原创 | 爆款公式不灵了?杭州团队死磕3年,憋了一款“反套路”新作

文 | 游戏那点事 | 雀雀子

引言:捉宠大世界的新解法。

这段时间,当我在《伊莫》世界里到处乱窜找蛋,和人大打出手的时候,我会想起半年多前游戏首曝时的那个上午。

彼时的《伊莫》是一匹妥妥的黑马,由低调的年轻团队「爪印工作室」开发。开放世界捉宠、萌趣卡通造型、变身对战等名号让游戏立刻出圈,加上大世界生态、捉宠对战和养成玩法几乎面面俱到,让参与测试的玩家着实惊艳了一把,时至今日热度也没有丝毫下降。评论区里,不乏“你,去给我干掉xx”,和“我要资格,给我资格”的期待之声。

当然,一款新游起势,大家期待之余也免不了担忧,特别是在近期,以“大世界精灵收集对战”的产品接连曝光后,圈内几乎心照不宣,捉宠大年要来了。

所以很多人也会好奇,在上测的高完成度下,相隔六个月后,《伊莫》会如何迭代玩法框架?能否展现出“正规军”水准,拥有在这个盘子里脱颖而出的潜力?

而在上手二测后,我认为这些担忧还是多虑了。《伊莫》不仅延续了首测的制作水准,牢牢抓住游戏最核心的优势——精灵本身,更在其他环节中,试图用PVP竞技、PVE大世界探索来解决捉宠品类面临的挑战,探索玩家尚未言明的新需求。

一、用伊莫的视角发现世界

必须说明,《伊莫》的玩法循环并不算新鲜,我们在上一篇对游戏首测的介绍中就有提过,它依然围绕“探索新区域、捕捉精灵、养成与对战”这套经典的类宝可梦逻辑展开。玩家在过程中通过持续获得反馈、不断成长,形成一个自然而然的体验闭环。

而如果要说制作组在这个框架之外,令人称奇的创新设计部分,那无疑要数世界生态的构建。它的体验,值得好好聊一聊。

首先是开放世界的设计。《伊莫》恰如其名,是一个完全以伊莫为主角、由它们的生存逻辑驱动的大世界。

一方面,大陆上分布着丰富的地理风貌、区域差异与气候带;另一方面,这些环境因素也直接塑造了伊莫的形态与习性,不同地区的伊莫不仅外观有别,更在行为、属性乃至进化路径上,产生适应性的“质变”。

这和我们所熟悉的大自然规律其实一脉相承,只不过融入更多幻想色彩。比如你在海边就会遇到“贝壳星”、“珊壳鱼”这类适应水下与浅滩栖息的伊莫;而进入多沼泽地带,“霹雳蜥”、“朋克蜥”这类耐湿耐泥的伊莫就逐渐多了起来。

不同的伊莫种群之间可能会大打出手,也可能达成共生关系,比如“烟囱蚁”在搬运泥土筑巢时,会借助以矿石为食的“熔岩龙”撞碎挡路的大石块;而熔岩龙在进食后产生的岩石碎屑,又会被“烟囱蚁”收集利用。

这种细腻的生态链设计至少带来了三层好处:一是强化伊莫们的可爱与真实,二是激发了玩家对探索世界的主观能动性;而第三点,也是最重要的一点——它直接孕育并支撑起了那个从生态延伸出来的核心玩法:“联结”机制。

联结简单来说,就是让玩家“成为伊莫”,大量从伊莫那里得到的能力支撑起了这一部分的体验。

例如借助水系伊莫的能力潜水游泳;借助岩系伊莫的攀爬技能翻山越岭;在一些特殊场合,龙系伊莫的强视野则可以帮助找到藏在隐秘位置的宝箱……

当然,联结了更加强大的伊莫之后,战斗也是不在话下,甚至化身伊莫亲自作战比常规指挥有着更强劲的战斗力。这就为以后的PVP埋下了伏笔。

总之,如同玩过《Stray》后,很多玩家都为那只赛博小橘倾倒一样,联结机制也让玩家与伊莫之间的情感纽带更加真切。收集伊莫不再是完成系统任务,而是推进故事、融入生态的一种自然方式。

多多少少,能看出项目组对伊莫的塑造下足功夫,很明显的一点是,游戏在初期就已实装超过50种伊莫(含进化形态),且无论是全身的毛茸茸质感、坚硬光滑的甲壳,还是晶莹剔透的皮肤,建模与材质表现都与同类产品拉开了差距。

具体到个体差异上,其性格与行为也各有千秋,有的活泼亲人,有的略显孤傲。而这些差异也会进一步影响到属性的成长,变相提升了培养路径的自由度。可以说,只要投入心思去养成,目前游戏中每只伊莫可塑性都相当高,不存在绝对的“仓管”。

这次二测又新增了数十种新形态和种类的伊莫,短短几天,玩家科研开发出的配队与阵容攻略已经相当丰富,也证明了《伊莫》在策略搭配上的可玩性。

总的来说,生态规则是游戏里所有惊喜得以成立的土壤。玩家在这片“艾德尔大陆”的每一场遭遇,看似突如其来,其实背后都有一套严密的生态逻辑在运作。

这也解释了为何《伊莫》从首测起,就被不少玩家称作“那个很有说服力的世界”。一个大而全、且自圆其说的生态环境,真正为这片大陆注入了灵魂。

二、当捉宠游戏也开始瞄准大DAU

对所有想要长线运营的内容型游戏而言,它们最终都不得不面对一个巨大问题——“长草期”。

具体到《伊莫》来说,便是当玩家抓完了所有伊莫、打通了所有地宫,会陷入无事可做的状态,进而失去对游戏的兴趣。

尽管二测的主要目标仍是验证玩法逻辑、排查问题,但从官方目前的研发进程来看,他们对游戏的长线运营,已经有一套令人意想不到的规划,推出了两个深度玩法模块:“抢蛋大作战”和“房车营地”。

抢蛋大作战是一个融合了搜打撤元素的社交+轻松竞技玩法,地图分为外围区与核心区。第一阶段,玩家先被投放到外围区,需要在这里找到正确的地宫入口,并与队友配合击败强大的“黑曜伊莫”,从而获得阶段性的伊莫蛋奖励。

此时,玩家可以选择见好就收——带着这颗稀有蛋撤离;如果觉得还不够,则可以进入第二阶段,也就是接下来的PvPvE环节。

同样是抢蛋,但这次的对手变成了同在核心区的其他玩家队伍。最多5支三人小队会陷入一场混战,每一个持有蛋的玩家都会变成“蛋”形态,在地上滚着往前走,而他的队友们则需要护送这颗蛋顺利撤出。只要能撤离结算,小队成员都可以获得这颗“极巨蛋”,概率孵出稀有伊莫。

不论是我自己的体验,还是看主播们玩,这套玩法都特别有节目效果。在对抗性上,它既考验阵容搭配与操作,也强调队友之间的掩护与配合,策略上限并不低;而在娱乐性方面,一群人围着地上那颗“滚蛋”争抢打闹,场面也总是令人忍俊不禁。

因此在我看来,抢蛋大作战在大部分情况下,可以作为一种竞技与娱乐并存的调剂——毕竟输赢并不像排位赛那样直接影响段位,玩起来心态也更轻松。

而房车营地则是一套整合性更强的家园玩法,只不过把固定的房子换成了能移动的房车。除了驾驶房车四处游历,玩家还可以在家园中进行经典的种田流操作,比如建造、布局、种菜,并邀请朋友前来游玩。

同时,伊莫也作为玩家的小帮手出现在这里。和帕鲁like有所区别的是,这里并没有强烈的生存压力,里面很多是“旋转木马磨坊”、“摩天轮纺车”这样颇具童话感的建筑,氛围更像是一个共同经营的小家。所以即便是安排伊莫协助工作,你能看到的也只是它们在上面玩乐的景象。

从体感来说,社交系统的拓展是二测《伊莫》最显著的变化之一,也是游戏在这条赛道上走出自身特色的有力证明。

它通过以上两套深度玩法,一边反哺着传统大世界捉宠的体验闭环,另一边,也让玩家与玩家的连接变得更自然,从而有机会升华为坚固的友谊。

三、走对自己的路,比成为下一个谁更重要

可以说,《伊莫》目前所呈现的内容,是市面上同类产品中最接近我心目中“次时代捉宠体验”的一款。它既有捕捉收集的乐趣,也有向最强决斗家迈进的激励,还容纳了与伊莫共同经营小家的温馨日常。而最核心的,正如二测前瞻中策划所提到的:他们希望玩家找到那只与自己最契合的小伊莫,成为彼此的“灵魂伙伴”。

这也让我想起首测前的游戏试玩会,临近结束时,负责人对我们说:“请各位挑选一只自己最喜欢的伊莫,然后在屏幕前静静等待,它们准备了一份小彩蛋。”

我选了一只名叫“口哨鸥”的小家伙。静置一分钟后,它似乎以为我离开太久、不理它了,开始在屏幕前蹦蹦跳跳地强调存在感,吹起它标志性的口哨来。

(图源见水印)

我觉得很有趣,转头看了看其他人的:有的伊莫忽然凑上前来不满地敲打着屏幕,有的在四处嗅探寻找气息,还有的不知所措地缩成了一团。

(图源见水印)

负责人说,这样的小彩蛋不是一拍脑袋就想出来的,团队会为每一只伊莫,结合它的特征与习性,专门设计这样一个专属动作。目的也很简单,让玩家与伊莫之间,能建立更深刻的情感联结。为此,他们十分愿意花时间打磨这些细节,给出足够的特效与情绪价值。

这也是为什么,直到现在,我依然清晰地记得“口哨鸥”这个名字。

另一个细节是,官方还在社交媒体上发布了诸如“伊莫选秀”、“孩子吵着要表演”这类趣味内容,其实也在明确传递一个信息:伊莫才是游戏真正的主角。它们不是“打工兽”,不是NPC,团队希望玩家能和他们一样真心喜欢它们,愿意为它们“打call”。

这个理解也很大程度上决定了他们的产品形态。对《伊莫》来说,无论是大世界探索、战斗和家园,这些模块都是从“伊莫”这一核心延伸出来的。

玩家探索世界的过程,离不开伊莫能力的协助。反过来说,玩家必须不断收集、培养新的伊莫,才能逐步解锁更广阔的区域和更丰富的互动方式。

战斗更不用说,伊莫是提供战力的媒介。同时,战斗也在侧面推动着玩家进一步拓展自己的伊莫阵容,要获取更稀有、更强大的伊莫,要先靠战斗削弱它们的体能;而PVP比如抢蛋大作战玩法,终极奖励也是让玩家获取能孵化稀有伊莫的蛋。

最后,家园在于向其他玩家展示自己所拥有的稀有伊莫。

总结下来,这套玩法逻辑的核心体验,相比其它产品会更突出,也更纯粹。也正因如此,《伊莫》才会吸引众多用户的关注,即便已经看出不少问题,大家仍愿意包容,甚至觉得他们可以和当下的主流捉宠产品掰一掰手腕。

捉宠玩法热度不低,但除了“帕鲁like”之外,市场尚未出现一个公认的成熟框架。《伊莫》的解法究竟能否走通,目前仍是一个问号。

但我相信,如果「爪印工作室」能占住这个独特的生态位,这次尝试一定会格外有意义。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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