原创 | 《苍之纪元》月流水或超1.5亿,成近期游戏市场最大“黑马”

2018-04-12 10:32
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 欣欣、Ben

尽管手游买量年年说,但真正通过“买量”将产品捧到一定高位的情况却并不多见,2016年的《永恒纪元》,2017年中的《青云诀》、《贪玩蓝月》,2017年底的《天使纪元》,以及各种“传奇”等等。而进入2018年后,买量市场却一直风平浪静,似乎都在等待和盼望着今年能冒尖的产品。

恰恰是在近期,手游那点事了解到买量市场已经有一匹黑马率先跑了出来,是来自天拓的《苍之纪元》。这款游戏最近在买量市场上非常强势,而且目前不断加码投入,势要横扫该细分领域的用户。那么《苍之纪元》买量到底有多凶?为何这款游戏的用户表现优于其他游戏?而天拓又是如何为它保驾护航的呢?

一、上线不足一个月,游戏免费榜和畅销榜双双拿下TOP8

在天拓的《苍之纪元》中,竖版、挂机、放置类,这怎么看都不像是在2018年会火的游戏,但经过“日系画风”一包装,似乎就有了新的生机。

《苍之纪元》在3月16日上线App Store之后成绩就一路蹿升,最高在游戏免费榜中拿到了第八名,在《楚留香》、《欢乐斗地主》、《QQ华夏》等游戏之上。目前依然维持在游戏免费榜TOP30左右。

畅销榜的成绩同样出乎意料,最高到达畅销榜TOP8,紧随《奇迹:觉醒》、《乱世王者》、《大话西游》等中重度产品之后。根据七麦数据的显示,《苍之纪元》的下载量已经超过100万。

尽管明面上看起来,《苍之纪元》已经展现出一款中高水平游戏所能达到的成绩,但殊不知,《苍之纪元》真正厉害的,并不表现在iOS的榜单上,而是深藏在买量市场中。

二、买量凶起来连自己都怕

据手游那点事了解,在目前买量市场的热门游戏排行中,《苍之纪元》挤进了TOP5的位置,与《大天使之剑》、《天使纪元》等游戏的买量力度已经比较接近。《苍之纪元》的买量是从3月17日左右开始直线提升的,最高单日的广告投放数超过900个,而且投放的素材量也有了明显的上升变化。

《苍之纪元》广告投放数和素材数

而在流量平台方面,《苍之纪元》投放的渠道也比较多,其中以UC头条、今日头条、百度系、360浏览器、内涵段子、WAP联盟、网易新闻为主,“广撒网”是其投放策略之一,其次是在量大及属性吻合的平台寻求重点突破。

在传播内容和传播素材上,《苍之纪元》主要以突显游戏格调和特色为主,“日系手游”、“护肝不氪金”、“佛性游戏”、“游戏界一股清流”、“治愈”、“魔性”、“唯美”等字眼常常出现在《苍之纪元》的广告上,而且这些都非常受用,能戳中不少玩家的好奇心和青睐。

《苍之纪元》之所以能挤进买量市场的TOP5,与天拓为它打造的投放策略不无关系,天拓这家买量领域的老手,从投放平台、投放位置、投放素材等各个细节均为《苍之纪元》打造了一套独一无二的玩法,很大程度上提高了这款游戏的转化率。

当手游那点事向买量一线人士询问“为什么是《苍之纪元》实现突围”时,有人说“它画风好”,有人说“它够简单”,也有人说“它融合了目前还没有人尝试过的元素”......

三、《苍之纪元》凭什么成为买量界的“明星产品”?

虽然在买量市场导入了大量用户,但如果在用户转化上把握得不够准确,抑或是在玩法上没有足够的吸引力,那就不能和买量形成良好的循环。但从目前的情况看来,《苍之纪元》在针对用户转化的设计上似乎别有一番心得。

首先《苍之纪元》对自身的定位就非常明确——纯正的日式ACG游戏。我们知道,尽管近年国内动漫领域发展迅速,但对于大部分二次元用户和玩家而言,日式画风的二次元产品才是最“正统”,而本作则抓住了用户的心理,以“正统”为设计的核心。

“正统”程度甚至会误以为是日厂出品

为了让玩家感受到充分的“正统”,《苍之纪元》请来了日本知名画师和CV,在游戏里呈现了十足的“日式”感觉。其中立绘的精美程度甚至高于日式游戏的平均水平,“双形态”的立绘设计更是让这款2D产品看上去不显老套。

2D动态立绘

更讨用户欢心的是,《苍之纪元》在角色和CV的搭配上手法巧妙。川澄绫子搭配“圣剑骑士”,悠木碧搭配“小小烈焰魔法师”,这样的”经典搭配“就像是留给二次元用户的“彩蛋”。用巧妙的手法,使角色具备一种“经典”的既视感,我们甚至能从玩家评价中找到对角色设计的共鸣:

巧妙得就像是一种“致敬”

而在运用了这些日式的“正统”设计后,《苍之纪元》又尝试了和国内人气虚拟角色洛天依联动,以此吸引更多细分领域的二次元用户。内外结合、层次分明,由此看出本作对二次元用户喜好把握的准确度。

洛天依作为本土二次元代表,同样具备较高人气

单从这个层面上,可以说《苍之纪元》是一款质量上乘的二次元游戏,这样的产品市面上并不少见,而让它成为“明星产品”的,更多是因为玩法设计。

二次元手游多如牛毛,但绝大部分都被玩家赋予了“肛”和“氪”的标签,甚至是一些头部产品,如《阴阳师》和《FGO》等也不例外。二次元用户仿佛早已被厂商定性为“深度”玩家,因此市场上才有会层出不穷的二次元“爆肝”产品出现。而《苍之纪元》标榜的“佛性”玩法,则自然而然成为一股清流。

在玩法设计上,《苍之纪元》是一款“放置+卡牌”类型的产品。这两种玩法看似侧重点不同,但正因如此两者结合才产生了意想不到的化学作用。用“放置”玩法为游戏引流,再用“卡牌”玩法实现盈利。

在手游产品逐渐偏向“重度”玩法的大环境下,“放置”类型逐渐成为市场新宠。但《苍之纪元》不是市面上唯一的“放置+卡牌“类型产品,目前成绩较好的就有《放置奇兵》。但在二次元细分领域,它似乎还没找到对手。

核心玩法是卡牌游戏

虽然卡牌游戏“氪金”是共识,不少用户对卡牌游戏都"敬而远之”。但《苍之纪元》的巧妙之处就是,它明明是一款以卡牌玩法为核心的游戏,在外表上看却不太明显,在“放置”玩法的衬托下,它似乎不那么“氪金”。

实际上是《苍之纪元》把“氪金”系统优雅地修饰了一番,在游戏前期玩家几乎不会有氪金的需求,甚至在游戏主界面上,除了“钻石”旁边的一个小“+”之外,UI十分干净。在其它产品的衬托下,本作的整体感觉相当“清新”。

游戏内用户停留时间最长的界面
“排行榜”、“充值”、“福利”等都藏了起来

这样的设计和“放置”类型很贴合,《苍之纪元》在开始就给予玩家“良心”的印象。但往往到了游戏的中后期,数值上的不足致使“卡关”情况频出,它那“卡牌游戏”的本性才会逐渐显露。

不过,即使这时玩家发现诸如角色抽卡、觉醒、技能升级、装备镶嵌、符文等“氪金”元素在游戏里一个不少,这些前期看似丰富的内容在“卡关”时成为了他们最烦恼的部分,但往往在已经付出了前期投入和获得了社交续存的情况下,玩家不会轻易选择离开。

四、成功或许可以被复制?

在大众的印象中,通过买量能做得好的游戏无非是“传奇”、仙侠ARPG、SLG、中度MMO等这些已被验证过的领域,在《苍之纪元》之前从未想过日系的放置类游戏也能交出如此亮眼的成绩。因此很多厂商在思考如何抵抗市场激烈竞争的时候,会往3D版仙侠、正版传奇、将社交最大化的MMO等方向进行努力。

然而《苍之纪元》出来之后,或许我们应该重新省视一下2018年的买量市场。

1.几乎每个已经得到验证的传统细分品类,都已经有1-2家游戏厂商建立起了竞争壁垒,在产品没有差异或较大优势的情况下,强行进军,无异于虎口夺食。

2.《苍之纪元》之所以能有良好的数据表现,与产品本身有很大关系,尽管是竖版+卡牌+放置的老套路,但用“日系画风”一包装,整体格调和用户认可度就上升了不少。“产品荒”下,必须找到精准的市场定位和出口。

3.美术在很大程度上会成为未来游戏产品竞争和博弈的重点。

4.即便是买量市场,也要逐渐向迎合年轻玩家或细分人群的方向发展。

Ben

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