文 | 游戏那点事 | 西泽步
引言:“太子”归来?
看到这个标题点进来的读者,大概率会先愣一下:近期天美哪有什么“帕鲁like”新品上线?
事实上,我们今天要聊的“山海寻灵”,并不是一款拿了独立版号的新产品,而是内置在《元梦之星》里的一个超大型玩法DLC。

可能有人又会问,都2026年了,还有必要专门开篇稿子去聊《元梦之星》吗?如果单从产品此前趋于稳定的市场热度看,确实没这个必要。
但当我今天体验到“山海寻灵”的内容规格,意识到天美这次不止是在添砖加瓦,更像是选择在《元梦之星》内部平地起高楼时,事情就开始变得有意思了。
简单来说,这次“山海寻灵”抓宠玩法的内容体量,甚至让“DLC”这个词显得有些寒碜:首发图鉴就收纳了99只可供捕捉的“啾灵”;跨越五大主题区域的无缝大地图体验;角色建模与动作完美兼容旧皮肤,质感却比本体还要精致出挑;甚至还拉来了《浪浪山小妖怪》进行深度联动......

“山海寻灵”这种级别的规模和精细度,已经远远超越了业界对“派对游戏内嵌玩法”的认知预期。它相当于把一整个成熟商业化产品的量级,强行压进了一个派对游戏平台里,这种“把大招当成平A来打”的做法,显然是让人有些费解的。

但如果我们将视线拉回两年前,这种“不对劲”其实早有伏笔。顺藤摸瓜下来,早在2024年下半年,《元梦之星》官方就曾多次暗示正在开发“大世界捉宠”玩法,并通过腾讯大玩咖等平台招募核心玩家,进行了数轮高强度的保密测试。
结合2024年初《幻兽帕鲁》爆火的时间节点,以及当时天美内部密集更新大世界SOC岗位、IEG立项多个对标项目的传言,我们基本可以断定:“山海寻灵”就是天美在“帕鲁热”初期,便开始举全组之力憋出来的头号杀招。

只是,天美为何要把这么重的一发子弹,打在一个如今大家普遍认为已经进入“守势”的产品里?是因为两年前那场腾网商战的余威尚在?还是说,目前《元梦之星》在腾讯IEG内部的战略话语权,其实远比外界想象的要高?
要推测这些问题的答案,“山海寻灵”玩法本身的设计,或许便是当下最好的切入点。
一、将最完整的逻辑,塞进最轻的容器
抛开数字与面积上的堆料不谈,单纯从建模细节与美术风格来看,天美这次确实拿出了足以让部分同类商业化产品感到压力的独到理解。
事实证明,对于玩法驱动的游戏,世界观并不需要多么宏大严谨。游戏开篇仅用一个小短片简单交代背景,便直接将玩家推向了广阔的山海大陆。就像官方Slogan提炼的那样,“捉只宠,造个家,看世界”,简单九个字,其实就已囊括了玩家最核心的乐趣循环。
在几乎可以忽视剧情大纲的前提下,作为核心交互对象的“啾灵”,其设计水平便成为了决定大世界是否鲜活的关键。笔者在体验初期捕捉了近30种“啾灵”,发现它们大多满足了玩家对“抽象”与“直觉”两种感知印象。

比如把蒜头和牛角组合起来就是“蒜瓣牛”,其常驻的哭脸设定是因为被自己辣到了;把猫头和蜜蜂身体缝起来,就是可爱的“咪蜂”,还顺便玩了一波谐音梗。
这些设计不仅没有理解门槛,还通过外形动作直观地展示了其“类人”的性格——像“狐娇娇”把傲娇写在脸上,生性害羞的“星泉灵”被举起时会用长耳遮眼。这些舒适直观的第一印象,极大地降低了泛用户的认知成本。


而在战斗与交互的纵深上,游戏简化了一切能简化的操作:武器自动索敌、仅单宠出战、基建自动化。面对各式各样的解谜点,玩家只需靠近点击一下,系统便会智能选取队伍中最合适的“啾灵”代劳。
在保姆级的便利下,战斗系统却依然保留了较高的可玩性:每种啾灵都拥有三项技能配置,玩家甚至能将部分啾灵具象化为武器,或是变身为强大的啾灵下场肉搏。流畅丝滑的ACT反馈,也让玩家前期的开荒体验充满了惊喜感。
(变成火焰大剑的融融兔)
(玩家变身高阶啾灵)
不过,随着体验时长的增加,我也开始察觉到“山海寻灵”的野心,还不止于做一个“帕鲁代餐”。这款产品表面上是可以单人探索、至多6人同玩的开放世界,但其内核实则是一套以GaaS逻辑为前提的轻度MMORPG。

天美显然很清楚传统SOC品类“消耗过快、长线乏力”的弊端,因此在“山海寻灵”中引入了针对性的内容配速设计:引入体力值、每日经验上限及繁殖次数限制,不允许通过低阶杂交跳过科技树,而是强制玩家进行深度野外探索......

这一系列设计,本质上都是为了拉长玩家的游玩周期,确保这套玩法能像传统MMO一样实现长线沉淀。而“全啾灵免费捕捉”的旗号,也是为了消除泛用户的入坑压力,确保流量池宽度,转而将付费点聚焦在闪光皮肤外观、家具效率加成及月卡体系上,追求稳定营收。
(购买月卡可以将啾灵带到元梦大厅展示)
值得一提的是,利用《元梦之星》天然的社交基因,天美还顺势搭建了一套小型的社会经济体系。游戏支持好友间的家园互助,内置了买卖限制较为宽容的玩家交易行。下至基础建材,上至稀有皮肤券,皆可流通。

在经过一系列MMO化专项改造后,天美最终让“帕鲁like”这一性质更偏单机的SOC玩法,在《元梦之星》的社交底座上,也能产生持续的社交溢价与情感连接,进而与整个平台的调性串联起来。
二、是“游戏大厅”,更是“孵化基地”
看完上述的玩法拆解,天美选择在《元梦之星》内部孵化“捉宠大世界”的深意,其实已经呼之欲出了:极高的玩法自由度需要足够强大的产品包容力来承载。而反过来,也只有像“山海寻灵”这种体量的重磅内容,才能撑起这个超级容器的想象空间。

回顾2024年初,《元梦之星》与《蛋仔派对》的中门对狙,可能是近几年游戏行业最惨烈的消耗战。关于谁赢谁输的争论,在那之后很长一段时间里都是业内饭后的核心谈资。
败局论者认为,腾讯没能彻底压制《蛋仔》,也没能抢走那个代表00后社交话语权的“王座”。而胜局论者则认为,腾讯成功守住了流量入口,阻止了竞品在赛道内形成绝对的垄断真空。
但站在如今的视角回看,这两种观点其实都受到了当时针锋相对的情绪影响,从而忽略了《元梦之星》作为一个平台的自我进化。

那场战役的胶着,其实也倒逼天美换了一种打法:既然短期内无法在社区厚度上超越对手,那就利用工业化优势,把《元梦之星》打造成一个玩法孵化基地,从长计议。
这两年,天美默默完成的数次扩圈与转型,早已让《元梦之星》走出了“派对游戏”的赛道定义,变成了一块玩法与创意的万能“试验田”。它通过密集的版本迭代,在不同品类间反复横跳,目的不是堆砌功能,而是通过不同的玩法模块,去吸纳和留存截然不同的用户圈层:
最早跑通的是“元梦狼人杀”,它精准抓住了大学生群体对低门槛社交的需求。如今该玩法已扩充至40多种身份牌,这种深度已经让它脱离了“小游戏”的范畴,沉淀出了一批极高粘性的核心社交用户。
(元梦3D狼人杀)
在竞技品类上,天美则是在持续地做减法。无论是最初3V3、后来演化成5V5的“元梦版王者峡谷”,还是非对称竞技玩法“大王别抓我”,其核心目的都不是为了挖正作的墙角,而是去收割那些“想爽一下,但又不想太累”的中核玩家,为他们提供一个轻量化的竞技代餐,同时让“快乐可以很简单”的产品调性深入人心。
(元梦王者峡谷)
针对休闲泛用户,天美也对那些国民级的互联网记忆进行了改造。“星宝农场”本质上是对QQ农场经典体验的某种回归,但近两个月力推的“奇迹农场”又在视觉表现力上玩出了新花样。各种天气加成的叠加下,作物可以种到无比巨大形成奇观,精准击中了休闲泛用户对简单直接的正反馈的需求。
(星宝农场)
(奇迹农场)
当然,既然是试验田,一定会有不尽人意的情况发生。比如去年下半年曾在游戏内力推过一段时间的大富翁玩法“天天暴富”,如今只能在娱乐模式的次级版面才能找到它了。接力试错的,还有最近正处在游戏圈风口上的摸金玩法“午夜收藏家”。

不难看出,通过践行“成功玩法+流行元素+轻度创新”的焚诀,《元梦之星》练就了高效的工业化吞吐能力与“玩法弹性”:它不需要每一枪都正中红心,只需要不停地尝试并修正弹道,总会有一发子弹能击中特定群体的痛点。
三、结语
如今在玩家看来,《元梦之星》是要啥有啥的“游戏大厅”,似乎出现任何风口,元梦都能第一时间蹭上热度。对于天美,元梦也是通过玩法的广度,去理解追踪用户喜好的风向标。
可以说,比起现在已经在玩元梦的圈内人,《元梦之星》更想要“圈”的,其实是那些未来可能会因为各种各样的玩法来尝试元梦的圈外人。他们代表了不同赛道的流量,却又有机会因为某一种共鸣,激发对其他玩法的兴趣,转化出更高的用户价值。

“山海寻灵”,也正是基于这套逻辑诞生的产物,它是《元梦之星》在吸纳了社交、竞技、休闲用户之后,向各类玩家抛出的一根橄榄枝。对于腾讯而言,元梦或许就是在当下市场环境中,最具性价比的试错渠道。


