打算复刻上述的传统范式,它所代表的,是一种冷峻严苛的工业秩序。虽然试玩版没有剧情文本,但环境美术已经抢先一步交代了世界观背景。

试玩过程中,我花了不少时间观察拉海洛的天际线。《鸣潮》不同地区的天空景色各异,但在“地下绿洲”拉海洛的大部分地区上方,有的只是呈板块状的巨大浮空陆地以及人造天网。

地面场景也遵循着类似的理性逻辑。在拉海洛的核心区域,你很难看到那种杂乱无章的废墟。取而代之的是规划严整的高速公路、大片铺设的金属路面,宏伟的火箭发射台,以及闪烁着霓虹光带的机械构造。

这种“人类文明对自然环境的高渗透度”,在玩法交互层面也得到了具体的验证。在试玩中,我体验到了一个名为“大气拟造系统”的新功能。除了常规的晴雨雾天,玩家还可以随时召唤流星雨、火烧云、彩虹天等特殊天气。其具体表现形式,则是在学院内向天空发射类似人工降雨原理的射线。

可见,在星炬学院的势力范围内,人类科研组织已经掌握了修改环境参数的权限;但在更高的天穹之上,或许仍有未知的威胁等待我们去探索。世界观底层逻辑的转向,也为3.0版本“地图变平了”提供了合理的解释。

既然这里的文明主题是“重建秩序”或者“重返宇宙”,那么地图上必然需要出现连接各个科研设施的现代化交通路网;核心玩法引入了地面载具“科考摩托”,地形设计也必须牺牲掉一部分“一步一景”的箱庭复杂度,转而铺设大量宽阔、平直的道路基建,以保证驾驶的连贯性。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

而“公路片”式的、“人在路上”的孤独感,或许就是库洛想要在3.0版本让玩家感受到的,目前在开放世界二游中较为罕见的核心体验。

骑上摩托加速起步,切换到第一人称视角,看着仪表盘上的时速数字随着引擎轰鸣跳动,车身反射着远处昏黄的余晖,车载电台里播放着历代的经典OST,后座上还载着一位心仪的角色,原本有些枯燥的赶路过程,似乎也能成为玩家旅途过程中的享受。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

然而,这种“脚踏实地”的工业浪漫,注定是要付出一些代价的。

最直观的改变,便是Z轴活动空间的压缩。少了能够翱翔天际的翅膀,玩家不得不重新适应被引力束缚的地面视角。但这种“束缚”的背后,是库洛对载具定位的重新思考:

在2.0版本中,翱翔更多只是一个高效的移动工具,它的使命是帮玩家快速跨越地形;而在3.0版本中,“科考摩托”则承载了更多的玩法意义。它不仅仅是两点之间的连线工具,而是有机会融入主线剧情推进、地图支线探索乃至竞速赛车等多元玩法的核心载体。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

为了适配这种载具玩法的深度,拉海洛不得不牺牲掉一部分“随心所欲”的爽感,转而追求更真实的物理反馈。

在试玩中我能明显感觉到,库洛在摩托车的漂移与碰撞调教上下了些功夫。它有着真实的惯性、起步的顿挫以及过弯时对抓地力的模拟。对于竞速苦手玩家来说,这确实是一道操作门槛;但对于追求动作性的玩家而言,这种能感知到重量与摩擦力的驾驶手感,无疑是一种交互体验上的进步。

当然,当奇观让位于秩序,地图便不可避免地会显露出源自功能性的空旷感。

对于那些习惯了在黎那汐塔“三步一个宝箱、五步一个奇景”的玩家来说,拉海洛的公路旅途可能会显得更为漫长。这种用大面积留白来烘托孤独感的设计,虽然在逻辑上自洽,是为了给摩托车提供足够的加速与漂移空间,但在实际游玩体验中,确实很考验玩家个体对孤独感的耐受度。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

所幸,库洛似乎也预见到了这种可能存在的“真空期”,并试图用更高密度的情感交互与微观玩法来进行填补。

比如,车载电台系统的引入,把BGM的选择权交给玩家,为漫长的旅途提供了听觉上的陪伴;“共乘系统”的实装,则让摩托车后座成为了展示角色魅力的窗口,消解了单人跑图的枯燥。此外,分布在公路沿线的、各类需要载具触发的兴趣点,也有效地将赶路切割成了若干个短途的探索目标。

为了进一步淡化玩家在体验过程中可能出现的单调感,库洛还准备了一些相应的加码内容。比如,新版本部分地区的场景风格就与公路沿线地区有着相当大的差异,前一阵子《鸣潮》3.0版本实机演示视频中出现的奇幻风格的森林区域就是其中之一。它们以人工岛、盆地等类似的地形形式分布在地图各处,附有独特的区域玩法,有望提供一些新奇的体验。

整体上看,库洛试图用一套完整的科幻逻辑和物理反馈,为刚告别黎那汐塔的玩家们构建一个能够真实运转的新世界。这种尝试足够大胆,也足够理性,但它是否能在短时间内被习惯了2.0版本节奏的玩家所接受,或许还需要打上一个问号。

二、主场与护城河

抛开理性不谈,对当下的库洛来说,制作3.0版本大概是一件挺享受的事。科幻与机械题材回归了库洛最熟悉、也最松弛的“主场”。身居舒适区内,库洛也可以更轻松地一步步实现那些深藏心中的创作欲,以及一些更具概念性的、“符号化”的设计。

其中,新角色莫宁,就是这种思路的集中体现。在刚放出新角色卫星图片时,莫宁的人气就一直居高不下。中国人均白毛控是一方面,她下半身的那双“透明机械义肢”,也着实让人挪不开视线。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

实话说,在进游戏的第一时间,我就去围着莫宁的腿观赏了半天。这种半透明的、仿佛流淌着数据的液态玻璃材质,在视觉上营造了非实体的仿生感,也与她标志性的白发形成了和谐的统一,与透明腹腔、透明胸椎等奇怪的XP有着异曲同工之妙。

这种符号化的构建,也延伸到了角色的动态演出与人设细节中。

在待机动画中,莫宁就经常悬浮在空中敲击着全息屏幕或者调试程序,在人设层面暗示了她作为“教授”的高智商身份。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

但从部分表情与肢体细节上,也能看出她身体不是很好,重击动作收尾时,甚至会脱力跪坐在地,任由激光炮变成夹子将她从地面拎起,有种病弱的怜爱感。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

进入战斗时,库洛同样运用了一套完整的故障艺术语言来对莫宁进行了风格化包装,强调错误、修正与不稳定。她的攻击特效呈现为尖锐的、不规则的晶体破碎感,伴随着清脆的玻璃碎裂音效与电子噪点声。莫宁释放技能时,红色的警告弹窗、紫色的数据流大范围覆盖,如同在系统底层对目标数据进行改写与删除。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

这也是为什么在我看来,如果要找一位角色当作拉海洛世界观的代表,那只能是莫宁:在3.0版本的科幻背景下,她就是第一位在逻辑与审美上完美自洽的角色。

而相比于莫宁那种偏冷色调的教授形象,辣妹角色琳奈的设计逻辑,显然是顺着玩家对于“二次元学院生活”的美好幻想做下来的。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

虽然身着星炬学院的制服衬衫,但松垮的领带、挂在脖子上的耳机、腿部的束带,颜料罐与轮滑鞋,都在视觉上组成青春的反叛感。在一个崇尚理性与数据的科研基地里,琳奈的形象本身就是一种鲜活的生命力符号。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

这种叛逆感,进一步体现在琳奈战斗机制对“惯性”的表达上。独特的轮滑移动使得琳奈具有丝滑的操作手感,利用滑行的动能,可以在高速后撤或盘旋中完成花式射击动作,甚至可以实现空中三连翻跳后召唤一道彩虹桥站在上面,掏出手机来上一张自拍。

没错,琳奈也是典型的“武器类型是枪,但不只是用枪”的鸣潮角色。轮滑、颜料与摩托车都是她的武器。琳奈向玩家兜售的是一场关于“速度与风”的学院梦——她和她的摩托车,就是触手可及的自由。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

最后再来聊聊战斗交互。试玩版提供的两场Boss战斗,一定程度上也相当于对莫宁与琳奈这套新设计逻辑的实战验收。两只新怪用新角色打着都很爽,并且给人的感受完全不同。

其中,海维夏的战斗机制,让我联想到了战双的光辉行进者。它的攻势凌厉且迅捷,频繁地滞空、滑翔,释放密集的激光导弹、借助重力势能进行空袭。很明显,这是一场专门为空战角色搭建的“空中舞台”。不仅新版本的两位角色滞空能力都很优秀,使用布兰特、尤诺等空战角色也能打得非常好看。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

相比于海维夏的花哨,熔炉机骸这只体型庞大的陆行机械,回归了最扎实的地面格斗逻辑。沉重的顿挫感、大开大合的体术冲撞,熟悉而又有些不同的地形陷阱,都在引导玩家专注于最原始的拼刀与弹反体验,使用奥古斯塔等地面角色进行正面对抗。

(开发中内容展示 不代表最终效果)

两场Boss战体验下来,最终共同指向的依然是库洛对“动作”二字的理解:动作存在的意义,就是为了让玩家在操作的过程中,能够打得足够好看,打得足够爽。它们都是搭建好的舞台,只等着玩家带着自己喜欢的角色上台。

对于更关注动作的我,库洛此次能够在角色设计上做到更具记忆点,能够在战斗设计上保持竞争力,3.0版本实际上就已经及格大半了。

三、保持平常心

如果用“从60分到80分的飞跃”来形容《鸣潮》1.0到2.0的蜕变,那么3.0版本在我心中大概是85分的水平。这多出来的5分,意味着库洛在拉海洛的设计逻辑上已然更加老练,有一定的新意,且产能输出依然保持着稳定性。

所以,当我们看到前瞻视频里那个氛围绝佳的音乐支线,看到海维夏与莫宁上演“王牌空战”,亦或是看到疾驰的摩托车划破荒野时,很难不对这个新版本产生某种超越预期的遐想。

这很正常,对于一家始终将“进取心”写在脸上的厂商来说,玩家的高期待是他们应得的。

但在数小时的体验后,我必须再次诚实地说明:《鸣潮》的3.0版本,确实没有部分玩家期待中那么“神”。

这并非坏事。一个长线运营的产品,不可能永远处于打鸡血的爆发状态。体感上的“平”,也恰恰是库洛走向成熟的标志。

而对于玩家,如果要在届时以最佳的心态享用《鸣潮》3.0版本,我觉得最重要的就一句话:保持期待的同时,保持平常心。

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

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