原创 | 上线3年仍登畅销第六,去掉IP后《一梦江湖》的剧情原创之路

2020-10-21 9:53
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Rust、MoRA

步入2010年后,曾经风靡整个中国市场的武侠题材,如今对于年轻一代的吸引力已远不及过去。如今武侠题材MMO游戏到底要如何创新,以重获年轻用户的注意力,成为了不少厂商急需解决的问题。

纵观现在手游市场上的武侠题材MMO手游,网易的《一梦江湖》(原名:《楚留香》)可以说是比较特别的一款。通常来说,武侠题材类手游多依靠经典IP吸引用户,但原为“楚留香”IP改编作的《一梦江湖》,却在去年7月份选择“去IP化”,转为一款原创题材的产品。

当时行业不少人认为,去除IP会对游戏造成极大损伤,会出现玩家大量流失现象。如今一年多时间过去,最终显示的结果却并非如此。2020年内,《一梦江湖》曾多次打入iOS游戏畅销榜TOP 10,最高排名曾冲上畅销榜第六。

这也不禁让人好奇:去IP化之后,《一梦江湖》是如何用原创剧情内容留住和吸引玩家的?

在刚过去不久的北京国际游戏创新大会(BIGC)上,《一梦江湖》的文案组长李雪分享了他们的游戏剧情设计思路,阐述了这款原创武侠MMO游戏的蜕变过程。

据李雪介绍,《一梦江湖》瞄准的是“新武侠游戏”用户,与传统武侠游戏用户画像不同,这是一群年龄在14-25岁、追求个性与品质、喜爱国风文化、游戏体验偏轻度的玩家。

针对用户特点和需求,《一梦江湖》在“年轻化”这块确定了三个突破方向:角色设计、造梗、UGC。其中,造梗这一打法在各大社交媒体平台上掀起了较高的热度,比如在抖音上,名为“一梦江湖轻松一刻”的视频合集中收藏了官方自制的60条玩梗视频,获得逾770万的播放量。

而在剧情创作上,《一梦江湖》采用影视化剧情标准,从人物关系到大纲设计都进行了反复打磨,“我们对剧情的要求不仅是一个能解释玩家行为的故事,而且是一个能给玩家带来情感冲击的好故事。”

为了能够持续产出优质的剧情并不断提升质量,李雪表示,他们会在部门内部、公司内开设一些针对性的文案设计课程,也会请一些外部讲师,帮助大家学习、提升剧情写作的技巧。这类对于剧情设计人才的培养,也为游戏后续的IP打造奠定了基础。

在剧情制作的流程上,《一梦江湖》还借鉴了一些影视行业的经验,比如在大纲阶段对剧本进行多次打磨迭代。比如玉门镇这一段主线,李雪表示团队是先定位角色关系,再根据主题打磨大纲,耗时三四个月,迭代了多个版本,最后故事才真正初步成型。

另外,在演讲中,李雪还分享了《一梦江湖》如何结合游戏玩法和系统完善剧情和世界观设定,以及游戏内外对国风文化的探索与传播心得。

以下是手游那点事整理的分享内容:

大家好,我是《一梦江湖》的文案组长李雪。很高兴能借这次机会,能够就《一梦江湖》这款游戏与各位进行剧情设计上的讨论与交流。

提到《一梦江湖》,可能各位嘉宾对该游戏的另外一个名字《楚留香》更熟悉一些。在去年7月,我们正式把《楚留香》这款游戏更名为《一梦江湖》。

当时外界对此有一些看法,有人认为《一梦江湖》是一款IP游戏,去除IP会对游戏造成极大损伤。但最终结果显示,在将相关IP内容替换为原创的剧情内容之后,《一梦江湖》的用户数不降反升,玩家对游戏的共情和代入感也达到了一个高潮。这是我们当时的宣传视频的弹幕截图,很多玩家发弹幕来表示他们对游戏的喜爱以及对我们的鼓励。

由此可见,《一梦江湖》并不是一款完全依靠IP的产品,我们原创的世界观、剧情、角色塑造都得到了玩家充分的认可。所以今天我们想和大家进行一些分享,其中包括了剧情设计上的一些思路。

一、新武侠游戏用户画像:年轻化,追求品质,喜爱国风

首先,《一梦江湖》是一款武侠游戏,那么提到“武侠”这一品类时,大家脑海中的目标用户会是什么样子呢?

众所周知,自金古梁温等老一代大师之后,武侠小说逐渐式微,目前仍对武侠题材感兴趣的用户似乎多为80年代之前的人群,游戏本身就是偏重度的传统游戏,因此在常规想象中,传统的武侠MMO游戏用户似乎应该具备以下特点:

而《一梦江湖》作为一款新游戏,若将目标用户瞄准为刚才那一类玩家,市场机会就会变得很小,所以我们将目光投向了另一群用户:

在确定了新武侠游戏的用户画像后,我们提炼了文案设计的风格思路、也就是我们整个游戏的特色:年轻、国风、品质。

二、《一梦江湖》如何做好年轻化?角色设计、造梗、UGC

首先我们来看年轻化,为了契合更年轻的用户特质,我们主要在这三点下功夫:重视角色设计、造梗以及UGC。

1. 重视角色塑造,挖掘具有深刻文学性的探讨空间

早年间的传统MMO游戏,一般会更重视整个世界起源、背景等大框架的设计。而当下的年轻用户受动漫影响较大,鲜活且有特色的角色更能吸引他们的注意力。

所以在《一梦江湖》中,角色塑造是我们非常重要的一环。我们对角色塑造的要求会既有扁平角色,这样可以让玩家快速get到萌点的设计,同时又有圆形角色,后者能够引起用户的深思和共鸣。

对于灵魂人物,我们会挖掘更深层次的东西,让他们有更深刻文学性的探讨空间,是一个真实而复杂的人,从而激发玩家的讨论欲,也使得他们更乐于对角色进行二次创作和传播。

除了上面这些偏人设的设定,我们也很注重同组角色在不同命运下的比照和对比。在我们的玩家群中,一梦还有个绰号叫“义父江湖”,义父去哪儿,这是因为我们设计了很多角色,他们都是被义父收养,但成长轨迹各不相同。

2.设定有趣有梗,引发玩家二次创作热潮

华山,是武侠游戏中经典的"剑侠“类门派,很多游戏都有这么一个擅长用剑、行侠仗义、正直潇洒的门派设定。但如果仅仅是这样,就缺少了一些独有的特色。所以我们在设计华山这个门派时,深挖了他的历史传承与衍变,结合这个门派被卷入武林纷争之后的坎坷经历,强化了门派因为历史原因,当前在经济上较为困窘,但即便如此仍然满怀一腔热血、仗义疏财、视金钱为粪土的气质。

这是一个很接地气的梗,玩家很容易能get到。

此外,玩家在游玩过程中也自创了许多梗,给我们提供了大量灵感。

举个例子,在《一梦江湖》上线之初,因为时间比较紧张,暗香男弟子的装备图标都是用的女弟子,有部分玩家对此感到疑惑。后来在神兵利器这一功能中,我们对此做了一个解释——男弟子因为敬爱师姐们,形成了一种“师姐地位比师弟更高”的自嘲,具体表现为刚入门时会穿师姐们剩下的衣服。

玩家对于这一解释欣然接受,因为许多人在小时候曾穿过哥哥姐姐剩下的衣服。随后玩家又开发了不少表情包四处传播,这件事也就变成了《一梦江湖》里面的梗,在贴吧和微博上到处流传。

3.开发多款剧情编辑器,鼓励玩家自主创作游戏内容

年轻的玩家是非常有活力、有创作欲和表达欲的,我们觉得这是非常好的与玩家之间互动的机会,也希望能满足他们创造和传播的愿望,所以我们开发了许多可以直接创造游戏内容的编辑器提供给玩家,也举办了许多内容比赛。以奇谈为例,这是我们游戏内置的剧情编辑器,玩家可以自己做任务,每月我们都有比较稳定的几百位玩家的奇谈故事更新。

玩家们的热情参与帮助我们丰富和补充了世界观,而我们也非常愿意将他们的优秀作品放到游戏中,让更多的人看到。这两张图是我们天香秘录征集大赛的优秀作品,我们将它们收录到游戏中,并且定制了专门的奇遇和文本,让更多的玩家能够看到这样的好图,也能更加了解角色与江湖之间的故事。

三、如何打造游戏剧情的品质感?

接下来分享一下我们关于品质感做的一些工作。

1.打造丰富的剧情模块

2.创作采用影视化剧情标准,开设文案设计课程培养人才

在剧情的创作要求上,我们是以单机化、影视化的标准作为制作标杆。这部分主要体现在两个方面:写作和表达。

写作,顾名思义就是写一个故事。可能影视化写作的概念在网游上还不是特别普及,更多时候大家可能只考虑到剧情要解释清楚玩家要做什么,或者把某几个角色介绍给玩家就可以了。

但是我们在这一块的要求会更高一些,我们对剧情的要求不仅是一个能解释玩家行为的故事,而且是一个能给玩家带来情感冲击的好故事。就像编剧创作电影一样,我们会对故事的设计有一些明确的要求,比如必须考虑到情绪节奏上的起承转合,必须有明确的高潮设计,最重要的是,一个好的故事要有它的立意、主题,能引发他们的共情或思考。不要让玩家和角色沦为打怪采药跑腿的工具人,而是去展示他们鲜活、立体的一面。

我们一直相信,好的故事是可以打动玩家的、赢得玩家认可的。

相应的,我们也会在部门内部、公司内都会有一些针对性的文案设计课程,也会请一些外部讲师,来帮助大家学习、提升剧情写作的技巧。

在剧情制作的流程上,我们也学习了一些影视行业的经验,比如在大纲阶段对剧本进行多次打磨迭代。以玉门镇这一段主线为例,我们先是定位角色之间的关系,然后根据主题打磨大纲,这一过程耗时最长,差不多有三四个月,过程也比较辛苦,经历了好多个版本。不过大纲确认后,后面的进展就较为顺利了,接下来就是写台词和布置进游戏等。

完成了剧情写作之后,就要思考剧情在游戏中的呈现方式。传统的游戏更多是以文字去传达的,但是我们觉得游戏既然是一个全方位的互动艺术,那它就不应该太依赖于文字。所以我们一直都在寻求视听、玩法上的联动,去表达、渲染我们的故事氛围。

下面这段视频,就是刚才说的玉门镇主线中我们特意制作的一段动画:

这段动画中,我们不仅通过一些情节、镜头、氛围的设计去传达情绪,还让角色唱了一首歌,这首歌是我们专门为这个故事写了一首词,然后找音频同学作曲,最后请声优老师进行演唱。

这首词在整个故事中出现了两次,这两次的出现,文本都有些微的调整。大家可以看到,在调整之后,歌词的意境和氛围已经有了变化,而这种变化映衬出了角色在经历一段主线故事后,其心路历程也发生了改变。

当然,为了达到影视化的标准,我们还做了许多剧情表现力的设计,由于时间关系,就不在这里一一赘述。

3.注重细节打磨,充分利用游戏系统填充世界观

刚才说的不论是剧情模块,还是制作模块,都离不开一点——对细节的打磨。我们除了对台词和剧情节奏有着很精细的调整,还用自己的方法去填充、铺满世界观。

我们有一个叫神兵利器的系统。最开始这个系统只是用来展示装备属性、各项数值的界面,但是我们文案认为,可以利用这个系统进一步传达关于这个世界的信息。于是我们为每一件装备都写了一段特有的小故事,补充角色、门派乃至整个江湖世界的闲趣八卦,让玩家在游戏中看到一个更丰富的世界。

除此之外,我们甚至对一些容易被忽视的内容进行了相对应的文案包装,比如我们将整个开发团队称为“天机阁”,所有的成员都是某某弟子,比如文案是文墨弟子、数值是算学弟子,美术同学则被我们称为云锦楼的大师傅。在游戏内发邮件或是微博上发动态时,我们都会这样称呼自己。玩家也觉得这样的称呼很有趣,会用这些名称和我们互动,比如喊天机阁出来挨打。

四、弘扬国风文化:每年进行2-3个国风文化联动,实现武侠精神的传承与共情

讲完了年轻化、品质感之后,我们再来看看游戏内外对国风文化的一些深挖和传播。

我们觉得,世界观对游戏的意义,绝不是表面上的为游戏提供背景和解释,它更深层次的作用,应该是为玩家的情感提供一种寄托、一种身份认同和文化共情。而在我们这样一款武侠游戏中,我们希望提供的,就是对于中国古典文化与武侠精神的传承与共情。

所以我们在游戏设计的时候会非常注重与中国传统文化的结合。这是去年推出的新门派太阴,我们在设计时考据了很多历史资料,再经过转化后融入到设计之中,比如青丘后人、九尾狐图腾;剪纸人偶与厌胜之术;九天玄女的信众与月亮崇拜等。

从门派背景、历史传承甚至是服装上,我们都去找到我们的文化源点去引用、加工、塑造。这些细节或许不太起眼,但仍有玩家能感知到。下图就是B站的一名UP主发现了这些设计点,结合历史进行的考据分析,也引发了不少玩家关注和讨论。

此外,我们也积极地同传统文化、优秀中国IP进行深度合作。在这些联动活动中,我们不仅会推出定制的时装和挂件等外观,还会设计一些定制玩法和模块,来更深入介绍这些传统文化相关的知识、背后的故事等等。比如邀请昆剧团进行昆剧表演的动作捕捉,打造可登台表演的戏台家具;在大世界里制作非遗手艺人街道,放置手艺人摊位并引导玩家游玩了解……

这是我们为非遗设计的玩法界面,在这里可以清楚地了解到我国的非物质文化遗产和相关介绍。还有许多定制奇遇,让玩家能够清楚地感知到这些文物背后的历史沉淀。

除了游戏内,我们也在线下积极地参与国风相关的文化活动,我们希望与玩家之间的链接,不仅仅是在游戏内,也能在他们真实的生活中,感受到彼此共同的对于国风文化的热爱与认同,大家共同为此贡献一份力量的归属感。

一梦江湖是一款新生的国风武侠游戏,但我们希望它不只是一款游戏,更希望能通过我们自己的努力,将我们优秀的文化、源远流长的历史,以另一种方式投射到外界,被更多的年轻人所感知。

我今天的分享就到这里了,谢谢大家的观看。

Ben

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