原创丨爆了!登上Top1,超67万玩家试玩:它把我当猴耍?

2小时前
来源:游戏那点事
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文丨游戏那点事丨Green.Y

导语:三个傻子,一个聋,一个瞎,一个哑。

提起猴子的经典意象,多数人最先联想到的往往是家喻户晓的齐天大圣,而三只猴子的组合,对应的便是源自传统民俗的三不猴形象。

(图源:B站用户@HOBBYOLOGY)

三不猴代表着“不看、不听、不说”的处事态度,理念则源自《论语》中 “非礼勿视,非礼勿听,非礼勿言” 的儒家思想,这也是近期新独立游戏《BOMBANANA!》的核心创作灵感。这款小品级多人联机游戏,在此次6月的Steam新品节中收获了极高的人气,其试玩Demo登顶了活动游玩人数榜单,拿下第一名的优异成绩。

口碑层面,游戏的表现同样十分出彩,截至目前,超1300名玩家给出评价,整体好评率高达98%。虽然单局游玩流程较短,整体试玩时长不足一小时,但游戏始终保持着稳定的在线人数,足以证明源源不断的新玩家正在主动尝试、体验这款产品。

游戏的核心玩法紧扣三不猴的设定展开,三名玩家将分别拥有不同的能力局限,依靠分工协作、信息互通完成限时拆弹挑战。

常规的限时关卡玩法,往往会给玩家带来紧绷的游玩压力,但本作独特的信息差机制和多人互动体验,冲淡了紧张的氛围,让欢乐感成为游玩主旋律。

对局中经常出现各类哭笑不得的乌龙场面,闹出哑巴疑惑队友为何无法听见、聋人不解队友为何沉默不语的趣味失误,也正是这些真实又搞笑的联机瞬间,成为了这款游戏最吸引人的核心乐趣。

01

哑巴算、聋人喊、瞎子剪

在正式开始对局前,所有玩家会先进入游戏大厅,在这里小队需要提前敲定每个人对应的分工身份,再一同挑选想要挑战的关卡。

游戏的关卡难度曲线设计得比较循序渐进,越往后的关卡复杂度越高:不仅炸弹机身搭载的待拆解模块数量会持续增加,各类密码破译、线索核对环节的逻辑难度也会同步上升,同时每一关的倒计时时长、允许操作失误的最大次数都各不相同,越往后容错率越低,对团队配合的默契度要求也会越来越严苛。

为了避免阅读混淆,下文会用哑巴、聋人、瞎子代称三类角色(无任何不尊重群体的含义)。一步步看,首先是哑巴,他是整场对局里唯一可以完整查看炸弹拆解手册的人,掌握着全队最关键的攻略线索。

但哑巴无法开口说话,只能依靠点头、摇头、手势比划这类肢体动作传递信息,而他所有的肢体信号,只有聋人能够接收到。

而由于拆解炸弹的过程并不单一,几乎所有炸弹模块都需要整合多条独立线索,才能得出唯一正确的操作答案。就拿第一关的连线模块举例,想要顺利完成剪线操作,玩家需要先后确认电线总数量、指示灯对应颜色两组关键信息,缺一不可。

但因为颜色信息无法依靠手势精准表达,就需要哑巴进一步提前做好信息转化,把不同的颜色转换成数字编码,再用手势传递给聋人。也正因如此,哑巴是三人小队里脑力负担最重的位置,需要时刻保持清晰的逻辑与灵活变通的沟通方式,才能不出差错。

再就是聋人,他是拆弹方和手册方沟通的关键桥梁。聋人可以看到每个模块的外观细节与实时状态,需要全程用语音把炸弹上呈现的各类线索、模块特征逐一汇报给哑巴,接收哑巴通过肢体动作反馈的正确操作指令,最后再把整理好的准确步骤传达给拆弹的瞎子,完成整条信息链路的传递。

单看工作内容,聋人只是传话和观察,门槛似乎不算高,但实际游玩过程中,这个角色藏着不小的沟通难点。受限于自身角色设定,聋人听不到队友的口头回应,绝大多数时候只能单方面播报炸弹信息,没办法第一时间确认自己说出的内容是否有效,也不知道自己汇报的线索是不是哑巴当下需要的关键内容,很容易出现无效沟通、信息冗余的情况。

在笔者的一次对局中,朋友作为聋人,无法判断炸弹上的盲文是否属于拆解必需线索,担心遗漏关键信息导致拆弹失败,便一直重复播报相关内容。可实际上,聋人看到的盲文和本局拆弹流程毫无关联,多余的语音播报反而打乱了整体沟通节奏,给队友造成了信息干扰,拖慢了整体拆弹进度。

结合来看,想要规避这类问题,聋人需要主动发起针对性问题,逐一确认信息是否有用,比如单独询问哑巴当前灯光颜色信息是否需要,依靠哑巴点头或摇头的回应,快速筛选无用线索、剔除干扰信息。除此之外,全队只有聋人能够看见炸弹剩余倒计时,需要时刻把控对局时间节奏,提醒队友加快操作或是放缓节奏避免失误。

也正因此,聋人必须擅长搭建高效的双向沟通逻辑,同时对局全程保持心态平稳、遇事不慌乱,是团队里负责稳住沟通节奏与对局节奏的核心角色。

最后便是瞎子,我下意识以为该角色是完全没有任何画面视野,只能依靠聋人口头指引方位完成拆弹操作,但实际游戏采用的是黑底白线的极简界面,模拟视力障碍者的操作视角,不会让玩家直接陷入完全无从下手的窘境。同时游戏里不少炸弹模块附带盲文标识,这类信息只有瞎子能读懂,也表明瞎子并非无脑执行操作的工具人。

对局过程中,瞎子需要一边聆听聋人传递过来的炸弹方位与模块信息,一边把自己界面里看到的盲文内容同步转述给哑巴,补齐全队缺失的关键线索。在沟通混乱、信息传递出错的时候,瞎子还可以主动复述一遍手头所有已知信息,补齐沟通缺口,保障信息链路不会中断。

综合三名角色的游玩门槛来看,瞎子的操作和脑力要求都是最低的,不需要复杂的逻辑换算,也不用费心搭建沟通话术,只要说话清晰、手不抖,全程信任另外两名队友的信息反馈即可。

梳理完角色特点就能发现,《BOMBANANA!》的拆弹逻辑十分清晰:聋人先观察炸弹,收集模块信息,随后与瞎子分头把各自视角独有的线索,一同传递给哑巴;哑巴整合全部信息完成换算与推理,再依靠手势把答案传达给聋人;最后由聋人转述操作指令,瞎子动手完成最终的拆弹交互。

三名角色各有短板,没有人拥有完整的炸弹信息,也没有人可以独立完成拆弹,每一个环节都缺一不可,不管是擅长逻辑思考的玩家,还是不善动脑、只想简单配合的休闲玩家,都能全程参与对局,真切感受到自己在团队里的作用,这也是这款游戏上手门槛低、组队游玩趣味性直观的核心原因。

02

三个人,但没一个是正常人

“这是算不明白还是……” 对局里朋友突如其来的一句灵魂拷问,直接戳中了我的笑点。

这件事发生在我们初次碰到计算模块的关卡里,该模块内的显示屏标注着算式51-17,而左侧可供点击的功能按钮,全部采用数字盲文标注,并且所有数字都是打乱排布的,进一步增加了信息核对的难度。

当时笔者游玩的是瞎子,我在接收到聋人队友报出的算式信息后并很快算出答案。但受制于角色机制,我无法确认是否还需要补充其他线索,就没有立刻进行操作,而是先逐一把界面上所有盲文数字逐一汇报给哑巴,用来补齐可能需要的信息,确保线索完整无误。

可站在聋人队友的视角里,他听不到我正在口述汇报的内容,只能看见我的游戏角色全程没有任何操作、一动不动地停在原地。他不清楚我正在补充线索,只误以为我卡在了简单的减法计算上,才忍不住发问。也正是那句直白又无奈的吐槽,让我当场忍俊不禁,后续整段拆弹流程里都没能平复笑意。

(此时的笔者,已经在屏幕外笑得不行)

而这份快乐也没法同步给另外两名队友:聋人听不到我在笑;哑巴又不知道我在笑什么。

这就是《BOMBANANA!》带来的核心乐趣——信息不对等。

这种依靠信息差驱动合作解谜的设计并不新鲜,市面上不少口碑不错的双人合作解谜游戏都沿用了这套思路,像是《代号:探戈》、《We Were Here》系列,还有绣湖衍生作《The Past Within》,都是依靠两名玩家视野、信息完全割裂,逼迫双方全程沟通配合,极度考验彼此的默契程度。

(《We Were Here》系列)

但这类游戏大多仅限双人联机,所有信息传递链路只有一对一的两层环节,一旦卡关或是操作失误,问题只能是解谜思路出现偏差,或是其中一方遗漏、报错了关键线索。游玩过程里很容易出现争执,一方指责对方没有报全颜色、方位这类关键信息,另一方又会反驳不清楚对方具体需要什么线索,两个人直接互相僵持,也容易放大矛盾,常常被玩家调侃为友尽游戏。

而这也恰好体现出《BOMBANANA!》玩法设计的巧思,它把双人单线信息链改成了三人环环相扣的传递链路,一次失误往往不是单一玩家的问题,而是整条信息链层层传递中接连出错导致的结果,矛盾自然不会集中在某一个人身上。

想象这样一个场景,瞎子剪线后发生了爆炸,这时候游戏结束回到大厅,玩家就开始讨论谁的问题。

哑巴问:“你剪错了?”

瞎子:“聋人不是说剪第三条吗?”

聋人:“你(哑巴)给我比划的不是三吗?”

哑巴:“我后面还比划了四啊!”

聋人:“原来是我看漏了吗。”

哑巴:“噢!不对不对!我忘记转换成颜色了,应该把第二个也算上”

聋人、哑巴:“不是,哥们?”

可见,整条信息经过哑巴整理转化、聋人接收转述、瞎子实操执行三次转手,很容易出现看错手势、理解偏差、信息遗漏这类以讹传讹的失误。和双人游戏单一环节出错带来的强烈挫败感相比,三人模式分摊了每个人的心理压力,不会让某一位玩家独自背负失误的全部责任。即便完全没有责任的玩家,也能顺势缓和气氛、调和队友情绪,原本的失误复盘,又会变成轻松搞笑的互相调侃,联机游玩的欢乐感也由此凸显。

(玩家的第一反应是搞笑而不是压力)

值得一提的是,这款游戏的核心框架其实并不新颖,玩法逻辑和《Keep Talking and Nobody Explodes》高度相似,二者都围绕限时拆弹、跨视角信息沟通展开,只是后者整体规则更复杂,解谜节奏更快,游玩体验会更加硬核。

同时和前文提到的双人信息差解谜游戏相比,两款拆弹游戏还多了一个“赛前约定战术、赛后统一沟通话术”的环节。每一次遇到全新的炸弹模块,哑巴都需要临场快速读懂规则,再用自己的方式转述、转化信息同步给另外两名队友。但临场对局有倒计时压力,加上角色本身存在沟通限制,几乎很难做到一次就精准传递全部信息,临场沟通出错是常态,这也让每局结束后的复盘统一话术,成了游玩过程里必不可少的一环。

《BOMBANANA!》里的方向模块就是很典型的例子,该模块需要瞎子根据聋人的表述选择正确方位,而方位信息只能依靠哑巴用1到10的数字手势传递给聋人。这套模糊的数字指代没有默认标准,很容易产生理解分歧:聋人没办法确定,哑巴比出的数字3,到底是对应钟表盘面三点的向右方向,还是按照从上到下、从左到右的基础数字排序,将1定为上方、2定为右方、3定为下方。临场紧急沟通根本没法快速厘清规则,反复确认只会浪费时间。

所以我和队友在赛后专门复盘敲定了一套统一的规则,直接借用键盘小键盘区2、4、6、8四个按键,分别对应下、左、右、上四个方向。定下统一标准之后,后续对局里再也没有出现过方位理解偏差的问题,全队沟通效率大幅提升,后续配合也如鱼得水。

(8代表向上)

此外,三名角色截然不同的游玩限制,也让换位置重开对局产生了很多意料之外的趣味笑点。长时间游玩同一个岗位后,玩家很容易适应对应角色的感官限制,一旦轮换身份,总会下意识忘记新角色的能力短板,闹出不少乌龙。

笔者之前一直玩瞎子位,习惯了全程开口和队友沟通信息,轮换到哑巴位置的第一反应,就是直接开口说话,完全忘了哑巴全程不能发声的设定;后续换到聋人角色时,又下意识等着队友和我语音交流,迟迟反应不过来自己听不到任何对话,还疑惑队友为何全程沉默,这些笨拙又真实的失误,也给主播的游玩过程增添了许多轻松的小笑料。

(事实证明,不止笔者一人干出了“聋人让队友说话”的事情)

整体游玩下来,《BOMBANANA!》单局时长偏短,游玩节奏轻松舒服。玩家既能享受沟通失误后轻松互相调侃、趣味甩锅的松弛乐趣,也能在和队友磨合话术、制定专属沟通战术,一步步攻克高难度关卡后,收获实打实的合作通关成就感。

目前游戏内容还有可以拓展的空间,参考《Keep Talking and Nobody Explodes》成熟的生态,如果后续官方能够上线创意工坊功能,开放自定义炸弹模块、自制关卡的权限,让玩家自行创作和分享玩法内容,能进一步延长游戏的游玩寿命,给玩家带来更多新鲜多样的联机乐趣。

03

Demo爆火≠首发大卖

开发《BOMBANANA!》的是来自土耳其的小型独立工作室Lefto Studio。这家工作室由开发者Ufuk Girit在2025年3月创立,规模很小,初期基本就是他一人在运营。

工作室成立后不久,在2025年8月左右,于Steam上架了其第一款产品《White Room Protocol》,一款第一人称心理恐怖游戏。可以说,工作室的起步是从单人开发、偏小众的恐怖品类开始的。

进入2026年1月,拥有9年游戏制作经验的Arda Kara加入Lefto Studio,成为第二名核心开发者。按时间线推测,《BOMBANANA!》的构思和制作,应该就是在他入职后不久正式启动的。

到了2026年3月,有多年行业经验的游戏艺术家Ece Aslı Erikci也加入团队。短短三个月里,她一个人包揽了宣传素材、动画、UI设计等大量美术相关工作,也正是因为她的加入,《BOMBANANA!》的视觉表现和整体内容才一步步变得完整。

(团队三人)

团队成型后,Lefto Studio在2026年6月初开始为《BOMBANANA!》做宣传,Demo上线Steam后仅10天,愿望单数量就突破了1万。之后,他们还拿到了日本大型VTuber经纪公司ANYCOLOR在Steam新品节前的创作者直播授权,借助虚拟主播的影响力,让游戏获得了更广的曝光。

根据Lefto Studio近期公布的数据,在Steam新品节活动期间,《BOMBANANA!》Demo的试玩玩家已经超过67万,愿望单数量突破23万,并且登顶了本届新品节的热门榜单。对于一支只有三人的小团队来说,这样的开局成绩,确实相当亮眼。

往大的说,此次新品节能让笔者眼前一亮的新作并不算多。若不是玩家的传播以及《BOMBANANA!》本身亮眼的表现,这款产品大概率会淹没在海量参展游戏中,很难被普通玩家发掘。这也能侧面看出,单靠Steam新品节的流量曝光,其实不足以支撑它走到如今的热度,主播传播、社群发酵的场外宣传,起到了至关重要的作用。

在我看来,像《BOMBANANA!》这类聚会游戏的核心受众,大多不会主动在Steam平台漫无目的筛选新游,对他们而言,Steam更像是一个单纯的游戏启动工具,日常很少会主动逛平台、关注新品资讯。绝大多数情况下,都是通过社交平台短视频、主播直播或是好友安利,先被游戏的趣味玩法、欢乐联机氛围吸引,才会主动前往Steam了解、尝试这款游戏。

海外数据平台alineaanalytics的相关统计也印证了这一点,《BOMBANANA!》的玩家群体有着十分明显的圈层重合特征,近半数玩家体验过热门联机聚会游戏《R.E.P.O.》,46%的玩家游玩过《PEAK》,还有25%的玩家接触过此前出圈的《变色龙躲猫猫》(《Meccha Chameleon》)不难发现,这类轻松欢乐的多人联机聚会游戏,拥有高度互通、可互相转化的稳定受众群体,玩家的游玩偏好有着很强的共性。

也正因如此,这类联机聚会游戏的出圈逻辑更看重传播属性。既要做到路人观众能一眼看懂核心玩法、快速get到游戏的乐趣,也要让实际游玩的玩家愿意主动分享对局趣事、组队安利好友,这种低门槛的传播性与高互动的分享属性,才是这类聚会游戏能够收获人气、持续出圈的核心关键。

(《变色龙躲猫猫》在社交平台的亮眼表现)

不可否认,《BOMBANANA!》在开放试玩Demo后,愿望单数据迎来了十分可观的涨幅,整体预约热度十分亮眼。但高额的愿望单数量,并不等同于游戏正式发售后就能实现爆款大卖。

经历过不少游戏首发翻车、口碑崩盘的案例后,包括我在内的大部分玩家如今都变得更加谨慎。即便早早将游戏加入愿望单,也不会盲目首发入手,而是会观望正式版的实际品质、bug优化情况以及首发定价是否符合心理预期,综合考量后才会决定是否购买。

(玩家对于《BOMBANANA!》的诉求)

再加上愿望单转化为实际销量本身就存在大量不确定因素,很多玩家会因为档期忙碌、等待发售周期过长导致游玩热情消退,甚至是错过发售资讯等各类个人原因,最终放弃购入游戏,这也让愿望单到实际销量的转化率进一步降低。

前两周正式发售的《地精捣蛋团》就是很典型的例子。这款游戏的Demo此前热度极高,今年2月、4月的日均在线峰值分别突破两万、三万,愿望单榜单长期稳居前列,相关的趣味整活实况视频,在B站、油管等平台更是斩获了多条百万播放的爆款内容,前期出圈效果拉满。

可游戏正式上线后,并没有延续Demo阶段的超高热度,没能再度引爆玩家圈层。结合玩家评论区的普遍反馈来看,问题主要集中在两点,一是首发定价偏高,性价比达不到玩家预期,二是核心玩法难度把控失衡,游玩体验参差不齐。

当然这款产品的整体表现并不算差,据相关网站的预估数据,其销量在30万份左右,要知道这是开发者单人耗时不到两年打磨完成的产品,这样的销售成绩已经十分出色了。

只是对比Demo时期全网刷屏的超高热度,游戏正式发售后的国内讨论度和人气明显回落,没能守住前期积累的流量优势,也恰好印证了高愿望单热度不等于首发爆火的行业常态。

结合alineaanalytics公布的2025年6月Steam新品节愿望单转化数据不难看出,即便是口碑和热度都很突出的产品,愿望单实际转化率也普遍偏低。

这也直观说明了一个行业现状:高愿望单数据确实能有效提升游戏在Steam平台的曝光度与关注度,但这份热度很难完全落地为实际销量,绝大多数游戏的愿望单转化区间基本只维持在1%到10%,仅有少部分品质、定价都合适的产品能突破这个范围。

从这些数据差异能明显感受到,对于开发者而言,新品节筹备阶段不必一味在意愿望单数量,更有价值的是通过Demo试玩收集玩家反馈,针对性优化游戏短板,同时敲定一套贴合玩家心理预期、具备性价比的首发定价。

尤其是主打联机同乐的聚会游戏,低廉亲民的售价往往比高价定位更利于传播,合适的价格会降低玩家的入手门槛,也能推动玩家自发分享组队、安利好友,以口碑裂变的方式带动整体销量增长。

这一点上,《Peak》的定价思路就很有参考性,其联合创始人Nick Kaman提出过 “6=5、12=10” 的定价理论,用亲民的价格让玩家产生物超所值的体验,也助力游戏收获了不错的口碑与销量。

“在玩家的心目中,花五块意味着花五块。但是六块呢,仍然是五块。”

回到《BOMBANANA!》本身,游戏预计于2026年8月正式发售,从当前的玩家讨论度和试玩反馈来看,届时玩家的游玩热情和市场关注度依旧会维持在不错的水平。如果官方能够正视首发常见的问题,敲定合理定价,补齐内容和体验上的短板,这款玩法轻松、社交属性拉满的多人拆弹聚会游戏,有机会成为八月档期的热门联机新作。

Green.Y

这家伙很懒,什么都没有留下!

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