原创 | 当《河洛群侠传》遇上《古剑奇谭3》,玩家到底想要一款怎样的国产单机游戏?

2018-12-05 22:56
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Ben、Jimmy

| 这可谓是年内最受热议的两款国产单机游戏

虽然发售时间仅相差一个月,但《河洛群侠传》与《古剑奇谭三》这两款国产单机大作,在市场上却收获了截然不同的两种市场反响。

一边是《河洛群侠传》收到的惋惜和愤怒兼具:

这本该是年度武侠游戏;
明明后续能改,为什么一开始要给玩家玩“测试版”;
它本可以成为武侠游戏一个新的里程碑,但十分遗憾...;
...

另一边是《古剑奇谭3》拿下的意料之外的惊喜:

远超期待的国产游戏年度收官之作;
没错,这就是近十年来最有国际范的国产单机游戏;
它跨出了从回合制ARPG的第一步,让我们看到了希望;
...

当然,这两款归属不同品类的产品本该没有什么值得对比的空间,但在“武侠”、“国产”、“单机”和“情怀”等一系列同等标签的加持下,在同样的上线时间下,市场却乐于把它们拿来比较。

而在笔者看来,《河洛群侠传》和《古剑奇谭3》所表现出的差异,是源于国产单机游戏市场的困境。

一、“江湖味道十足”的《河洛群侠传》

诚然,“武侠江湖”是国产的单机RPG里一个绕不开的话题。《河洛群侠传》作为河洛工作室“群侠传”系列的第三部作品,游戏在发售之后,得到了不少武侠粉丝的一致好评,原因无他:这个江湖,做的太够味道了!

本次《河洛群侠传》在游戏整体氛围的塑造上可以称得上是非常成功的。在游戏的过程中你能够明显感受到:这个江湖是每一个人的江湖,这里面不仅有着我们的故事,其他的NPC也有着他们各自的故事,而你,也只是自己故事中的主角。

正在为琐事争吵的NPC

在游戏中的支线任务中就能明显感受到这种氛围。虽然本作的直线任务非常丰富,其数量甚至可以用“溢出”来形容,但值得一提的是,虽然支线非常多,但是互相之间却很少重复,单纯跑腿的无聊任务只是少数,相比之下,配合特定的剧情而出现的精彩支线却是层出不穷。

大量让玩家可以自行决定剧情走向的设定

《河洛群侠传》的每一个支线,都是一段全新的体验。而且任务过程中并没有繁复的指引,由玩家自己动手挖掘和推进剧情的设计,加上可以和大地图进行无缝接入和战斗模式,成功让游戏的代入感和沉浸感都得到了长足的提升。

和大地图可以无缝接入的战斗模式

更难得的是,这款游戏将“有人的地方就有江湖”这句话演绎得淋漓尽致。在这里你需要做的并不是简单的“行侠仗义”,更需要注意“人心”:有时候你会好心办了坏事;有时候你会被指责多管闲事;有时候你甚至要吞下自己亲手所种的苦果...真正的江湖,就是这样的。

二、近年来最具“3A”既视感的《古剑奇谭3》

整体看来,《古剑奇谭3》备受好评的市场口碑,是由于它给予了玩家一种熟悉的“3A”游戏既视感,并且在游戏体验上没有“硬伤”。毫不夸张地说,同时满足以上两种条件的国产单机游戏,它可能是近十年来的第一款。

在笔者看来,烛龙之所以能在《古剑奇谭3》营造出“3A”的既视感,是由于他们并非一味地追求以前沿技术作为支撑。相反地,他们更多表现出来的是“量力而为”,在制作上做更多有把握的选择、揪更多有价值的细节。

可以说,这种选择看起来似乎与很多国产单机游戏厂商“背道而驰”,但无疑是造就了“古剑3”的成功。

其中,对于“量力而为”的最直观体现,是《古剑奇谭3》在引擎的选择上,没有使用几乎是国内大制作标配的虚幻4,而是沿用了烛龙更熟悉的、“古剑”系列一贯使用的Vision引擎。

实际上,Vision引擎的画面表现力固然是与虚幻4存在差距。但虚幻4的短板在于,国内极少数制作团队能吃透这个引擎,特别是在图像优化的问题上,用上了虚幻4但又错漏百出的例子比比皆是。

而在烛龙的多年经验加持下,“古剑3”凭着Vision引擎呈现出了备受好评的、具备“3A”感的画面表现。另外 ,良好的优化使得游戏的硬件要求不高,进一步提高了游戏的体验,并降低了玩家的体验门槛。

过场动画中的构图和运镜都颇具3A感

因此,《古剑奇谭3》用更有把握的选择,为更多玩家提供了具备“3A”既视感的画面体验。当然,画面不是游戏的全部,而“古剑3”最令玩家惊喜的,是打破了国产武侠单机游戏最常见的“回合制”套路。

在战斗系统的设计上,《古剑奇谭3》沿用了系列第二部的动作类型。但令人意外的是,“古剑3”无论在招式表现还是操作手感上,都表现得相当流畅自然,而在此之前,几乎没有这样一款具备同样表现力的国产单机游戏。

诚然,我们很难去估计“古剑3”目前呈现的战斗系统是经过了多少次调整,但从角色动作的一招一式、技能释放时的视角提升、以及精确到每一次打击的镜头抖动,都不难感受到烛龙对游戏战斗体验的执着。

值得一提的是,在切换到手柄模式下,与国产单机游戏普遍生硬的键鼠映射不同,“古剑3”在手柄上的体验相当流畅。某程度上,这也可以算是玩家获得“3A”既视感的一种途径。

当然,以上提到的两点只是《古剑奇谭3》展现出“3A”既视感的一部分。除此之外,烛龙还使用了一些常见于3A作品的细节设计,使得游戏的“3A”感更为丰满。

比如游戏角色在镜头下的摆放位置,“古剑3”就沿用了“3A”中常见的表现手法,把游戏角色放在画面的左侧,以此提高玩家的临场感。

角色摆放在正中央

角色靠左侧摆放

又比如在完整的玩法框架下额外加入富有竞技性的卡牌玩法,以此丰富游戏的完整度。

游戏中名为“千秋戏”的打牌小游戏

此外,还有许多玩家熟悉的“3A”设计,而正是这些细节内容的堆叠,使得《古剑奇谭3》呈现出了国内单机游戏前所未见的“3A”既视感。

三、几乎相同的“背景”,为什么会出现截然不同的市场表现?

诚然,从目前的市场表现和玩家评价来看,《河洛群侠传》都比《古剑奇谭3》逊色不少。

但奇怪的是:明明这两款背景类似的作品在制作上都有着各自的特色和优点,那为什么最后两者的表现会有这样的差异呢?笔者在仔细观察后发现,其实两者表现的差异并不源于各自的特色或者优点,而是由缺点造成的。

《古剑奇谭3》的全新战斗系统,到位的游戏优化以及画面上的细节处理从一开始就紧紧抓住了玩家的兴趣,所以游戏在上市不久就受到了市场“一面倒”式的好评。

但是,《古剑奇谭3》在《河洛群侠传》擅长的氛围塑造以及剧情上却没能让好评延续。难度缺乏合理的梯度设计,剧情和任务部分节奏拖沓、水准也只能算是一般...虽然总体上没有太大的缺点,但缺乏“足够有趣”的体验让《古剑奇谭3》沦为“中庸之作”,不得不说这真的非常遗憾。

相比之下游戏性可圈可点的《河洛群侠传》却因为在优化和BUG上的致命缺陷,让不少玩家在尚未体会到游戏的精彩之处就已经放弃并给出差评,这导致了游戏的评价出现明显的两极分化。最后在总体表现上也不出意料地败给了《古剑奇谭3》。

前后共历经了2年半的开发周期,3次的跳票,最后发售的成品竟然还有存在如此严重的bug和优化问题,在一定程度上反映出了河洛工作室整体技术水平还需提高的事实。

《河洛群侠传》宛若上个世代的画面变现

尽管《古剑奇谭3》在深入体验之后,仍会发现游戏有着不可磨灭的缺点,但是《河洛群侠传》却由于优化和BUG的致命缺陷,给玩家留下了极坏的第一印象,从而让游戏一发售就陷入了泥沼。其实这就证明:如果游戏基本的优化都没做好,那么从一开始就已经输了。

不过令人感到欣喜的是,制作组在游戏发售后一直在积极解决优化的问题。目前steam平台上的《河洛群侠传》的优化表现已经比发售初期要好不少,但游戏的总体好评率仍然只有62%,评级为“褒贬不一”,在玩家心中游戏的优化变现离“满意”还有一段不短的距离。

4.国内玩家到底想要一款怎么样的武侠单机游戏?

从《河洛群侠传》到《古剑奇谭3》,我们不难感受到玩家群体对国产单机游戏评价那“过山车”式的起伏,同时也预示着国内单机游戏工作室当下面临的一些困境。简单来说,就是理想美好与现实骨感的差距。产品制作周期过长、项目经费预算不足、技术门槛等等诸如此类的问题无一不在困扰着国内游戏工作室。

而造成《河洛群侠传》口碑滑坡的无疑就是以上的原因,但从河洛工作室在游戏发售后通过补丁重新获取玩家信任的表现看来,不是它们不知道这些问题,而是那只有30多个人的工作室,没有时间在上线前去解决这些问题,因而给予了玩家极差的第一印象,让玩家认为这款游戏缺乏诚意。而就像《无人深空》一样,即使后来通过更新重新获得了肯定,但在某些玩家的观念里,这款游戏可能一辈子都是差评。

时至今日,或许已经很难用常规的评判标准去评价一款国产游戏的好坏,它里面夹渣着太多杂质,情怀的影响力、国产的光环、玩家的期许等等。在这些因素的影响下,游戏的评价标准或许已经超出了单纯的游戏表现。而在这种情况下,市场的需求变得模糊了起来。

玩家到底想要一款怎么样的国产武侠单机游戏?无缝地图、动作玩法、回合制或是其它。或者通通都不是,玩家想要的,只是一个能感受到诚意的产品,或者在游戏性之外,“诚意”才是国产游戏目前最迫切需要表达的内容。

Ben

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