观察 | 超18款游戏举办“新春会”,单场超4小时,玩家为何如此热衷?

2022年,带着“新春会”标签的二次创作活动,在B站突然多了起来。

在笔者的不完全统计中,截止2022年1月25日,仅是游戏领域,就有《原神》、《明日方舟》、《赛马娘》、《碧蓝航线》、《坎公骑冠剑》、《崩坏3》、《公主链接》、育碧游戏、《永劫无间》、《第五人格》、《FGO》、《使命召唤》、《游戏王 决斗链接》、《穿越火线》、《最终幻想14》、《少女前线》、《阴阳师》、《战双帕弥什》等等作品或放出了新春会的正片,或早已预告了时间,只不过还没到播出的时候。

那么,什么是新春会?为什么创作者会对这些游戏的二次创作如此热衷?这就是本文接下来要回答的问题。

一、这是一个全民创作的时代

同人创作,泛指自由度较高,非正式商业性的创作。我们常说的“二次创作”是同人创作的一个子集。

两者的区别是:同人创作不一定是某个原作的衍生品,可能本身就是独立创作,而“二次创作”则必然是基于原作的衍生创作。

在比我们发展得更早的日本ACG领域,二次创作早就成为了作品质量的风向标之一。好的内容和好的创作者天然互相吸引,二次创作的数量/质量,也往往和原作的质量/热度直接挂钩。

当然,因为内容风格等缘故,不是所有的好作品都能有繁荣的二次创作,但只要拥有繁荣的二次创作,那么其原作一定是个质量和热度兼有的好作品。

日本最大的同人展Comic Market的社团参展内容每年都有统计,笔者查阅了一下近五年摊位比较多的作品,《FATE》系列,《偶像大师》系列,《舰队Collection》,《LoveLive!》这些名字即使游戏玩家没有玩过,恐怕也多多少少地听说过,足见它们的影响力。

插画网站PIXIV这两年投稿数较为集中的作品,除了传统的FATE、东方、V家,日本的当红作品《马娘》之外,还有从《碧蓝航线》到《明日方舟》再到《原神》的一系列在日本颇具影响力的国产二次元手游。

把视线转回国内,因为发展的时代不同,国内的二次创作生态和日本也略有区别。在国内,网络平台是比实体展会更大的二次创作平台。在B站上,二次元游戏的“二次创作”非常繁荣。UP主们用游戏的素材、角色、设定、概念做出种种有趣的视频,表达对游戏喜爱之情的同时,也在表达着自我。

新春会,即是某个游戏的“二次创作”作品有计划的组织,统合,以一个完整的“晚会式”节目放出的企划。

二次元手游的新春会风潮,从去年就已经开始。不同游戏的新春会有着不同的风格,比如——

《原神》的新春会突出精细制作和高技术力,代表性的节目《冰雪乱斗-再遇阿贝多》展现了商业级的3D打斗制作,2分半长度的战斗环节,质量甚至超越了很多商业3D动画。

《马娘》的新春会突出一个粉丝向,除了大量只有玩家才能看得懂的有趣的梗之外,竟然还有一个对马的演化的科普节目。

《碧蓝航线》的新春会则是一种长情的告白,众多老UP已经连续给这个游戏创作了很多年的二次创作作品,创作者和观众某种意义上已经变成了老朋友。

更多的新春会笔者就不一一举例了,只要你是对应游戏的玩家,笔者都推荐去看一看,相信一定能感受到浓浓的温暖情怀。

对于UP主来说,“为爱创作”是参与新春会的最大动机。前面笔者说过“好的内容和好的创作者天然互相吸引”,实际上“好的创作者之间也互相吸引”,大家都想有一个表达的舞台,和其他的创作者自由唱和,那么,一年一度的新春会就是一个很好的机会。

曾经有游戏行业的朋友询问笔者——“如何才能让玩家对二创充满热情”,在下一节中,笔者就会以今年新春会中比较“特殊”的《2022明日方舟新春会》为例,详细地说明一下这个问题。

二、对二次创作最好的鼓励,就是保持合适的距离

《明日方舟》是笔者了解到目前唯一一场时长达4个半小时,节目多达60几个的二创新春会。该直播不仅当晚获得B站直播热门榜的榜首,更让人意想不到的是,一向高冷的官方账号也不时在直播间为二创打榜,甚至被玩家戏称为榜一大哥。直播结束后放出的录播视频和单品投稿合集,在短短一天内也突破了千万播放,粗略推测,这场新春会的影响力已经超过了百万人。

今年方舟新春会的特殊之处,在于节目的数量,广度和整体时长。从传统的歌舞、动画手书、搞笑视频,到了像素风,音MAD,再到3D动画,基本囊括了B站绝大多数的二次创作视频类型,体现了《明日方舟》二次创作者的领域多样。

同时,这次新春会的节目质量也很高,在笔者看来,几个比较突出的例子是——

致敬《传说之下》的《感染者之盾》,在美术和UI设计上非常出色。

以上美影联动干员九色鹿为主角制作的3D舞蹈《千里之外》,布料效果和编舞都是一流的。

概念视频《避风港》里展现的地面编辑和机械建模的专业水平。

战斗视频《山的一次作战记录》,在3D建模和动作设计上,都达到了商业水平。

《明日方舟》能够如此吸引创作者,除了本身的质量之外,还因为《明日方舟》本就出自同人创作。

把时间拨回到2016年。彼时的《明日方舟》主创们,刚刚从世界各地重聚在一起。多年来一直活跃于同人领域的经历,让他们拥有很高的市场敏感性,也熟知用户的喜好,创作者的欲望。这种敏锐的感知,让《明日方舟》在上线之前的测试时期,就拥有了大量高质量的二次创作内容。在培养二创环境上,《明日方舟》同样也是谨慎地把控着自己和创作者之间的距离。

为了弄清楚《明日方舟》新春会最后的烟花幕后,笔者特意找了相关行业的朋友询问一二,按照朋友的说法,从寻找场地、约定档期,到设计方案、模拟测试,再到现场搭建,统一协调,如此规模的表演至少要几个月的时间筹备。就算万事俱备,也要根据表演当天的天气情况和风向进行即时调整,用于拍摄的机位不可能只有花絮里的那几台无人机,至少应是不同距离的数个机位加上十台以上的无人机航拍,才能确保整体效果。大小烟花发射的次数总计应在数千次,表演中华丽的烟花齐射,其实都是由一个个的小烟花拼起来才有的绚丽效果。

烟火表演只是这次新春会的一个彩蛋,但其中花费的人力物力恐怕并非是个小数目。如此花费,其目的只是给二创作者的活动喝一次彩,做一个收尾,很是有几分“为爱创作”的味道,

或许,《明日方舟》成功的关键,就是这种“我们与玩家平等”的观念吧。

三、二次创作,内容游戏不可或缺的部分

时至今日,二次创作已经是主打内容的国内手游厂商必须重视的领域了。

按照B站游戏区2020年和2021年的统计,视频创作数名列前五的作品,少有数十万的创作数,多则有数百万的创作数。这些二次创作极大的为游戏本身填充了内容,活跃了气氛,甚至会逐渐在玩家圈内建立“新共识”。

在帮助游戏维持热度之外,二次创作还是商业创作最好的“学校”,各游戏的新春会中,都不乏那些专业水准的作品,看完节目,笔者有一种强烈的感受:这些创作者,很可能就是未来行业里的中坚人才。

众所周知,内容创作的基础就是对人才的争夺。那么,当这些人才有一天想要进入游戏行业的时候,他们首选的会是哪家公司呢?当然是自己曾经倾注过创作热情的公司,有些人甚至宁可拿比较低的base,也要去自己向往的那家企业看一看。

有画师朋友告诉笔者,她身边的朋友现在几乎都在画原神的同人图。

还有文案朋友告诉笔者,他在收简历的时候,差不多1/4的作品集里都附着方舟题材的练笔作品。

在笔者看来,内容产品对市场的争夺并不只是眼前的收入流水,还有这些表面上不太容易看清,却更为重要的潜在影响力。

谁赢得了更多的热爱,谁就能走得更远。

流泪小饼干

这家伙很懒,什么都没有留下!

评论已关闭!

相关资讯