TGDC2019 | 《穿越火线》11年经久不衰背后:长线思维与情怀打造

九月 26, 19:41
来源:界面新闻

“随着用户红利的消失和玩法红利的减弱,整个市场正在进入存量市场,端游市场基本上已经进入了数年才会出现一款真正影响行业大作的规律。”《穿越火线》端手游发行制作人陈侃说道。

作为少数几款在市场剧烈变动下存活了十一年的端游产品,陈侃在TGDC2019腾讯游戏开发者大会上分享了《穿越火线》(简称:CF)从端游到手游,不同阶段的发展之路。

据介绍,《穿越火线》第一款端游于2008年正式登陆中国市场,最初经历了几年的快速上涨时期,一直持续到2012年达到高峰点,一度成为全球最赚钱的端游。

此后,随着Moba、移动游戏等新兴品类的游戏崛起,CF端游用户量逐渐开始下滑。为了适应市场,制作团队在2015年推出了第二款作品《穿越火线》手游,重新拉动了活跃用户的上涨轨道,并且在近两年来始终保持平稳增长。

“从收入数据上来看,《穿越火线》十一年来整个系列的收入基本都处于增长状态。”陈侃说道。根据SuperData发布的《2019年8月全球电子游戏市场报告》,《穿越火线》依旧是全球收入排名第五的端游。

陈侃认为,《穿越火线》能够长时间经久不衰的原因大体可以分为两个部分:第一,从爆款思维到长线思维;第二,从游戏打造到情怀打造。

长线思维包括“长时间的内容规划”和“长时间的迭代运营”。

其中,“长时间的内容规划”是指游戏运营一年后应该做以年为单位的长周期规划设计,并且在这个周期内坚持同一个开发理念。

对《穿越火线》而言,游戏上线的前三年,团队围绕的核心是“丰富游戏的内容,打造多模式”;在中间三到五年,开发主题是“融合其他游戏”;最近五年,团队则是围绕着电竞核心及核心用户体验进行开发。

“这是我们对于长线设计中,游戏重复可玩性的追求。”陈侃解释道,“最不能出现的致命问题是跟着流行元素做开发,这不仅会导致开发资源的浪费及更新内容的长时间混乱,还会让玩家逐渐对产品失去信任感和忠诚度。”

“长时间的迭代运营”是指游戏在运营阶段还需要持续在开发内容上持续投入。这一方面是为了保持玩家的新鲜感,另一方面是为了根据玩家的反馈和市场环境调整之前陈旧的设定。长此以往,游戏内容上的堆积就会逐步形成行业壁垒,让新的竞争者难以跨越;产品和流行内容的结合还能够产生用户量上的飞跃。

不过,这种流行元素和长线产品的融合不是任何时候都适用的,制作团队在尝试融入新玩法的时候也遭遇过两次重大失败。

第一次是2013年Moba品类崛起时,团队想要将Moba和FPS进行结合,但却让玩家觉得不伦不类,三个月后就宣告失败了;第二次则是团队尝试跟进生存类的玩法,但由于端游游戏引擎太过老旧宣告失败。

“每一次浪潮的兴起都会给开发团队和发行团队带来非常大的冲击和诱惑,这既是一个机会也可能是个错误的诱惑,在这个过程中要做好取舍和放弃是非常关键的,核心是这种新浪潮的玩法和新的游戏体验和你原始的Game Player是否融合。如果强行融合,大部分都是失败的尝试。”陈侃说道。

尤其是最近一两年,中国游戏市场人口红利已经消失了,并且出现了非常明显的用户代际迁移,主要群体已经从过去的80、90后转换成了如今了95、00后用户。

建立了长线思维后,用户短期的流失就变得不再致命,更重要的是用户在月/季度的流转情况,甚至还有用户会出现跨年回流的情况。

不过,这依然无法改变用户会随着年龄的增长彻底离开一款产品。

“但是,如果我们把流失用户看作是云用户再次纳入考虑,他们是可以焕发新活力的。”陈侃说道。

他认为,云用户可能不会再玩游戏,但依旧会看赛事、直播,也会购买产品的周边。这就进入了“打造情怀”的阶段。

“打造情怀”的核心就是保持云用户对产品持续的关注,最直接的做法就是打造产品矩阵,满足不同阶段的不同用户。比如,从《穿越火线》端游到手游,就是云用户的一次激活过程;如果云用户放弃了移动端,制作团队还会逐步推出《穿越火线》网剧以形成独特的IP。

“这部分用户纳入游戏周期中来看,整个游戏的寿命又会大范围延长。”陈侃说道。

虹彤

虹彤

这家伙很懒,什么都没有留下!

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