原创 | 美国免费榜TOP1的这款新游,竟是出自中国团队之手

2021-04-07 9:17
来源:手游那点事

文|手游那点事|恶魔摸摸猫

引言:意想不到的玩法。

对于超休闲游戏来说,2020年可以说是突飞猛进的一年。由于疫情等现实因素,促使了很多人会将空闲时间花费在游戏上面,而对于那些平时不接触游戏的人来说,超休闲游戏易上手等特质就成为了他们接触游戏世界的一个催化点。

相较于别的游戏品类,超休闲游戏研发相对简单快速。而市场的火爆,也吸引了许多厂商和开发者入局,2021年的超休闲游戏赛道无疑变得更为拥挤。

所以面对这样激烈的市场竞争环境,厂商想要再度突围,就必须在游戏玩法上不断升级创新。近日,就有一款来自北京兵驰网络(JoyPac)的超休闲游戏《ABC Runner》,连续多日登顶美国iOS免费榜,并且冲进了42个地区的免费榜TOP10,俨然成为了该赛道上的一匹亮眼黑马。

根据Sensor Tower数据显示,《ABC Runner》空降至2月出海手游下载量第11的位置,超过了《State of Survival》《原神》《口袋奇兵》等知名产品,是表现最好的新进榜产品。

亮眼的表现,引起了我对它的关注,在这个同质化玩法泛滥的超休闲游戏市场,《ABC Runner》是凭借什么突围而出的呢?或许它能为市场的创新和游戏的研发提供一些借鉴的思路。

一、旧瓶装新酒——混合玩法结合传统题材

严格上来说,《ABC Runner》更像是一款混合休闲游戏。它将跑酷玩法和益智问答结合到了一起,做成了一款益智类的超休闲游戏。

游戏的玩法很简单易懂。玩家需要一边操作角色跑酷,一边回答拼写的问题,两者巧妙配合才可以从比赛中脱颖而出,拔得头筹。

与此同时,它还在加入了近年来十分流行的“吃鸡”模式,一局游戏中,最多可以与1000名玩家同台竞技,通过不断地比赛来淘汰其他玩家,最后成为胜利者。整体玩下来的体验,会让我有种在玩《糖豆人》的感觉,也是简单易上手的玩法配合“吃鸡”机制,做出强竞技感。

这种玩法的结合看似简单,但据我的了解,《ABC Runner》在市场上可以说是独一档的存在。对于国内的玩家来说,益智问答类游戏一直是很冷门小众的题材,但在西方英语国家却有着相对广泛的受众。

《ABC Runner》的核心玩法就在一定程度上,借鉴了他们十分流行的填字游戏“Scattegories Games”,并且在词语的选择上会更本地化,选择与美国文化息息相关的内容,例如美国流行歌手、地理名词等。

传统的问答类游戏,由于缺乏直接的参与感和沉浸感,一直很难火起来,玩家受众群体也相对较小。针对这个问题,《ABC Runner》在游戏画面上做了优化。它采用了第一人称的视角,玩家可以直观地看到被操控角色在赛道上的位置,与其他玩家的差距等。通过这种方式,大大增强玩家的代入感和参与感,成功地调动起他们的兴趣。

值得一提的是,《ABC Runner》也有一些相对长线的内容设计,比如说角色的收集和解锁。在新角色未解锁成功前,玩家只能通过剪影来猜测它的样子。这样的设计一方面可以增加玩家们不断玩游戏的动力,另一方面也可以带来一种类似开“盲盒”的惊喜感。

综上所述,《ABC Runner》凭借着“跑酷”和“问答”这两种玩法的有机结合,再加上门槛低的“吃鸡”模式和代入感很强的第一人称视角,给玩家们带来了一种全新的体验,产品的成功也就不足为奇了。

二、知己知彼——精准本地化理解

由于超休闲游戏简单易懂,生命周期短等特点,注定了它会是一款以买量和卖量为底层商业逻辑的游戏产品。而在买量市场上,除了比拼资金,更重要的就是对于本地用户的理解。

首先,我们可以观察到《ABC Runner》是以美国为主要市场,这很大程度是因为“词汇问答”和“跑酷”这两种玩法在美国市场有着很高的欢迎度,也有着许多常青的游戏产品。

所以,《ABC Runner》由此出发,以跑酷为表现形式,用词汇问答作为游戏内容,将其结合在一起,成功地吸引了这批用户的兴趣,让游戏得以在玩家间推广起来。

其次,买量作为超休闲游戏重要的传播手段,《ABC Runner》在上面也下足了功夫,目的就是能精准获取用户群体。所以在素材呈现上,《ABC Runner》以游戏的玩法为主,其中强调几个特点“竞技性”“特色词汇”。

我们可以看到,他们会呈现一段游戏实录,然后在与其他玩家的比拼中,操纵的角色处于领先位置,通过强调游戏里面的竞技性,从而吸引用户点开下载游戏。

同时,买量素材上还会呈现一些与美国文化息息相关的词汇,如流行歌手“Justin”,电影人物“Rose”等,比起传统的“词汇问答”更有趣,也更贴近生活,可以吸引到一部分潜在的泛用户进入到游戏中。

最后提一下,《ABC Runner》的可玩广告。目前游戏市场主流的广告素材还是以视频类型为主,但在中轻度游戏买量上面,可玩广告的比例在不断提升。

据公开资料显示,JoyPac选择与移动广告平台Mintegral进行合作。后者在《ABC Runner》的推广中,量身定制了许多可玩的创意广告。玩家们可以通过10至30秒的快速试玩,在下载游戏之前体验游戏玩法。

而这种可玩的广告类型,比起平时的视频广告素材,在用户转化率上高出了10%,平均转化率提升了20%,可以说是《ABC Runner》的一个重要制胜宝典了。

三、超休闲领域老兵——JoyPac

超休闲游戏由于体量小的原因,在变现上面一直依赖于广告,比起传统的内购产品来说,在收入上无疑是相形见绌。

但随着超休闲游戏的不断发展,2020年超休闲游戏市场的广告收入超过了30亿美元,同比增长整整一倍。

(图片来源:DoF)

由此可见,超休闲游戏市场的潜力不容忽视。

而JoyPac早在2018年,就开始布局超休闲游戏市场这一块。它曾发行过《神回避(1-3)》《我要翘课》《组合模型》等十余款休闲游戏,其中《我要翘课》登上了 iOS 游戏榜单第 3名、家庭游戏与解密类游戏中排名第 1。

产品的强劲势头,也促进了公司的飞速发展。根据AppAnnie发布的2021年度中国厂商出海下载飞跃榜上显示,JoyPac位列第六名。

这样的成绩,得益于他们在挑选游戏产品的一套独特方法论。JoyPac更喜欢用“烹饪惠灵顿牛排”来形容自己的发行,即小火慢炖、精雕细琢。他们认为发行商应该在产品的质量上严格把控,在用户具有良好体验的同时,实现收益最大化,即“叫好又叫座”。

不仅如此,JoyPac还在欧洲设立了丹麦办公室,具备了欧美游戏发行行业开放交流式的能力,并且可以在出海本地化方面积累的丰富的经验。他们发行的游戏产品也不局限于国内,而是放眼全球市场,以求取得更大范围内的成功。

《ABC》的成功突围也证实了他们对于欧美市场用户的精准把握,可以想象在未来,JoyPac这个低调游戏厂商会带给我们更多的惊喜。

结语

虽然近几年,中国厂商在出海上捷报频传,多款游戏都成为了全球的爆款产品,吸金无数。但是在产品上更偏向于SLG等中重度游戏,对于超休闲游戏这块,虽然也出过《弓箭传说》《消灭病毒》等爆款产品,比起Playrix、Voodoo等国际厂商还有着不小的差距。

与超休闲游戏产品增多相比,用户们逐渐对于许多同质化玩法的产品已经厌倦。在未来,类似《ABC Runner》这种混合玩法产品有可能成为超休闲游戏的主流。中国厂商们或许可以将更多的注意力放在这一块上,从而在“超休闲游戏”这个赛道占得一席之地。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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