观察 | 如何利用“交互”来创造独特的“游戏叙事”

九月 3, 9:05
来源:游资网

游戏叙事这个题目,一直想写,但也知道很难写好。一方面自己不是写故事的人,另一方面叙事相关的主题太多,各种叙述技巧、叙事结构、故事套路、人物设定等,不太好用简短文字进行总结。好在,碰巧在前一阵听的几场故事相关的分享上,以及在上一篇知乎文章的提问上,都有人说起“游戏机制”跟“游戏叙事”“矛盾”的问题,自己不太认同这点,所以想来想去,索性就这一话题写一篇随笔吧。一些浅见,不喜可喷。

概括

不少人说:游戏讲不好故事,因为跟玩法冲突,这点是否正确?结论:不正确。考虑书籍和电影:书籍能让人静心阅读,发挥想象,诗情画意,是很好的叙事媒介;电影吵闹,旁白不好写,人物心理难以描绘,那是否意味着电影讲不好故事呢?显然不是,电影多了视听维度,看上去破坏了安静氛围,但其实跟叙事并不“矛盾”;让视听融入叙事,反而能创造出很多像动作片、恐怖片、纪录片等又好又独特的“电影叙事”体验,且大多是“书籍叙事”做不到的。我们再来看游戏,同样的情况和道理:游戏相比电影,增加了玩家跟游戏“交互”的维度(不同于批注、弹幕的人跟人交互),乍一看破坏了传统叙事方式,但其实跟叙事并不矛盾:把交互融入叙事,反而能创作出又好又独特的“游戏叙事”体验,且大多是“电影叙事”做不到的。这三种媒介的叙事各有千秋,都有其独特性,这些独特性,是其他媒介做不好的,用好独特性,可以展现该媒介的长处。

那为什么很多游戏的叙事不令人满意?主要有两种原因:一种是停留在早期思维,当时游戏硬件不行,容量小叙述不出复杂的情节,性能差视听效果远不如电影,于是当时的游戏一般没什么叙事,就算有,也是拿电影做目标,因此就聚焦在故事情节和画面表现上,交互就被忽略了,有些游戏至今仍保留着这个观点,甚至使用了最直接的实现方法,就是把电影视频直接当做游戏数据,例如《晚班(Late Shift)》;另一种原因是思路和方法问题,毕竟游戏叙事没有电影叙事那么成熟,很多游戏虽然知道交互重要,但思路和方法不正确,导致游戏叙事的潜力没有发挥出来,结果没能让玩家感受到它独特的魅力,反而可能还让玩家感到别扭。

本文将从三个方面讲述,如何利用好游戏的交互性,增强游戏叙事,让玩家体验独特的“游戏叙事”。这三个方面是:“把玩家带进故事”、“让玩家影响故事”,“让故事影响玩家”。

把玩家带进故事

俗称“代入感”。电影中,通过剧情、摄影、配乐、人设、道具、风格等方面的技巧,给观众呈现出引人入胜的观感。这些技巧,往往也都适用于游戏,都很重要,但是跟“交互”的关系似乎并不那么大。那么,游戏要通过“交互”体现出独特性,在营造“代入感”上,跟电影叙事有什么不同,什么地方可以加强呢?本文觉得值得关注的焦点是主角,在于主角的定位和主角的视角。

主角的定位

本文要说的差别,可能在很多人看来比较细微,但本文认为游戏和电影的差异之一就在此处。一般来说,常见的主角分成两类。

第一类是比较常见,有独特能力或个性的主角:这些主角往往一开头就有特殊的背景、强壮的体魄、华丽的技能,有拯救世界的使命等。像动作、射击、勇者斗恶龙类游戏,好莱坞电影里的主角,大都属于这个类型。用这种主角设定有一定好处:它能方便编剧发挥想象,容易展开特定的剧情故事。但这种设定用在游戏里,会让玩家跟游戏主角之间竖起“第四面墙”,玩家心里总是知道,自己实际上是在操纵游戏里的主角,以完成游戏给它的使命,而游戏中的这个主角,也并不是现实中的自己,两者没什么关系。就像你奎爷玩得再好,你也知道那只是个游戏,自己跟奎爷完全是两个人。

第二类在游戏里用得相对较多,电影里较少,是跟玩家现实相对应的游戏主角。例如Gal Game中主角通常是比较普通的男生,《魔兽世界(World of Warcraft)》类的MMORPG中,通常玩家可以根据自己的性格爱好选择主角的种族、职业、专业,并在游戏世界中自由的成长。在这类游戏中,游戏主角基本就是现实中的玩家在游戏世界里的映射,玩家也更容易把主角当成自己,方便的理解并融入游戏世界。

举个具体的对比例子(可能会有争议):《巫师3(The Witcher 3)》和《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》。这两款游戏有很多相似的地方:都是西方魔幻题材,开放世界,高自由度和探索乐趣,都是高分佳作。但是相比之下我更喜欢《巫师3》,原因之一就是它的人设更符合现实生活中的玩家。

游戏中,主角杰洛特是个自由人,有一定的能力和很强的潜力,但并没有被游戏中的其他普通平民赏识,反而还经常被瞧不起;主角走南闯北,按自己喜好做各种任务赚钱,国王交代的任务也可做可不做,他主要目的是找寻和拯救一个熟悉的妹子,当然顺路还跟其他相好发生点故事,并顺便拯救了世界;在DLC2最后,游戏还巧妙的打破了第四面墙。这种设定很符合现实:很多人觉得自己有才华但被埋没,不喜欢听上司的话,崇尚自由,爱妹子高于其他,包括拯救世界,希望通过自己的努力,得到妹子和朋友的认可。

反观《上古卷轴5:天际》,跟其他几代一样,一出场主角总是囚犯,然后就突然变成了“天选之人”,要去拯救世界了:这跟普通大众的身份显然不符,给玩家感觉,似乎所做的一切,也就是在操纵游戏中的主角,帮助他完成既定的使命而已,玩家自我意愿的表达也受到了限制。

可能有人会说《塞尔达旷野之息》,主角也是一开始就是英雄,并且有既定使命的呀?这是有区别的:《塞尔达》中,虽然主角是英雄,但跟他有主要关联的NPC,也都是厉害角色(国王、公主、神兽操作导师、神庙导师),这就把主角变成了精英小队中平凡的一员,而不是那种俗套的英雄;游戏的主要任务(消灭盖侬),也一直只是个指引,并没有像其他英雄故事那样,有一连串预设好的主线流程:它什么流程和要求都没有(不打四神兽照样可以直接通关),目标放在那儿,让玩家完全凭自己的好奇心,去自由的探索世界,去成长,用玩家自发的行为,把主角变成自己。

主角的视角

电影中多以旁观者视角叙事,让观众通过观察主角周围发生的事,来了解主角。游戏由于它的交互性,很容易使用第一或第三人称视角,让玩家看到主角看到的东西,增强代入感。然而,有些游戏虽然用了这样的视角,但玩家还是会感觉有点别扭,这是为什么?关键点在于,在镜头之外,游戏有没有通过游戏机制(玩法),让玩家真正体验到主角的感受。例如VR女友类游戏里的操作显然让人身临其境;《寂静岭PT(P.T.)》里让玩家自己行动,直接跟环境和恐怖事件交互,营造出比电影恐怖得多的体验;《癌症如龙(That Dragon, Cancer)》里玩家的行动,深刻的加深了悲伤和绝望的感受,也是电影做不到的。

举两个游戏做具体对比(同样可能争议):《底特律:变人(Detroit:Become Human)》,游戏想让玩家体验机器人的感受,使用了第三人称视角和高科技的HUD显示,这点可以,但玩法做得太糟糕:虽然“犯罪场景还原”这样的机器人独特技能,能体现出机器人的与众不同之处,但这类玩法太少了:玩家在实际游戏中最多看到和操作的,只是在HUD上显示的下一步行动目标,并且每个基本动作(开灯,倒水,走过去之类)都变成非常无趣的选择题和QTE,单调无意义的操作,重复太多,让人感觉操作这机器人就是操作个繁琐的傻人,跟电影《终结者(Terminator)》里描绘的机器人视角完全不能比,而要说剧情的话,也还不如直接看连贯的电影。

而《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》这款游戏(不好意思要剧透了),在机制结合主角视角上,做得就很好,堪称典范:游戏讲述的是一个有遗传性精神病的家族的故事,让玩家带着疑问去体验家族中每个人的最后时刻;游戏通过第一人称视角,加上充满想象力的表现、各种独特不重复的玩法(让玩家从婴儿视角去玩浴缸里的玩具、幻想成为饥饿的怪物到处吃各种东西、扮演以为自己能控制风暴的人、重度幻想症工人一边切鱼一边幻想自己成为英雄国王登基等),让玩家身临其境的体验到了精神病人视角中的世界。

总之,在带入故事方面,游戏可以使用不同于电影的、独特的交互手段,两个重点是:主角定位尽可能跟玩家现实产生对应;游戏机制设计要帮助玩家加深主角视角的感受。

让玩家影响故事

玩家已经进入了游戏世界,下一步就是让他的行为能对游戏产生影响了,这个影响包括对剧情的推动和改变,这样玩家就会觉得自己的存在及行为,有很大的重要性和价值,整个游戏故事是为玩家服务的,而不是玩家为完成游戏故事做事。

很多游戏通过设计多种结局来实现这一点,这种做法有一定作用,但似乎除了增加一些重玩性外,趣味性还是不够。也有游戏根据玩家的选择,在游戏中会表现出完全不同的多条游戏分支,开发工作量翻很多倍,而玩家未必感恩。其实,“玩家影响故事”的重点,并不在于有多少个分支,或分支间有多么不同,而是根据不同的叙事类型,有不同的重点:对于预设好精彩主线剧情的游戏,关键在于游戏反馈的及时性和记忆性(及时反馈本身也是游戏有别于现实的重要特征);对于剧情开放、由玩家自己创造故事的游戏,关键在于游戏提供故事创作的丰富机制。

在预设精细主线的游戏中,对话系统很常见,而“珍珠项链法”被广泛利用,它之所以有效,也是因为及时性和记忆性的展现:很多RPG游戏中提供对话选项,这些选项未必都会对游戏剧情产生很大的影响,但至少给玩家提供了表达自己的机会;玩家选择后,故事立刻对它产生反应,不管是NPC针对性的对话回复,还是一场激烈的战斗,还是其他有趣的情节,都是非常及时的出现的。与此同时,有些对话选项会对游戏中长期产生一点影响,当玩家感知到影响并了解到是自己造成的时,就会产生很强的存在感,并觉得游戏真实。有些非对话选项类的游戏,也很好的利用了这一点。

例如《中土世界:暗影魔多》,如果你在之前的战斗中逃跑或失败,当下次遇到同样的敌人时,它会嘲讽你:这并不会多大的影响整体剧情,但这种类似彩蛋的呈现,会让玩家意识到,自己的所作所为,游戏是一直记住的,这增加了游戏世界的真实感,玩家也会感觉自己被重视,在胜利后还会得到复仇成功的喜悦。《Undertale》中,当玩家遭遇敌人时,跟普通游戏只能杀死敌人的选项不同,玩家可以选择不进攻和饶恕,这不仅会即时反映在当前战斗敌人的表现和言语中,敌人还会记住你的行为,跟你做朋友甚至谈恋爱,还会引出一大块额外的剧情,并影响故事的后续发展。

在自由剧情的游戏中,重点是玩家能自由的谱写自己喜欢的故事,也就是游戏能提供玩家创作的丰富机制。大多数MMORPG这方面做得很好,例如《魔兽世界》提供玩家丰富的职业和副业,不同类型的任务任君选择。《杀手6》使用系统化的设计,允许玩家使用各种有创意的方法来杀死目标,扮演服务员、扮演模特、倒毒酒、修改火箭发射程序、高尔夫球放炸弹等,玩家能利用游戏提供的丰富机制,自己来编写故事情节,创造出独特的杀手故事。《塞尔达旷野之息》之前也说过,它只定了消灭盖侬的主线目标,而分支剧情、神庙、神兽、大师剑、爬山、竞速、保龄球、接力、收集等各种任务和玩法,做与不做,怎么做,都由玩家自己顺着好奇心,凭自己爱好决定,谱写自己的故事。

让故事影响玩家

玩家已经投入到游戏,展现出自己的个性,通过行动影响了故事的发展。而玩家跟游戏之间是双向交互的,那么接下来,就是故事影响玩家的阶段了。这里说的影响,并不是真的要对玩家产生多么巨大的深远影响,毕竟游戏不是读书也不是毒品。这个影响主要是指短时间的一些变化,包括情绪上的改变以及给玩家带来一些思考和感悟。情绪上的改变在上一篇讲主角视角时提过,这里略过,只讲思考和感悟。

可能有人要说,电影也能让人思考啊,是的没错,但电影是从旁观者角度出发的,而且往往观众不需要真的思考,因为电影中的角色通常会自己解决问题或做出选择。而利用好游戏的交互性,就可以把这点做得更好,让玩家真正思考问题,并产生更深的印象。

怎么做?套路步骤是:先通过故事或机制,抛出一个有争议的问题,让玩家思考;思考后,玩家亲手展开行动;在后续的故事发展中,逐渐展现出出乎玩家意料的结果,这些结果恰恰由玩家之前的行为导致,这导致玩家反思自己的行为。每个子步骤可以有所变化和精简,但大致是这个步骤。

要实现上述流程,游戏并不一定要很复杂,实际上用一些相对简单的对话、游戏机制就可以实现。例如《请出示文件》中,玩家需要控制的其实是自己“腐败”的程度:完全按照规章办事,玩家会变得无情和残忍,他人遭受各种悲剧,而如果同情心发作,自己的家庭可能陷入困境。

《这是我的战争》中,战争时期,所有人都要生存,杀人可以快速获得资源和解决很多问题,但会导致内疚和自杀,需要让玩家思考在那样的情况下,到底应该怎么办。大型游戏也有不少例子。

《旺达与巨像》中,玩家为了拯救自己的爱人踏上消灭巨人的旅途,游戏通过与众不同的场景和音乐表现,让玩家在游玩过程中隐隐的觉得哪里有些不对劲,吸引玩家自己努力寻求答案,直到最后。

《掠夺》中,游戏一开始让玩家很随意的做一系列心理测试题,包括你多喜欢新鲜事物、如何看待被判决死刑、对有轨电车难题的回答、自己重要还是别人重要;然后游戏的故事,映射了这些问题,通过让玩家在故事中展现具体行动,让玩家看清自己内心真正的选择。

《尼尔机械纪元》的主题之一是探索存在和牺牲的意义,在剧情的最后,游戏逼迫玩家不得不使用其他玩家的“帮助”才能通关,并在此之后,游戏会询问玩家是否删除自己的所有存档和进度,来“帮助”其他玩家,就像其他玩家刚“帮助”了自己一样,这个设计让玩家亲身体验什么是牺牲(确实丢失了宝贵的所有的进度,而不像游戏中死了一条命可以复活那样)。

如果你的游戏想实现独特的游戏叙事,那希望本文的内容和例子可以给你提供一些参考。

Ben

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