原创 | 节奏“英雄”们的坚持,踩过坑才能让人成长

2018-04-11 10:20
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Root

《节奏英雄》是一款由英雄互娱发行,游戏罐头及8082联合研发的音乐节奏跑酷游戏。游戏上线已经有一年的时间,并且多次获得App Store首页推荐。截止到目前为止,每个版本的更新都保持着四星以上的评分(满分5分)。但可惜的是,游戏并未为游戏罐头带去可观的收入。

可即便如此,团队时隔一年后还是选择继续开发节奏类游戏,并将其取名为《节奏英雄2》。游戏预计将会在5月底正式上线。虽然名字看上去似乎是《节奏英雄》的续作,但好像并非如此。就此,手游那点事便和游戏策划海涛一起,聊了下《节奏英雄2》制作背后的故事。

听说过蹭热度的,但还是第一次听说蹭自家热度的

据海涛介绍《节奏英雄2》其实并非是前作的续作,除了音乐、节奏等关键词外,两款游戏的玩法完全不一样。当手游那点事问到“前后没有关系,那为什么要取名为《节奏英雄2》呢?”海涛给出的答案却是“就单纯的想蹭个热度而已”。

《节奏英雄》整体而言是一款横版跑酷音游,玩家需要跟着音乐节奏一路拍打节拍。而《节奏英雄2》则是一款竖屏节奏音游,并且游戏更加休闲,玩家只需根据节奏和箭头控制方向即可。相比之下,《节奏英雄2》更像是一个俯视的复古冒险游戏,游戏的门槛也相对较低。

《节奏英雄2》操作方式

即使是蹭热度,海涛表示这波热度蹭的还是有依据的。虽然前作《节奏英雄》收入不是特别可观,但是玩家的游戏评论和App Store的多次推荐,还是能够证明游戏的市场反响还是非常不错的。所以此次他们才会想到蹭前作的热度,来开始《节奏英雄2》的市场推广。

因为没有足够的资金,只能改变策略、缓慢前行

据海涛介绍,团队在制作《节奏英雄2》初期时,其实已经拟定好了一个以不知名外星球为背景舞台的故事,并且游戏既支持单机也支持联网对战。至于联网的部分,海涛表示团队初期按照WiiU/Switch游戏《Splatoon》系列进行配色,当时的想法是把游戏的联机部分做成类似《Splatoon》那样根据地面颜色多少判定胜负的玩法。

但由于团队资金不足,他们不得不改变策略,先放弃联网设定,完成游戏的单机部分。随后经过团队协商,他们一致认为如果仅仅只支持单机,那么色彩的表现意义不大。所以海涛和他的团队改变了策略,开始参考许多经典的日式RPG游戏风格,将游戏的主题回归到了“冒险”的设定。

虽然团队的生存一直以来都令人堪忧,游戏的资金也并不充足。但海涛和他的团队依旧在坚持,并且坚持“内容为王”。所以《节奏英雄2》并没有过多的内购设定,游戏目前还是以激励广告为主。海涛他们认为,只要内容足够好,游戏足够好玩,那么玩家的付费是“水到渠成”的。如果太过心急,反而容易适得其反。

《节奏英雄2》对战模式

与此同时,海涛也表示游戏的联网部分也不会放弃。有机会的话,联网对战模式以后还是一定会做。因为这毕竟是整个团队比较成熟的idea,大家都不想浪费,现阶段只是迫于无奈。

踩过坑交完学费后,《节奏英雄2》变得更加成熟

《节奏英雄》早前虽然备受苹果商店青睐,但海涛表示,由于整个团队是第一次尝试“节奏”游戏,所以游戏自身还是存在着诸多的不足,团队也走了很多弯路。但海涛和他的团队还是从中汲取了很多经验,《节奏英雄2》的也得到了相应的改良。

在游戏的玩法层面上,海涛他们将《节奏英雄2》的关卡以“组”的形式呈现给玩家。即4个关卡为1组,玩家只需要通过4个关卡中任意一关便可以解锁下一组关卡。海涛认为这样的设计,可以一定程度上减少玩家的流失,大大降低了游戏的难度。早前的《节奏英雄》便因关卡难度太高,使得卡在某个关卡无法通过而放弃游戏的玩家大有人在。

而在游戏的音乐制作方面,由于有了前作的经验,团队对于音频引擎的使用变得更加得心应手,音乐部分的制作也有了很多前车之鉴。《节奏英雄》在音频制作方面,团队花费了大量时间精力和成本,这也是前作入不敷出的重要原因之一。所以在此基础上,海涛和团队在《节奏英雄2》的音频制作上将重点从之前的数量变为了质量。海涛直言,他们不会像前作那样使用过多的音乐,而是追求音乐的“精”。

虽然《节奏英雄2》进行了众多的改良创新,但因为前作不尽人意的营收表现,海涛对于游戏还是不敢抱有过高的期待。他表示只要游戏能够养活目前的团队就好。至于团队今后的打算,他认为以节奏作为核心玩法的游戏门槛还是太高,玩家接受程度有限。今后团队准备通过独特的美术风格和过硬的技术做一些短平快的项目吸引更多的玩家。

结语:

每个人的成功之路注定都充满艰辛阻碍,唯有坚持才能见到胜利的曙光。望不怕跌倒,仍然在坚持的海涛和他的团队,也能如愿。

Ben

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