观察丨4399:极度聚焦,做持续耐玩的游戏

2020-12-02 10:03

 

在今天进行的第四届中国文创产业大会·天河峰会上,老牌游戏厂商4399的董事长骆海坚慷慨解囊,为大家带来了“深入一线,与世界融合”的主题演讲,分享了4399在产品研发和海外运营方面的经验和心得。

手游那点事对本次演讲的内容进行了整理,以下是具体内容:

各位领导、各位来宾,下午好!很高兴参加这次文创产业大会,和大家交流4399做游戏的一些心得。

4399作为一个综合的游戏公司,有超过千人的研发团队,打造了多款高品质的自研产品,在去年和今年,我们有4款手机游戏的月流水过亿。去年以来,我们海外运营发行的成绩也不错,稳定在海外发行榜单的前十名。

在我们的游戏产业里,好的游戏产品是最最重要的核心。大家都知道,游戏行业是一个内容产业,我认为内容产业是没有垄断的,即使互联网巨头也没法做到垄断。做出好的内容、做出好的游戏产品始终是我们游戏企业的立足之本。那什么是好的游戏呢?我们认为,要回归到持续、长线、耐玩的游戏产品,太氪太肝、体验太差的游戏都会逐步被市场、被用户淘汰。

那怎样才能开发出持续、长线、耐玩的游戏呢?这就需要我们产品的研发人员和制作人员深入一线、极度聚焦。

从业十几年来,我看过很多游戏项目失败,绝大多数因为脱离了用户,在没有真正玩懂游戏、理解游戏的情况下,没有调研清晰就草率立项。研发过程中,遇到了问题也不愿意承认错误。我们还是希望深入玩游戏,玩懂游戏的内核,紧抓研发的核心重点。

我们在研发手机游戏的时候,一直强调深入用户。我们的制作人要在一线体验游戏,不仅要花时间,还要真金白银地花钱玩游戏,还要在玩家密切的交流和反馈中,感受游戏的核心玩法;在研发过程中,还需要亲自审查数值表,去理解数值、战斗等核心玩法。只有通过每天下苦功夫,才能不断提高自己和团队的基本功,才能把一款游戏真正开发好。在拓展海外业务的过程中,我们的团队也进行了很多产品本地化和营销本地化的工作。这些年以来,我们国内的大宣发、综合营销以及买量的模式都已经很成熟了,广州可以说是全国的买量之都,现在广州的买量处在全世界第一,广州的大宣发和综合营销也是全世界领先的。而国外的很多游戏企业因为觉得产品好,而不愿意投入资金进行大规模营销,他们认为“酒香不怕巷子深”,但其实现在这个时代的移动用户比以前更懒了,用户更需要推送,所以我们采用“大宣发+综合营销”的模式,推动海外产品的落地和营销,也取得了比较好的效果。

对我们来说,深入一线、极度聚焦是我们4399希望的团队文化。我们认为只有融入到用户中去,基于此优化迭代自己的产品,才算是抓住了产品的真相,才有成功的机会。

我觉得近年来,游戏是越来越难做了,用户的要求也越来越高,我们越来越需要高品质、大制作的游戏产品,这意味着更长的产品周期和更大的产品投入。整个行业会向高品质、大制作的方向发展。说到底用户也玩不了上百款新游戏,我估计每年最多有二三十款好游戏,你能否成为这二三十款之一,就成为了关键,这就需要高品质和大制作。

在制作能力上,我们非常希望掌握3A级主机级别的制作能力,但这个过程不是一蹴而就的,是需要长期积累的。比如UE4引擎的积累,我们也积累了快2年。还有技术美术的积累、渲染技术的积累,包括一些细节上的技术积累,都能够提高游戏的精度和表现。另外,数值能力、团队协作、以及项目管理经验的积累也非常重要。只有通过这些深度的积累,再结合大兵团的运作协调和制作开发能力,才能真正提高我们的游戏制作水平,我们才有可能以工业化的模式去制作游戏,才能做出有更多用户认同的大制作。这是游戏行业的一个重大变化。

我认为,游戏行业还是一个非常需要尊重和协作的行业。因为我们离钱、离用户都很近,而且游戏行业里大部分都是聪明人,所以我们需要尊重知识,尊重产品,尊重真相,包括在游戏成功之后尊重收益。尊重知识意味着我们没有太多的权威,也没有所谓成功的游戏套路,我们希望能始终聚焦用户和产品。我们需要激发人才,更需要组织积累好人才,只有通过整个团队的深度高效协作,以及不断提高公司的组织和中台能力,才能保证出产大制作、高品质的游戏。

我认为,在未来的3~5年内,中国的游戏内容将会占据全球游戏市场60%以上的份额,这是我一个比较大胆的预测,我觉得到那个时候,世界将更能感受到中国文化,中国文化也能更好地与世界文化融合。我们4399在游戏行业已经有超过十年的积累了,我们也希望能够打造更优秀的企业组织基因,深化我们工业化制作的积累,极度聚焦产品的核心优势,研发出持续、耐玩的高品质游戏产品,与世界用户融合,与世界市场接轨。

cindy

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