原创 | 《中国式家长》等5款精品亮相“游戏品鉴会”,极光计划将如何链接好游戏、好团队?

2018-11-14 11:43
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 虹彤

“让更多的千里马可以遇到伯乐。”

2017年是独立游戏大爆发的一年。然而进入2018年后,受到产品数量激增、市场规模停滞等因素的影响,国产独立游戏市场环境似对于开发者而言还是比较艰难的。实际上,很多独立游戏并不缺乏优秀的品质,只是缺乏一个舞台。

在市场细分化的发展趋势下,“创新”成为最重要的推动力。戒去2017年大爆发带来的浮躁之后,头部厂商提供的支持也更能落到实处。由腾讯游戏学院联合腾讯极光计划、WeGame平台及腾讯旗下的发行资源共同举办的精品游戏选拔活动“游戏品鉴会”,便是让更多游戏“千里马”遇见伯乐的一个舞台。活动通过线上海选,从玩法、叙事、美术等几个方面对作品进行评审,选拔出优秀项目参加线下路演,并为路演项目颁发腾讯签约意向书。

11月10日,第四期腾讯“游戏品鉴会”极光专场在深圳开展,同时也开启了线上直播。在本次品鉴会上,《中国式家长》、《闹闹天宫》等5款精品游戏悉数亮相,并获得了极光计划的合作意向签约。

而在气氛热烈、充满创新气息的“游戏品鉴会”背后,我们更看到了极光计划正在全面深入到平台、资本、扶持等底层,真正迈出的链接好游戏、好团队的一大步。

一、 《汉家松鼠》CEO分享小团队运营经验,《中国式家长》等5款游戏达成合作意向签约

在本次的“游戏品鉴会”上,《汉家松鼠》CEO成功(CG)带来了独立小团队长线经营的一些经验分享。“独立游戏开发团队最大的问题是资源不足,在缺乏资源的情况下如何与时间博弈是最大的痛点。”成功表示,要解决这些问题首先要统一好团队的价值观,明确团队做游戏的最终目的是什么;要合理使用策略,提前去做麻烦但是长期有益的事情,比如社区建设、UGC内容建设等。

在“重头戏”——游戏路演环节上,第四期“游戏品鉴会”也带来了更多的惊喜。本次品鉴会参与路演的5款精品游戏分别是《闹闹天宫》、《猫咪别追我》、《中国式家长》、《奇奥英雄传》、《记忆重构》,游戏类型涵盖了竞技、卡牌、模拟经营、解谜等。在每个游戏路演宣讲结束后,大会专家还会现场解答开发者目前遇到的一些困惑并给出建议。

在这五款精品游戏中,首先吸引笔者的要数《中国式家长》。《中国式家长》可以说是继《太吾绘卷》之后又一款在Steam平台爆红的国产游戏,曾登上热销榜第二,手游版在TapTap上的预约数也超过了164万、期待分9.4分,也引起了广泛的社会性话题讨论。

此外,轻竞技游戏《闹闹天宫》也是备受瞩目的一款产品。《闹闹天宫》通过国际化的造型与色彩风格重塑《西游记》经典IP,其“io+MOBA”的玩法融合也颇具新鲜感。

二、两月一会的“游戏品鉴会”,让更多“好游戏”站上更大的舞台

好游戏不仅需要好的技术、能力和团队,还跟行业大环境、政策、版权等息息相关。有用户赏识、有资金支撑、有触达玩家的渠道、有好的创意等等缺一不可。比如本次由腾讯游戏学院联合腾讯极光计划 “游戏品鉴会”,就成为了一个创意游戏的“大舞台”。

虽然诞生的时间不算长,但是两个月一次的“游戏品鉴会”已经让我们看到了不少“好游戏”。在刚过去不久的第三期“游戏品鉴会”上,有13款精品游戏获得了腾讯签约机会,包括签约腾讯代理的《灵魂之火》、签约极光代理的《火种》、签约极光发行的《元素地牢》等等。

对于得到“游戏品鉴会”青睐的创意游戏来说,这不仅意味着能够获得一定的资金扶持和专业的研发扶持,更能由此借助腾讯庞大的流量优势,得到大量的曝光机会,而这是个人开发者和小开发团队十分缺乏的。比如签约极光发行的《火种》,在微信游戏中心、手Q游戏中心、应用宝等渠道都拿到了推荐位,为其带来了巨额曝光量。

值得一提的是,牵头的腾讯游戏学院通过分享会、课程等多种形式,与行业交流分享了大量腾讯内外部优秀产品的设计经验、研发知识,由此在行业中搭建起一个知识沉淀和交流分享的平台。

一直以来,游戏行业都缺乏成体系的造血系统,在国内游戏市场发展越来越细分化、精品化的驱使下,行业人才却没有得到有效的培养,这从长远来说是不利的。因此从这个方面来说,坚持培养人才的腾讯游戏学院无疑具有更大的价值,有助于推动行业人才生态建设。

三、上线一年半推出数十款精品,深耕细作的极光计划给行业带来了什么?

发行商面临“产品荒”、市场打法高度同质化,这些都是在整个行业趋于成熟的过程中暴露出来的问题要解决这些问题,这无疑需要去培育健康生态的土壤。另一方面,随着玩家细分化需求越发明显,深入挖掘细分领域已经成为了一个大方向,而“好游戏”最需要的还是“创新”。

如果说腾讯游戏学院是挖掘更多好游戏的可能性,那么已经上线一年半的极光计划则是为现在已经出现的“好游戏”、“好想法”提供了通往成功的垫脚石和舞台。腾讯高级副总裁马晓轶曾表示:“玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层。”极光计划诞生的初衷就是帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者,孵化和培育更多有特色的移动端产品。

自去年4月极光计划正式公布至今,代理产品包括《纪念碑谷2》、《蜡烛人》、《不可思议梦蝶》、《脸黑先生》、《银之守墓人》、《欧呜欧》、《节奏丛林》等,类型丰富,涵盖了解谜、二次元、音游等多个细分领域,多方面扶持中小团队,为游戏行业独立性、创意性游戏的产出提供了土壤,致力推动游戏行业生态的健康发展。

《蜡烛人》

已经上线的游戏,大部分无论是在口碑还是用户量上都突破了原有的圈层,达到了更高的高度。《纪念碑谷2》年收入破1000万美金,中国玩家贡献占比62.3%;获得多项独立游戏大奖的《蜡烛人》,曾拿下中国App Store下载榜TOP1,至今TapTap评分仍高达8.2分;近期新作《欧呜欧》在9月13日上线后,随即拿下了App Store的新游推荐,并且在TapTap上最高获得了9.2的评分。

如果单纯以产品、流量、收入等维度来衡量极光计划,显然还是狭隘了一些。在过去的一年半里我们可以看到有更多好游戏通过极光计划登上大舞台,它们都取得了很好的成绩。不过从长远来看,极光计划取得的成绩背后,它一以贯之推动的事情也在推动着整个行业的健康发展。

在细分领域深耕细作的极光计划,正成为“链接一切”的先行者,而它坚持推进和培养创新的方针也潜移默化地影响到更多的游戏团队。腾讯“游戏品鉴会”不断让更多优秀游戏团队遇见了自己的“伯乐”,而腾讯游戏学院和极光计划未来能否激活更多的创新游戏,相信不久后就能给市场一份答卷。

cindy

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