原创|《重装上阵》:小众作品有机会突破冷门怪圈

五月 7, 10:19
来源:手游那点事
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文|手游那点事|Lethem

|商业包装是小众玩法进入大众视野的必要手段。

近几年深耕游戏类型细分的网易游戏热衷于拓宽产品类型,在行业内掀起了一股强调玩法趣味性的游戏开发热潮,而在2020年伊始,一款DIY战车对战+开放沙盒探索的游戏经过数轮测试终于来到玩家面前,这就是《重装上阵》。

一、iOS上线获玩家一致好评,《重装上阵》能不能实现低开高走?

作为一款mini game转正式立项的作品,《重装上阵》没有获得与旗舰作品一致的宣发待遇,而是仅仅靠着数次测试和游戏比较直接的玩法吸引玩家。

但在体量先天不足的情况下,游戏仍然获得了TapTap 9.0的评分,超过26万的预约量,iOS免费榜前20的成绩,已经相当不易,说明很多玩家对这种重视玩法设计的游戏类型还是缺乏抵抗力的。

1月3日iOS版解锁后,游戏社区陷入了玩家分享创作成果的浪潮,各种五花八门的战车构建显示出本作在创造性上的突出优势,这对于创造类型游戏远不及海外全民MC狂潮那般红火的国内市场来说,实属罕见现象,可以说小众出身的《重装上阵》有走向大众舞台的迹象。

(社区的反馈整体比较积极)

事实上,《重装上阵》DIY+战车对战的设计并非首创。

无论是人气常年不减的《Minecraft》,还是最近的《超级玛丽创造家2》,都是在新千年以后出现的主打自由创造的优秀作品,而对于很多男性玩家来说,能够创造自己的机甲并亲自操纵它们前往战场,也一直是玩家的夙愿。

2016年,来自俄罗斯gaijin entertainment工作室的一帮大哥们就制作了一款DIY战车对战游戏《创世战车》,在当时的游戏直播界广受欢迎,之后也吸引了一些厂商制作类似的游戏类型。

(透着一股子朋克气息的《创世战车》)

肌肉感和拼凑感强烈的彪悍“土炮”战车对战固然拥有受众,但严苛的物理引擎让《创世战车》在上手阶段想要拼凑出一套可以比较舒适地移动的战车都颇具难度,更不必说游戏机制设计上的诸多限制。

《创世战车》的游戏风格与它的美术取向如出一辙——硬朗,粗狂而有些不近人情,这也让它劝退了不少人。

而相比在pc社区不温不火的《创世战车》,《重装上阵》选择的太空科幻题材和卡通风格美术让这套玩法呈现在游戏中更加讨喜。

核心玩法被保留的大前提下,《重装上阵》的商业包装更符合国内市场的审美标准,对战中的限制降到最低,战斗行为的归纳足够精简而不失深度,是它能够在国内市场迈出第一步的重要因素。

当然,作为一款移动平台游戏,《重装上阵》有着一些操作交互方面的先天劣势,如何将这样一个端游级别的玩法控制在移动平台上且保证原汁原味,也是这款游戏的首要任务。

二、比较合理舒适的触控操作解决方案

无论是将建造好的战车拿去展示还是投入战场,利用最基本的要素——模块进行创造始终都是《重装上阵》一切玩法的基点。

为了解决在移动平台上建造交互的视角调整不便利问题,《重装上阵》在建造环节的操作手感经过数次调整,终于在正式版达到了比较舒适的程度。

(套用一个车体模板之后稍作调整就可以上战场了)

玩家只需在画面左侧选取想要的模块,通过画面右侧调整模型摄像机位置,并在想要点触即可放置模块,通过拖拽即可调整位置,尽管在“放置”和“调整”之间的切换还有些不顺畅偶尔会引起一些误触情况,但考虑到移动平台的操控方式特殊性,《重装上阵》目前的操作手感已经足够让玩家自由地搭建自己的战车了,这一点从社区的正面反馈也可以看得出来。

(笔者自己的“你不要过来啊!!!”正面无敌背面拉胯号)

(你想的话造高达也不是不可以)

(......论网友的想象力)

三、复杂的战斗模组带来对战乐趣

解决了建造玩法的基本问题,战斗系统才是《重装上阵》的大部头。游戏有着丰富的武器模块,从烟雾弹到EMP发射器器再到空对地无人机,不一而足。

和创造模式不同,对战模式下每个玩家只有100点承载点数,而越强力的武器越需要消耗更多的承载点数,且最大只能搭载三种技能武器,因此玩家在对战中需要在100点承载点数的限制下寻求最优解,是创造各方面能力均衡的战术大师,还是装备各种五花八门的近战武器悄悄地做一个战场杀手,亦或是躲在角落里等待远距离攻击机会,一切交给玩家自由选择。

(“五米之内你必死”AKA.剑术带师号)

(“偷男”)

而游戏中引入的构建核心系统则让笔者想到respawn的《泰坦陨落》系列,玩家的机体以一个模块大小的小型机器人为核心,玩家不仅要在搭建时尽可能藏好核心机器人,被敌人炸到缺胳膊少腿时也可以选择自行解体,利用核心机器人的小身板逃脱,等待自动修复的机会。

(溜了溜了)

目前游戏仍有一些武器模块的使用手感略显粗糙,不过考虑到这仅仅是初始版本,官方后续的更新应该会逐步解决这些问题。

在武器模组的基础上,《重装上阵》也拥有有趣的战斗模式,除了传统的自由即时改装战斗积分“自由擂台”模式,“乱斗模式”中玩家需要控制核心机器人在场地内选取随机生成的战车中选择占据,然后通过收集零件和击杀敌人获得积分,积分最高的玩家位置会在地图上高亮,吸引其他玩家前往作战;

“风暴模式”则是最让笔者惊喜的模式,该模式下,模块根据作战性能分为不同等级,散布在大地图的各个角落,玩家一边收集这些模块,一边躲避风暴圈的缩小,互相攻击以抢夺彼此的模块——没错,这是一个战术竞技模式,自造机甲的战术竞技游戏真的香疯了。

(风暴模式的大地图出生点选择)

最后的占点模式则有些让笔者联想到《守望先锋》,玩家将进行3对3的团队对战,除了根据敌方的配置即时调整战术,能否踩住目标点也是玩家需要考量的行动方针,并且在这个模式下地图有非常多的地形起伏,玩家甚至可以通过一些道具的使用达到“地形杀”的目的。

四、假以时日,《重装上阵》有机会在这个类型中成为第一个爆款

如文章开头所述,《重装上阵》的玩法放在业界可能并不算多么新鲜,但放在移动平台玩家群体中还是具有一定的新颖程度的,并且《重装上阵》的卖相也足够好,gamepass运营模式的加入和模组外观、武器皮肤等丰富自定义氪金要素都让《重装上阵》更加完整。

(赛季通行证的收费模式更适合《重装上阵》的产品调性)

iOS版本上线后,游戏开发者在社区更新的开发日志和相关反馈中也透露了后续更新的相关计划,包括新的对战模式和更多的周边系统,因此我们有理由相信,开局不那么受重视的《重装上阵》经过内容更新和核心玩法带来的口碑积累有机会站到更高的舞台上去。

《重装上阵》是一款汲取玩法设计营养整合国内主流商业逻辑的产物,它置于国内行业的新鲜感和本身类型的小众是它先天的劣势,但我们仍对它抱有期待。

《创世战车》之后移动平台确实涌现了一些同类型游戏,但始终没有一款真正踩住这个类型的阵地。包括《创世战车》自己,也没有摆脱题材选择和玩法深度控制带来的小众怪圈。

目前《重装上阵》的完成度已经初具规模,有待游戏的开局表现向官方证明它不俗的潜力,而后续更新的频率也左右着这款游戏能否为大众接受的命运。

如果《重装上阵》能够成功,那么它也许就走出了一条立于强玩法,通过竭力的内容更新和玩法本身的力量创造成绩的游戏开发路线,这在世界游戏行业内或许是最普遍的思路,但在国内商业化泛滥的大环境中却是难能可贵的案例,未来究竟如何,我们会持续关注。

fangyu

这家伙很懒,什么都没有留下!

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