观察 | 史诗级开放世界RPG:售价248的《天国:拯救》成Steam畅销榜第二

2018-02-15 17:14
来源:GameLook

提到Steam平台,最吸引玩家们的可能就是其价格,定期促销、捆绑销售都让玩家们纷纷剁手,玩家们恶搞的G胖促销图片也正因如此才会深入人心。据SteamSpy创始人Sergey Galyonkin去年透露,Steam平台的独立游戏均价为8.72美元,促销期间的均价是4.63美元。

不过,最近一周多以来,一个叫做《天国:拯救(Kingdom Come:Deliverance)》的游戏拿到了Steam全球畅销榜第二名,而且还是周销量榜第五名,更让人惊讶的是,这售价60美元(国服248元)游戏到目前还没有正式发布,所有的销量都只是预售(2月13日正式发布)。

越是成熟的类型,就越难以做出让人眼前一亮的新作。作为一个非3A大厂研发、连续跳票的RPG游戏,它到底有何特别之处呢?以下是GameLook带来的详细介绍:

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第一人称开放世界:做成了中世纪模拟的史诗级RPG

在游戏行业,RPG对于大多数人都不陌生,毕竟,这个起源于FC时代的玩法曾缔造了《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》、《巫师3》等3A大作,还出现了《堡垒》、《神界原罪》等高质量独立游戏,在国内,也有影响了几代玩家的“三剑一侠”(仙剑、轩辕剑、剑侠情缘和侠客风云传)。

对于RPG游戏而言,世界观和故事是其灵魂,和绝大多数的同类游戏比起来,《天国:拯救》最大的特点在于其高度还原了别具一格的中世纪波希米亚地区的世界观系统、打造了让人印象深刻的剧情,而且,从爆料的视频来看,无论是任何一方面,该游戏都配得上大作称号。

波西米亚坐落于欧洲心脏,这片大地富有文化、银矿和千奇百怪的雄伟城堡。被人民所爱戴的贤君“查理四世”的驾崩把整个王国带入了黑暗,随之而来的是战争、腐败与混乱。幼稚、放纵且没有野心的继承者瓦茨拉夫遭同父异母的弟弟,匈牙利之王“红狐”西格斯蒙德劫持,随后开始洗劫波西米亚的财富,这便是乱世的开端。

你的角色是铁匠的儿子亨利,平静的生活被一群雇佣军所夺走,并且目睹入侵者席卷你所在的小镇,屠杀了你的家人和朋友,而你则侥幸逃过一劫。失去了家园、家人和未来的你你决定拿起手中的剑为亲人报酬,加入反抗军并且击退侵略者、平定这场内乱。

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游戏设定是1403年的神圣罗马时期,不论是游戏内的地点、时间、人物还是武器服装都是有史料依据的,这无疑极大地增加了真实感,带来更为沉浸的游戏体验。广阔写实的开放世界具有非常高质量的画面,相对自由的剧情设定,给了玩家很大的想象空间。

和很多RPG游戏一样,《天国:拯救》也有职业系统,但并不是通过不同角色,而是充分利用技能定制让你成为战士、吟游诗人、盗贼或者三者综合体。还有一个非常特别的地方是,你在游戏里的对话选择会直接影响角色的能力成长,包括你与游戏内NPC的关系、声望都是可持续的,会对你的体验带来直接影响。

游戏内的服饰十分考究,目前拥有16个物品槽,而且这些物品可以藏在你衣服的夹层中,比如上身的软铠甲和重甲之间就可以藏书信,给人一种回到古代的感觉。每种衣服类型都会提供不同属性的防护能力,而且会有耐久度、变的脏兮兮,还会在战斗中被染的血迹斑斑,这些都会影响角色外观,玩家们可以使用的武器包括剑、刀、斧、锤、以及弓箭等冷兵器。战马的作用在游戏里也非常大,而且在玩家的控制下也有独立的AI,它们会自动躲开一些比较小的障碍或者危险,这让战马显得很有灵性。战马可以用来进行战斗,也可以携带更多物品,升级之后可以提高它们的作战能力,你还可以给它们使用装备。

另一个让游戏比较真实的玩法就是,你的角色需要进食和休息才能保证健康,装备也会需要修理,食物会随着时间变质,你可以通过很多小游戏等方式修复装备,另外,还可以打造装备、酿酒或者制药,这些虽然是附加系统,但开发商Warhorse却做的非常用心。

在战斗方面,不同的武器有不同的作用,比如,一把剑可以快速攻击,但面对重甲,却往往无可奈何。游戏里的技能并不像很多3A大作那么华丽,反而是更偏真实风格,但无论是移动还是战斗,都十分流畅。

游戏内的任务是非线性的,完成任务有很多方式,甚至不同类型角色都有几种不同完成方式。游戏的剧情只提供一些非常大型的基于史料记载的事件,每个NPC都有自己的日常事务,而且都会对玩家产生影响,他们会根据玩家选择而做出对应调整,如果你在游戏里犯罪,NPC会对你进行惩罚,比如罚款、坐牢或者对你用刑。这些行为将会影响到游戏内的经济与人们对你的态度。不夸张的说,《天国:拯救》把一款RPG硬生生做成了一个带有丰富故事剧情的模拟游戏。

8年研发、数次跳票:小团队如何打磨出“2017最佳PC游戏”?

在2017年的科隆展会期间,《天国:拯救》不仅获得了2017年度最佳RPG游戏提名,还拿到了2017年度最佳PC游戏奖。然而,这个叫好又叫座的独立游戏诞生之路却非常艰难。

该项目最初是在2011年提出,彼时刚刚离开2K捷克工作室不久的Daniel Vuvra和他的小团队开始为其寻求投资者,数次碰壁之后,就在他们准备放弃的时候,终于拿到了捷克富豪Zdenek Bakala的种子轮融资,这才让Warhorse工作室做出了创意原型,并且于当年7月底正式成立了Warhorse Studios公司。

2012年首次对外宣布的时候,Warhorse并没有公布项目名称,而且当时成功获得了CryEngine 3的授权。研发了17个月之后,团队开始寻求国际投资者,由于资源有限,研发进度非常缓慢,没有拿到资金的项目组决定用众筹的方式孤注一掷。

2014年1月底,该公司在Kickstarter发起了30万英镑的众筹,而当时Warhorse团队预计整个游戏研发需要500万美元的预算。令人意外的是,此次众筹大获成功,截至活动结束,得到了110万英镑资金,到2014年10月份累计筹资超过了200万美元。

随后,团队规模也在2014-2016年之间扩张到80人左右,而Warhorse对于游戏的目标也随着资金的增加有了比较大的提高,以至于该游戏从2015年一直跳票到了2018年初。但从游戏品质来看,虽然不是最终版本,但其体验已经对得玩家们的等待。

Ben

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