文 | 游戏那点事 | 斯蒂芬
最近,韩国游戏在市场上的热度出奇的高,这主要是因为前几日《红色沙漠》宣布销量达500万的消息,属实是有些超出预期。
仔细想来,这一两年间,不光是玩家市场对韩国游戏反响热烈,包括我自己其实也没少玩。虽然我们平常的目光大多还是聚焦于国产游戏,但韩国厂商的这股势头的确难以忽视,没准什么时候又会有韩国厂商的游戏在市场当中突围了。
在最近,笔者体验了《洛奇英雄传:反抗命运》新一轮的测试(后文简称《反抗命运》),在体验结束后,我感觉《反抗命运》还真有些说法,趁着我的记忆尚且热乎,便想来聊聊我的主观体验。
同近些年大多数韩国游戏一样,我在《反抗命运》的身上也看到了一些依靠长板制胜的可能性。
一、和怪物“拼到死”的战斗体验
在展开之前,我有必要先提前说明,出于保密的需要,我无法在文章中放出本次测试当中的图片,所有素材来源均为官方允许公开的内容。我也会重点聊聊我在战斗上的感受,其余的内容则酌情展开。让我们开始正题。
可能大多数人对于这款《洛奇英雄传》的续作《反抗命运》会感到有些陌生,毕竟除开去年的A测之外,《反抗命运》倒没有进行过大规模测试。在此之前,我也只是通过一些视频对它有所了解。
而这次试玩带给我的体验我大致想从如下两个方面展开聊聊,一来就是战斗系统,二则是关卡设计。
在一上手时,《反抗命运》给我的最大感受就是战斗门槛相对偏低,我可以肯定地说,哪怕你是所谓的动作游戏苦手,你大概也能很轻易地适应《反抗命运》的战斗。这很难说是一件好事还是坏事,毕竟这意味着《反抗命运》有更大的机会吸引来更多玩家,但另一方面对于更硬核的玩家来说,可能就会稍显简单。
为什么我会这么说呢?因为《反抗命运》的战斗系统真的不复杂,由于测试期间只有四位角色,且我主玩了游戏当中的角色“菲欧纳”,其余角色并没有玩得太深入,因此我也会主要基于这一角色来聊实际感受。
(菲欧纳武器是剑盾,玩起来很均衡)
游戏的战斗主要分为两个方面,一是攻击,二是防御。在攻击层面,《反抗命运》给了一套“搓招”系统,虽说是搓招,但它绝非传统ACT那般复杂,其实只需要用到轻重攻击的组合键。
例如“轻轻轻重”又或者是“轻轻重重”等几种排列组合,就能很轻松地打出各种派生,比起无脑的按轻攻击平a复读,《反抗命运》显然是更鼓励玩家多去用派生进行攻击的,至于原因我们后面再说。
除了轻重攻击的组合派生之外,每一名角色还根据自身特性设计了四个技能,部分技能升级后会解锁额外的派生,这就是《反抗命运》中角色攻击动作的全部了。

在防御上,由于菲欧纳持有盾牌,因此玩家可以持续举着盾牌硬吃伤害,当然也可以选择翻滚躲避。在此之上,则需要针对怪物的攻击进行对策,如果是普通攻击,上述两种方式均可,但除此之外,怪物会周期性地释放两种特殊攻击,一种有黄光提示,一种为蓝光提示。
前者是无法通过盾牌格挡规避的,而是需要玩家看准时机进行“瞬时反制”,简单来说就是精确闪避,在闪避后可以绕到怪物背后继续衔接攻击。

而另外一种蓝光攻击则可以被抵挡,以菲欧纳举例,在精确的时机举盾,就可以实现“精准反制”,完美格挡下怪物的攻击并且立刻发动反击,对其造成一个硬直。

可以说只要懂了这几个,《反抗命运》最基本的战斗体验你就已经彻底学会了。而基于这样的一套战斗系统,你会发现,《反抗命运》是非常鼓励玩家多与怪物交互,甚至可以说是需要多和怪物正面硬刚,而不是像魂游那样一个劲翻滚只为了找一个短暂的输出窗口。
简单来说,怪物会在普攻模组当中随机穿插上述的蓝光和黄光攻击,玩家要做的实际就是去对策怪物的攻击,尽可能地多创造进攻窗口,衔接好每一次防御和进攻,进而呈现出如水流一般持续的攻势战斗,才能更好地削弱怪物的韧性条,打出高额伤害的处决。

而为了破韧,就需要多使用派生,这也就使得这个对策的过程变得稍微复杂了一些,而不同的角色有着不同的逻辑,比如使用双剑的利斯塔灵活性更高,攻势会更加迅猛;菲欧纳则是基于盾为核心,通过把握格挡的时机衔接攻势;黛莉娅和卡鲁的攻击模组则会相对比较“厚重”,更需要把握战斗的节奏,每一角色带来了足够差异化的对策体验。
值得一提的是,在这种强调攻势与对策的设计下,《反抗命运》的战斗表现也比较强调一种“卡肉感”,这在一定程度上提高了战斗的爽感。但另外一方面,由于这种战斗系统的设计,游戏内的战斗精髓也基本集中于精英怪或者是boss战当中,但这似乎也带来了一些不可避免的缺陷。
二、多样的场景,关卡却不太出彩
由于上述的原因,《反抗命运》是真的非常想要多给玩家一些精英怪和boss,以我的粗略估计,在一个关卡的地图当中,大致会有10只左右的boss和精英怪最为关卡当中的“节点”,但是这也就带来了一些问题。
在进入游戏后,我发现《反抗命运》的关卡实际上并不少,并且各个关卡的场景间也有着较大的区分度,因为其线性箱庭式的设计,我的期望则是在每个不同场景的关卡当中,都能具备比较有“探索感”的箱庭。

但正如我们前文所提到的那样,《反抗命运》更强调的其实是战斗,因此在具体到每一张图下来,虽然景观各不相同,但其内核又无比一致。
就是有一条能够一路走到黑的主路,时不时延伸出一两条通向死路的岔路,在这些岔路尽头放上宝箱和精英怪,玩家打过后就能获得材料逐步升级技能。
那么主路呢,则是以精英怪和boss为“节点”,像一条绳子一样被剪成了多段。最终主路的规律就是,两三波小怪→一到两只精英→两三波小怪→一只boss。
如此往复循环,直到关底boss作结。

这实际上是全篇服务于战斗的结果,虽然关卡带给人的设计感上不够出彩,但我还是能够理解这种用意。
三、虽然“俗”,但架不住玩家确实乐意
说到这,你大概已经明白《反抗命运》是一款怎样的游戏了,它的战斗体验有自身亮点,但相对的关卡却没有什么设计,显得比较寡淡。
但恕我直言,《反抗命运》最终出彩的点,肯定也不会局限在战斗层面。这年头提到韩国游戏,玩家经常会提起一个词叫做“油腻师姐”。
这倒也不是刻板印象,相比于其他国家的游戏产业来说,韩国厂商确实是相当重视角色美型程度的那一批。近些年来,《NIKKE》《剑星》《第一继承者》《棕色尘埃2》等多款韩国游戏的爆火,其中一个很大的因素就是角色外观足够有吸引力。

从之前的测试来看,《反抗命运》实际上是有着相当丰富的时装外观内容的,而且就算抛开时装外观这类内容不看,光论游戏内的一个个角色设计,也确实都是遵循着美型为主的原则。
虽然这样的理由看起来是有些“俗不可耐”,但你不可否认的是,这些年的韩国游戏确实靠着这种打法恰饱饱了,玩家就是会为此买账。
事实上,也正是因为这一点,《反抗命运》早已经吸引到了不少玩家的关注。
在保有一个不错的战斗体验,以及通过角色形象双管齐下,《反抗命运》实际上已经有了两块足够给人留下深刻印象的长板,在这样一种情况下,玩家也会愈发期待,产品本身也的确有了更多成功的可能性,我也更期待看到在未来的测试当中制作组会以什么样的方式继续去精进这一产品了,它会不会成为下一个足够成功的韩国游戏,就让我们拭目以待吧。


