文|游戏那点事|西泽步
引言:简约而不简单。
本届Steam新品节期间,一款名为《Cards of Sparkle》的解谜游戏引起了我的注意。根据产品愿望单页面的介绍,游戏意在通过“卡片推演”的方式,与玩家一步步点亮科技树,重现人类文明的发展史。
截至发稿前,这款Demo仅收获了十来条评价。虽然是清一色的好评,但与新品节上的其他热门产品相比,热度依然有着天壤之别。

真正让我对这款产品产生兴趣的,源自其发行商的特殊身份——Farlight Games。这是莉莉丝于2022年设立、面向全球市场的游戏发行品牌。
莉莉丝CEO王信文曾表示,Farlight Games的成立代表了莉莉丝“全球本地化”战略的进一步升级。可见,该发行品牌本质上更接近出海的翻新门头。因此,当这个名头出现在一款缺乏声量的独立游戏小透明身上时,也着实令我感到意外。

抱着某种“验证莉莉丝眼光”的心态,我打通了这款Demo。现阶段的游戏流程并不长,总共只有四个关卡。如果掌握了正确的方法,甚至不到十分钟就能通关。
然而,正是这个探究方法的过程让我频频碰壁,足足花费了将近一个小时,却又乐此不疲。原因无他,游戏内容是轻量的,但支撑其运转的底层逻辑,我此前却从未见过。
(以下内容涉及游戏解谜内容剧透)
一、推演与传承
具体来看,《Cards of Sparkle》的新手引导做得相当克制,几乎到了“没有引导”的地步。玩家初入游戏,通过将“钥匙”与“锁”重叠来进行消除,就相当于学会了“拖拽、叠加、合成”的基础操作,随后便将一切交由玩家自行探索。

进入正题后,游戏目标很直白,每一关都会在标题中点明游玩目标,玩家只需将最终合成的目标卡片放入指定框内即可通关。
以第一关“填饱肚子”为例。开局时,场上散落着两根「木棍」、一根「潮湿的木棍」、两块「尖石」、一块「燧石」,以及一只四处游荡的「野猪」。

玩家需要通过一系列符合常识的逻辑推演来达成目标:
首先,将「潮湿的木棍」与「尖石」组合成「石矛」,再用「石矛」狩猎「野猪」获得「生肉」。
接着,将两根「木棍」堆叠成「木堆」,利用「尖石」与「燧石」在「木堆」上方摩擦出火花,当三簇火花落入「木堆」便能燃起「篝火」;
最后,将「生肉」放在「篝火」旁烤熟,便能获得通关所需的「熟肉」。

从“打火必须在木堆上方进行”这一细节便可以看出,卡牌之间的互动除了简单的合成外,还包含了空间位置、集合关系等多种变量。
例如在第三关中,寻找「出口」的目标卡片就被隐藏在了右上角的「石堆」里,玩家需要先通过解谜制造出「石锤」,才能敲碎石堆找到出路。

而第四关的「水车」,放在「河流」旁边可以转动传水,浇灌范围内的「耕地」加快「作物」生长,还能带动「磨盘」工作。诸如此类的多样化交互设计,也为后续的关卡玩法留出了拓展余地。

除了创新的卡片交互逻辑,《Cards of Sparkle》在关卡结构上,也打破了常规思路。传统解谜游戏采用孤立的关卡制,仅在主题和叙事上保持连贯,而该作引入的跨关“传承”玩法,不仅契合了文明演化的主题,也赋予了游戏额外的策略深度。
简单来说,每完成一个关卡,玩家都可以选择一张卡片“传承”到下一关。这通常是推进某个游戏进程的必要条件。比如第一关制作的「石矛」,就可以被带入无法制作武器的第二关,用来击杀那里的「野猪」。

更精妙的是,游戏的关卡之间呈树状结构连接,第三关与前两关皆相连,这意味着玩家有多次“传承”的机会。通关后,玩家可以随时重返旧关卡更改传承物品,引发奇妙的化学反应。

例如,在Demo中逻辑最复杂的第四关“填满粮仓”,玩家初见通常会自然而然地选择“传承”第三关刚做出的新道具「石锤」。这便会引导出一套较为繁琐的生产循环:
建造「水车」和「磨盘」并将其运转,喂食「作物」将「野牛」变成「耕牛」,让「耕牛」犁地,最后将「作物」加工成「粮食」。
由于「野猪」会破坏生长的作物,玩家尝试用「石锤」击晕「野猪」保护农田,但「石锤」使用后便会损坏,野猪只会晕十秒,「耕牛」使用三次后便会累(需要再次喂食),作物需要时间生长,玩家必须在喂牛、耕地、利用耕牛打晕野猪、喂耕牛之间反复循环,直到囤够过关所需的粮食。

然而,游戏还隐藏着一种利用传承规则的“逃课”解法:玩家可以回到第一关传承「尖石」,直接在第三关利用「余烬」旁的「木棍」合成「石矛」,再将「石矛」传承至第四关直接击杀「野猪」。这不仅能大幅简化生产流程,还会解锁Demo中唯一的一个成就“一劳永逸”——显然,这是开发者刻意为之的设计。

在我看来,《Cards of Sparkle》这种鼓励玩家带着新认知重返旧图、寻找新可能性的跨关卡策略纵深,在解谜游戏中是比较罕见的。它颇有些《星际拓荒》中“知识即钥匙”的Meta设计意味——角色本身并未变强,但玩家认知的提升,让这一切都充满变数。
二、试错的乐趣
《Cards of Sparkle》的设计精巧之处还不止这些。在游玩过程中,游戏中较为完备的“误导性体验”,同样能够让我会心一笑。
初见第一关时,我的第一反应是直接拿「木棍」去敲击「野猪」。游戏并没有阻止这种尝试:「野猪」确实会被短暂击晕,但随后就会苏醒,而「木棍」则会因折损而消失,导致玩家失去关键道具。

同样地,如果将「潮湿的木棍」与普通「木棍」组合,会得到一个「潮湿的木堆」,根本无法被「燧石」点燃;如果把「生肉」直接扔在「篝火」正上方,它会瞬间变成「烤糊的肉」没法通关,只有放在外围慢慢炙烤,才能得到完美的「熟肉」。

部分错误的操作会导向一个“合理的结果”,给出符合世界运作规律的反馈,这使得玩家不会产生“我操作失误了”的挫败感,只会觉得“我还没完全摸透规律”,最终,失败本身被消解了,转而成为了探索机制的一部分。
此外,游戏部分关卡的风味设计也可圈可点。第三关便是绝佳的代表:开局是一片伸手不见五指的漆黑,只有初始卡片「余烬」周围散发着微弱的光芒。玩家看不见也无法交互视野范围外的其他卡片,甚至连关卡目标都无从知晓。
这种僵局持续的时间因人而异,我是想了十分钟才想明白,但玩家最终都会本能地开始联想思考:黑暗中需要光,而原始社会最直观的照明工具就是火把。

但是,余烬无法直接点燃木棍,还需要某种介质。经过进一步联想,玩家会回忆起第二关的野猪与陶碗,从而恍然大悟——需要回到第二关,杀猪取肉并炼制出油脂,再将其传承到第三关与木棍结合,最终制作出火把,照亮前路。

然而,正当我认为这就是唯一的解法时,在后续的反复试错中,我的同事willow又意外触发了第三关的另一种“邪门”解法,一种不按常理出牌,却又具有涌现性的系统交互。
由于游戏的“传承”机制允许跨关卡带入具有状态保留的物品,他尝试先将第一关的「木棒」带到第二关敲晕「野猪」,随后切回第一关合成「木堆」并传承。最后,他将「木堆」和那只眩晕状态的「野猪」一同带入了第三关。
开局的「余烬」直接点燃了带进来的「木堆」,形成能照明一片区域的「火堆」。只要放置的角度合适,火光就能照亮原本藏在暗处、用来合成石锤和火把的两根「木棒」。
随后,利用这两根木棒,他又造出了第二个「火堆」。当火堆的照明范围覆盖到隐藏出口的「石堆」时,拥有视野的「野猪」竟一头撞碎了「石堆」,把「出口」找了出来。

(野猪能撞石堆,显然也在开发者的计算之中)
仅仅几张卡片,其中所隐藏的变数与机制就已如此之多,那么当时代的车轮继续滚动,关卡之间还能迸发出多少可能?我对此感到兴奋。
解谜游戏的过程总是充满着试错。但《Cards of Sparkle》的这些试错,赋予了身为人类的我一种代入感,或者说,是一种与原始祖先的思维共鸣。
在极简的新手引导下,我与那刚开智的猿人别无二致。那些现代人眼中的常识一旦被包装进游戏机制,便成了需要重新思考,与开发者同频的真理。当玩家最终理顺逻辑、付诸实践的那一刻,达成目标的即时正反馈与人类文明“顿悟”的情感之间,也能够产生默契的爽感重叠。
三、寻找迸发点
归根结底,顿悟的爽感能够产生,还需归功于《Cards of Sparkle》搭建的严丝合缝的底层逻辑框架。解谜的过程,本质上是玩家寻找一把“钥匙”,去开一把“锁”。解谜游戏的核心魅力,也便在于“锁”的结构设计。
那些一战成名的独立解谜游戏,大多拥有令人拍案叫绝的“知识锁”:玩家早已掌握了所有道具和信息,只是尚未意识到“世界的规则允许我这么做”。在谋杀玩家脑细胞的同时,带来无与伦比的成就感,以及对开发者脑洞的赞叹。

(例如这款)
《Cards of Sparkle》Demo中的谜题设计同样均为“知识锁”。
从表象上看,《Cards of Sparkle》的卡片拖拽、叠加合成、配方摸索,以及实体化的卡片位置状态,都容易让人联想到此前火过一段时间的《Stacklands》(堆叠大陆)。如果不深入体验,将其归类为“Stacklands-Like”似乎并不冤枉。
但两者的内核其实是不同的。在《Stacklands》中,发现配方只是手段,目的是为了生存、建造和扩张;但在《Cards of Sparkle》中,发现配方就是目的本身。其乐趣高度浓缩在逻辑跑通、灵光乍现的那一刻。
另外,大多数主打“知识锁”的游戏,其规则往往是纯抽象的,玩家思考的是几何与逻辑,不依附于任何现实语境与规律。但《Cards of Sparkle》似乎还要更具野心一些:它将解开“知识锁”的认知翻转体验,与人类文明史上真实的科技突破,进行了深度的绑定。

如此下来,文明的推演便并不只是《Cards of Sparkle》的物理包装,更是精神主题。
卡在第一关苦思冥想如何点火,对应的正是远古祖先历经万年才掌握的钻木取火;顿悟如何将尖石与木棍绑成石矛,重现的是人类狩猎效率的首次提升;举着火把驱散第三关的黑暗,隐喻的正是人类走出洞穴、迈向旷野的壮举。
不过,以4关的Demo为窗口,回看官方介绍中提到的“五大征途”:丰衣足食、战争、大航海时代、全自动工业、终抵繁星的叩问,不得不说,这个饼画得还是有些大了。

(游戏文明传承主题的灵感,来源于1977年发射至太空的旅行者金唱片)
背后的风险也显而易见。从原始社会一路演进到星际航行,每个阶段都需要全新的“知识锁”设计,且必须与底层传承系统兼容,难度不可谓不高。
其次,官方描述中的“科技树”概念,也可能带来一些认知偏差。如果正式版真的将科技树做成传统的加点解锁或数值成长,那便会滑向“数值锁”的俗套,与目前出彩的“知识锁”设计背道而驰。

总的来说,《Cards of Sparkle》目前仍处于雏形阶段。它将“知识锁”与“文明叙事”相结合的设计理念,指出了一条少有人走的道路。但这条路能否走通,取决于制作组能否将这份野心,兑现为严丝合缝的心流体验。
四、写在最后
体验完Demo,我们试图对背后的团队进行挖掘,在这过程中得到了一个有些意外的产品出身:《Cards of Sparkle》并非是莉莉丝代理的产品,而是相当于他们在内部孵化出来的“校招生毕设”。
从2021年起,莉莉丝推出了名为“Si想家计划”的校招生培养战略;23年起,鼓励新人以组队提案的方式进行创作。只需要蹚过“想清楚提案、做出来Demo、路演说明白”这三步,就有机会将项目落地。
这份校招过关方案,与莉莉丝联合创始人袁帅牵头重启的莉莉丝独游投资标准“非XX-Like、玩法驱动、小团队、有Demo”,也存在着不少异曲同工之处。
《Cards of Sparkle》通过考验后,莉莉丝当即给出了50万的研发经费支持与优厚的兜底条件:亏了算公司的,而赚了超过50万的部分则全归他们自己。
根据莉莉丝首席人力资源官(CHO)杨韵雅亲述,当初负责《Cards of Sparkle》项目的同学并没有如他预想中那般欢天喜地地接受条件,最初反而是拒绝的。在十一长假期间经历了一番犹豫后,才最终答应下来。
正是这番犹豫,让杨韵雅更加确定了推进这个项目的价值,当时便和Kenny他们分享了想法:“这事能挖掘的不仅是设计能力,还有领导力。做个Demo大家分些奖金没问题,但要荷枪实弹地做项目,摆平工作分配、利润分配等诸多现实困难,都是需要纳入考虑的事。”
而这也引出了莉莉丝做这套孵化体系的另一个初心:想到好点子是一种能力,能实现好点子又是另一种能力。为了培养应届生完整具备这两种能力,莉莉丝在投钱的同时,也在倾注精力去打造一个有耐心的研发环境。

对于《Cards of Sparkle》这支仅有4人的团队,在研发落地过程中遇到的很多困难,莉莉丝都有在帮忙托底。除了发放投资款,莉莉丝内部还可以提供成熟的里程碑管理经验,并出面帮忙找人组建团队。
期间,袁帅和杨韵雅更是亲自下场,为校招项目提供辅助指导。目的,就是为了推着这群年轻人去完成进一步的研发落地,去真正直面用户,形成一个“从设想到市场”的完整验证反馈循环。
在对人才与创意有所渴求的莉莉丝眼中,诸如《Cards of Sparkle》这类的创作者团队,就是值得挖掘、多多益善的宝藏。


