干货 | 天美:开发近4年,CODM怎么做出一套“全球化”的美术?

2020-12-10 14:29
来源:手游那点事

整理|手游那点事|恶魔摸摸猫

12月8日,第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)在线上举行。大会为期四天,期望通过国内外游戏行业知名专家/学者,分享最新的游戏研发经验、产业及学术发展趋势等,推动行业良性发展,探索游戏更多可能。

在会上,腾讯互动娱乐,天美J3工作室的美术总监——陶伟,带来了主题为“立足原创,兼容并蓄——从美术设计角度回溯与展望CODM出海之路”演讲,向观众们分享了他们在开发CODM时美术上的一些经验和反思。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,我很荣幸参加这一次的TGDC,跟大家分享一下CODM(使命召唤手游)的一些出海历程经验。

CODM开发近四年,在海外运营一年,取的了包括TGA最佳移动游戏,Google Play最佳游戏等重要奖项。

一、海外对于知识产权十分重视

像COD这种顶级大作,作为世界上枪战题材的游戏代表,时刻备受着各种军工业厂商的关注。因此我们在做武器,角色,道具设计的时候,需要更加注重原创性。

就以这个背包为例,别看它很小,但是过程其实很复杂设计很多。

在设计时,我们会找许多背包作为参考原型,各取一些我们想要的内容,融合出来。

大到背包的背面弧度,小到拉链款式,魔术贴的形状,功能性的软饮管,迷彩颜色,内侧缝线等等一切的细节都需要原创,要跟原型做出区别,这样才不会侵犯到厂商的知识产权。

在看一下另一个主角——枪械武器。

我们在开发CODM的时候,IP方法务要求现实中所有的原型武器都不能直接用,也不能有任何细节跟现实原型武器一样,除了AK47和M16这种年代久远,已经过了版权期的。

我们作为一个写实类游戏,就必须依靠现实原型,要不真实感觉就会大大减弱。

那么我们该如何去好原创设计呢?可以看一下后面这个图。

我们的主要修改点在枪托上面,将原版可伸缩的,改成折叠的。这样我们可以得到和原型相似,玩家清楚它的功能定位,明白它的原型,但又完全不等同于原型,避免了不必要的版权纠纷。

除了枪械武器之外,一些小的配件也需要调整,如全息镜。

我们可能保留它的大概形状,然后做一些改变,如整体的轮廓,侧面的按钮,形状,位置,大小等等。

总的来说,我们可以分两大块去归纳。

1.尽量保证重要功能,原理和原型保持一致,如机枪组件,导气装置,抛壳口等等。

2.保留重要的材质质感,一些如铝合金,高密度的塑料等等,从而还原一个玩家们熟悉的质感,手感。

游戏中角色的设计思路其实也差不多。

大家可以看到左边的是,主机版经典角色“索普”,其原型参考了贝克汉姆和罗伯特·德尼罗的形象,但这样肯定是不行的。

我们采用的方法是采用了杰森斯坦森的光头造型,在加上鸟类的一个羽毛造型,结合成了一个人物形象,这样就可以避免许多版权的风险。

我想表达的重点就是,不可以百分百去直接挪用参考,需要做出区别。

二、东西方审美的文化差异

在这方面,我们是一直存在一些分歧的。

就像以下几个角色,都是我们从COD主机版本找来比较符合东方审美的角色。可以发现,他们更多地是在追求合理性,也就是说这个角色是否真的上过战场。并没有说去特意追求角色要多好看,多漂亮。

视觉美观上,跟国内一些游戏的形象反差挺大的,就以我们团队的另一款游戏——《穿越火线》为例子。对比前面的一些角色,感官上就会反差很大,可能我们会习惯去美化一些事物。

既然是主角,我们就更希望相貌形象上更加完美一些,所以在塑造形象的时候都会普遍高于普通人。而IP方恰恰相反,他们会更加选择人群的平均线。

举个例子,我们会发现苹果手机的照相功能就是很直白,拍什么样就是什么样,不可以刻意去掉一些东西。他们塑造角色就是普通人,玩家的代入感会更强一点。

我们可以回溯到东西方的古典艺术,西方主要是油画和雕塑,东方就是国画了,这是两个表现形式,完全不一样的艺术表现。

这两个图片表达的意思都是生命力顽强,阳刚之气。中国就很少直白地去表现,更多是写意,环境多么恶劣,梅花如何傲然独立。而西方就是真实和客观,用所见即所得的写实手法,去还原一些历史事件或者是神话。

中西方文化审美没有绝对的好坏,大家都各自有各自的特点,是可以很好地互相学习。我们也经常会向IP方,输出一些我们的文化观念。

但是会面临一个问题,一个北美西方的IP,一个完全中国本土化的研发团队,这是一个典型的混血产品。我们就要融合各自的特点 做好兼容并蓄,文化和审美都是互相影响的过程。

在前期推进的过程中,还是遇到很多困难,因为双方在这方面的分歧很大,就以这个德国女军官为例子。

我们自认为左边是我们设计的已经很接近西方现实主义的表现了,无论是脸上的划伤、污迹,还是黑眼圈,甚至是微扬的嘴角。这就是我们想要的,既有战场感 但又能体现这个主角英气的形象。

但IP方完全不能接受,形象看上去太年轻了。他觉得作为一个军官就应该像右边一样,年龄看上去大一些,气势更威严些,老气横秋。所以特意去把法令纹 皱纹给做重一些,让她更加地真实。

还有下面这个角色也是。IP方会更喜欢左边的角色,而右边的形象更为理想化一点。

难道我们这套审美真的就不行吗?在我们坚持不懈的努力下,最终还是碰撞出一些好的结果。

这是在IP方要求的写实合理,保持军事元素下,我们按照自己想要的理想形象做的一个原创设计。这也是我们COD手游人气最高的角色,所以说两者结合还是很受用户的喜欢的。

还有就是可能也需要改变一下他们对亚洲角色的刻板印象。像这个就是主机(版)的亚洲角色,对于国内的玩家来说是不怎么讨好的。这个其实就是双方信息不对等的刻板印象,他可能觉得我们就是这样子,但我们其实不是那样。

再说一下西方的优点吧,我们可以看到COD里面一些主角的形象,可能视觉上没那么好看,但真的很有特点,形象十分鲜明,辨识度非常高。

所以我们要吸取一下他们的优点,就是多一些个性化。虽然说一些理想化的造型,面貌会比较受欢迎。但是人人都是主角,大家的脸都是朝着一个方向去做的话,放在一起,可能很容易大家都会长一样了。

我们要各取所优,塑造出玩家接受度高且个性鲜明让人记得住的优秀角色。

我的分享到此结束,谢谢大家。

Q:CODM 在美术上的差异化的设计。

A:首先COD作为写实射击类游戏的代表,它就是写实射击游戏的一个坐标,也是最中规中矩的这么一个风格。CODM跟COD主机不一样,它是COD的宇宙世界观。

你会发现我们有二战 也有现代战争、高级战争,甚至还有未来战争,类似于很科幻的东西 都有涵盖。美术设计上就有很大的包容性。虽然内容很多,但我们要保持统一。

所以我们的美术设计有几个关键词,军事、战场和写实。所有的设计包括角色也好,载具也好,我们都是偏军事元素,很少会出现民间的组织,或者普通百姓这样的角色。主要交战的一些区域也是发生在战场上的。

所以我们主要的核心点是,军事、战场、写实。

Q:怎么看待现在的美术流行风格?

A:我觉得美术流行风格,不论是科幻、魔幻、国风、欧式、写实,甚至日式的二次元,其实这种风格一直都存在。潮流也无非是轮流转,就看谁能突破现状 脱颖而出,从而把自己的美术风格引领潮流。

像前几年的吃鸡大火,我们可以看到之前冷门的写实军事类游戏很少,但是突然这几年蜂拥而上。大家都会去跟风,去做枪战,做军事,这就是它当时突破了现状,脱颖而出,引领了这个潮流。

今年我们也可以看到,《原神》目前风头正劲,如果它能持续保持,我觉得未来的一两年,可能就会是它在引领潮流。大家都会去做那种二次元风格,所以说就看谁,深耕自己所擅长的领域能突破现状,就能引领潮流。

Q:如何提升自己的美术设计审美

A:我觉得除了多看多练,还有更多是需要交流。而且你要多看,不能只是看自己本专业,你其实也可以去看一些现代的摄影,装置艺术。你可以从那里获得一些灵感,或者一些时尚设计之类。更多还是要交流,如果有兴趣的话,也可以加入我们团队,跟我们一起交流学习,一起成长。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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