文/手游那点事 欣欣、火龙果
今天(7月10日),微信公开课第七季小游戏专场在上海开启,以“小游戏 大能量”为主题,分享了小游戏正式开放100天以来的成绩单。此外,对于小游戏开放能力、规则以及广告流量变现等都做了公开解读。
100天,微信小游戏会展现怎样的面貌?除了官方数据之外,在今天的公开课上,包括《跳一跳》、《海盗来了》、《腾讯桌球》、《热血大灌篮》等热门小游戏的开发者也在现场分享了他们对于小游戏平台的理解,以及成为”爆款“的经验。
一、接入游戏超2000款,广告日流水超过1000万
4月4日,微信小游戏正式开放第三方接入。如今,小游戏数量已经超过2000款,整个增长曲线持续走高,不断有个人开发者以及游戏厂商接入小游戏平台。而在用户留存方面,小游戏也展现了与微信强社交相符合的特性,七留高达45%。
微信小游戏的用户画像比较特别,男女比例为5:5;而在用户年龄分布上,30-39岁区间用户最多占比29%,目标用户主要集中在25岁以上。这也就意味着微信小游戏其实更偏向于成熟的用户群,和微信平台用户比较相似。
在流量变现上,微信进一步降低了门槛。昨日,小程序(含小游戏类目)广告组件全量开放,累计独立访问用户(UV)不低于1000且无严重违规记录的小程序即可开通成为流量主。目前已有500多款小游戏流量主接入,日流水消耗达到千万级别,每千次展示获得广告收入大于80元。
除了Banner广告及激励式视频广告之外,未来小游戏团队将接入小游戏互选定制广告,让广告也成为游戏的一部分,比如《跳一跳》曾经尝试过的在盒子上嵌入广告,当时定价达到500万/天。
据微信小游戏团队表示,广告能力将以流量变现、小游戏推广两方面为核心。在小游戏推广方面,小游戏广告资源位预计覆盖微信朋友圈、公众号和小程序等场景。
二、第一款月流水过1亿的小游戏出现了!《海盗来了》靠“社交”席卷2000万DAU
目前微信小游戏上最让人瞩目的产品莫过于《海盗来了》,因为它可以说是在用户量和营收上都位列顶尖级的水平。而今天,豪腾嘉科的CEO曹晓刚就指出,自4月份接入小游戏以来,《海盗来了》月流水已经过亿,峰值DAU达到2000万量级,这一数据再次刷新了微信小游戏的记录。
当然曹晓刚也在大会上分享了小游戏的“爆款秘诀”,社交、互动、玩法三者联动是他认为最关键的地方。
在社交上,《海盗来了》提供了多种“和好友一起玩游戏”的方式,包括排行榜、海盗公会、游戏好友、世界聊天等,尽可能地通过“社交玩法”来提高游戏的分享率和分享成功率。利用熟人来启动游戏产品,通过新的朋友来维持用户活跃度。
从运营角度上看,《海盗来了》一直保持着较高频率的迭代,手游版本时基本保持2个星期到1个月完成一个版本更新,而微信小游戏的迭代速度更快,一周就能做十几个版本迭代,大大提升了游戏内容消耗。
例如“藏宝图”活动,这是将经典单机小游戏做社交改造的方式,《海盗来了》在更新了这个活动之后,游戏各项数据有了大幅提升,为期不到15天的活动中,共有1200万/人次参加活动,新增用户数达到100万,ARPU值跟着上涨了20%了。《海盗来了》开始逐渐从“爆款游戏”向“长线游戏”迈进,通过运营活动不断丰富,延长小游戏生命周期。
三、小团队也能适应小游戏,《热血大灌篮》靠4人做到100万DAU
过去我们看到微信小游戏上成功的产品,往往是独代给腾讯、或是原生手游转小游戏、或是有强大研发团队支撑,但在今天的大会上,我们还看到了小团队在微信小游戏上吃到的甜头。
《热血大灌篮》是一款由4个人开发的游戏,2名策划、1名程序、1名美术,但游戏却交出了非常出色的成绩。游戏从西藏地区引爆,上线第5天DAU就达到万,第15天DAU达到100万,玩家分享率达到40%,次日留存高达40%-60%。
小团队的优势在于迅速反应、迅速启动。《热血大灌篮》用了1个月组建团队,6周完成项目启动到上线,同时成功挤进“前100个上线”的小游戏团队中,“用最少的时间做最重要的事情”,这是小团队在涉足微信小游戏时的关键。
在《热血大灌篮》团队的经验中,始终走“敏捷开发”的路线。团队明确了“赶紧做的”,包括最小的可玩版本(验证产品的核心玩法对于用户的吸引程度),以及分享玩法(分享玩法与游戏机制的玩法结合)。另一方面,也明确了“不去考虑的”,包括难以实现的点,以及大而全的丰富玩法。
在《热血大灌篮》团队看来,小团队做微信小游戏的机会点在于,通过游戏社交,即便是小团队,也能通过用户传播吃下更多的流量红利。另一方面,这也得益于微信小游戏平台去中心化赋能的结果,创造了更多的机会。一直以来,用户群体都在变化,在微信小游戏平台,更加灵活的小团队反而可以通过有趣的玩法俘获一大批用户。
四、反向带动APP游戏活跃,上线50天《腾讯桌球》DAU达520万
在微信小游戏平台,不乏一些H5游戏以及App游戏重新接入,《腾讯桌球》是其中一个成功的案例,甚至还实现了App游戏的用户增长。
据开发者表示,《腾讯桌球》APP版本已经运营了3年,整体用户活跃度呈断崖式下滑。而在登陆微信小游戏平台后,却迎来了“第二春”。上线50天,最高日活达到520万,约为App日活的8倍,月流水破千万。另一方面,小游戏也带动了App活跃回升,活跃用户以及营收同比增长30%。
在将App游戏接入微信小游戏平台,往往会遇到“复刻还是转变思路”的抉择。《腾讯桌球》选择了后者,对游戏内容做了一定取舍,使其更符合小游戏平台及用户的特性。
但这并不意味着《腾讯桌球》会改变原有的核心玩法。反而,在以用户自传播为主的微信平台,《腾讯桌球》更加注重打磨基础的游戏体验,比如通过手感、视觉效果等构建竞争壁垒。基于此,以社交为核心做内容上的更迭。
针对小游戏依赖分享的特性,《腾讯桌球》在游戏中加入了单人无尽模式,降低游戏门槛的同时,增加玩家复活分享、炫耀的概率,以此增加传播效果。此外,好友约战以及花式闯关等玩法都是如此,进一步扩展社交玩法。
和App游戏两周甚至一个月做版本更新不同,小游戏的版本迭代节奏很快。《腾讯桌球》上线以来每周1-2个小版本,每月1个大版本,极低的更新成本给开发团队带来更多的试错机会,最终将分享拉新占比提升至75%。
五、未来小游戏还将完善生态建设:预规划100多项功能,强调平台规则
目前,小游戏已经开放关系链、分包加载、防沉迷、内容安全、游戏圈等30多个能力,以及200多个API接口。平台开放赋能的同时,涌入的各类游戏也进一步驱动平台,以此满足更多用户的需求。另外,消息触达、即时语音、真机调试、小游戏跳转等100多项能力正在规划中。
从产品的角度而言,微信小游戏的品类仍然有待补充。如今,小游戏更偏向于高DAU的休闲品类,而在RPG、SLG、卡牌等类型上还未出现代表产品,仍然有待挖掘。但可以肯定的是,未来小游戏将会朝着全品类发展。碎片化、轻操作、女性向、社交向、游戏性都是机会点。
在小游戏团队看来,高DAU游戏和高收入游戏其实会形成良性循环,高活跃游戏和高收入游戏共享用户,反之高收入游戏也会和高活跃游戏共享收入。
“小游戏 大能量”,其中的指向之一是小游戏的商业化能力。作为小游戏生态中关键的一环,目前主要分为安卓道具内购和广告分成。4月份微信小游戏商业模式正式确定下来,安卓道具内购采取6:4的分成比例,在2018年如果小游戏月流水低于50万,微信平台不抽取40%的道具流水分成。据小游戏团队表示,“截止6月底,一共有上百个开发者享受到了这样的扶持政策。”
广告分成采取阶梯式。月流水低于10万,采取五五分成的方式,若高于10万,则按照7:3的比例,与一般的渠道分成比例一致。
在提供更有利于开发者的条件之外,为引导小游戏的良性发展,小游戏团队也再次重点申明了平台规则。
微信小游戏将会更注重游戏的原创性,从名称、头像及简介、内容素材UI建立保护机制,此前提出的四大原创保护措施继续沿用;小游戏“分享滥用”仍需开发者注意,强制分享、理由分享等都不被允许;另外,开发者也不能在小游戏中接入非官方支付方式。
小游戏团队表示,平台还将计划推出主题迁移等功能,加快结算时间,为开发者提供更高效服务。通过接入更多平台功能、盘活商业化、创建规则等方式,微信小游戏平台正在一步步建立独有的生态。