原创 | 拿掉IP之后,紫龙的新战棋首次亮相,它变得更强了?

今年Square Enix宣布复活《前线任务》IP的消息让不少老玩家感到惊喜,而与紫龙的合作则更让人感到意外。作为国内在战棋方面的第一梯队,紫龙及其旗下黑杰克工作室目前手中的几款战旗手游,其视觉层面的表现力无疑是相当有实力的。今年6月份曾首测过一次的《2089:边境》也同样没有让人失望。

不曾想仅过去半年时间,这场让人颇为意外的合作项目就宣告结束。在2022年底,黑杰克工作室发布公告,宣布了他们与Square Enix的《前线任务》IP合作关系结束。

不过紫龙显然不会那么轻易让这款已经进入β测阶段的游戏就此流产,于是在宣布合作结束后不久,游戏便正式改名《钢岚》,并在12月16日再度开启了新一轮的“底火”测试招募,并在2023年1月5日开启了测试。

虽然这一次合作关系的突然结束,其中的内幕只有紫龙和SE才知道其中辛秘。但从《钢岚》当前内容的表现情况来看,紫龙或许并没有亏多少。游戏在失去了IP方面的加持之外,基本没有太多的改动,换言之,《钢岚》虽然没有了IP,但《前线任务》游戏的大致玩法核心,都被保留了下来。

一、如果一个东西没有什么问题,那就不要去动它

《钢岚》在战斗玩法部分,几乎将《前线任务》的精髓原封不动的继承了下来。整体的核心部分与半年前的第一次测试没有太多的变化。战斗的核心,仍然是以部位破坏为主要内容。

在场上的所有机甲,都会以躯干、左右手臂与腿部四个部分组成,不同的部位有着各自的耐久度。而破坏不同的部位,则均会对机甲的行动产生不同的效果。比如破坏手臂,会让那支手臂上的武器无法使用,破坏腿部则让机甲每回合的移动距离缩短为1格。

其中,若躯干的耐久度归零,则无论其他部位是否还有耐久,直接战败退场。

这一套玩法则接着划分出了不同的职业分类,大体上区分为进攻、守护和修理三个大致的方向。进攻的分类可以详细分成近战、远程、综合型以及追求单点突破的狙击。

在职业与机甲等集中不同的机制分类下,则衍生出不同的攻击思路。面对拥有远程攻击能力的敌人,可以选择率先狙击带有武器的手臂,让其丧失远程攻击能力。而对于双手装备了近战武器的机甲,则可以率先击破腿部,让其无法快速行动,失去威胁。

游戏中还有这狙击枪、机枪等不同的双持武器,他们也对此做了相对区别的处理。当机甲的其中一只手臂被破坏后,武器并不会直接瘫痪,而是改为单手持射,但相对的,狙击枪则无法仅限精确的手动瞄准,准心也一并下降。

打断一只手会换另一只手持武器

除了底层的核心机制之外,游戏的另一个特色内容——AP系统(技力系统)也得以保留。机甲的所有行动都需要消耗技力值,左右手各自的武器都有多种攻击方式,玩家可以根据技力值的消耗发动不同的攻击,技力值消耗完则行动结束。而机师的特性可以让每回合技力值的回复数量发生变化。

技力值便是AP值

玩家可以在考虑行动策略的同时,采用不同的技能决定是一步步把对方的机甲拆成“人棍”,还是悄悄攒一波大的,将敌人一回合内带走,游戏的策略性仍然足够丰富。

说到这里就不难发现,游戏对于核心玩法的保留,仍然让游戏的策略部分有别于其他市面上的主流战棋游戏。在结合了原本的机甲特色之外,游戏的战棋乐趣也得以保留,成为了《钢岚》当下最强大的竞争力之一。

二、现在更好看了

上一次测试中,被玩家批评最多的,是机师的立绘。因为故事发生在《前线任务》第一作的前一年,即2089年,而游戏对于角色形象的刻画加入了许多赛博风格的元素,夸张而丰富的视觉要素,与游戏背景整体军事压抑的实际背景产生了较大的冲突。

左:一测   右:二测

在“底火”测试中,黑杰克吸取了玩家的意见,对这部分做了集中的修改。很大程度的抹去了韩系画风追求美型的视觉表现,甚至干脆一口气去掉的所有赛博味的机械镶嵌等要素,并将服装进行了统一的低饱和处理,让角色看起来更符合战争前夕的背景设定。

左:一测   右:二测

除此之外,《钢岚》也对UI做了一定的修改。原本大比例的主界面图标,被改为了较小的并排同级图标,这一做法的目的大概在与突出机甲的部分,相比一测的主界面,本次测试增加了不少的机库要素,也让《钢岚》更加有机甲游戏的味道。

不过游戏最大的核心内容之一,部件组装倒是被很好地保留了。玩家可以通过抽取来获得轻、中、重型机甲的不同部位组件,来自由地拼接。不过在组装方面,也将一测的套装效果一并保留。紫色品质以上的部件随着同名同品质组件的增加,而获得更好的增益效果。

除了部件与武器的升级与选择之外,游戏还需要培养机师的能力。不同的机师拥有各自的操纵机型和战斗天赋,即被动技能,此外还有一条名为“仿生电脑”的天赋树系统。通过副本获取资源,提升天赋树,获得更多的被动效果和基础数值提升,一直是紫龙在战旗养成设计部分的拿手好戏。

还有比较有特色的机甲自定义内容也获得了保留,《钢岚》的整体机甲设计思路基本沿用了之前在《前线任务》合作期间的设计,玩家可以对不同部位进行自定义,也就是简单的上色。还可以尝试装备不同的武器,打造一台属于自己的机甲。未来对于涂装花纹等外观设计的部分想来也不会缺席。

我控制不住

唯一让人比较紧张的,是一测没有的机师卡池的登场。在机甲本身就已经被拆散的同时,角色卡池的加入虽然是意料之中,但在玩家看来或许会是一个比较大的争议点。如何平衡其中的肝度与乐趣便是《钢岚》下一个需要仔细思考的方向。

在当下CG质量与剧情保持水准的情况之下,《钢岚》在上线之初凭借优秀的战旗玩法与画面表现爆火的可能性不低,但如何留下玩家仍然是永恒不变的课题。不过在机甲战旗手游这个相对空白的细分品类之下,我确实看好《钢岚》的表现。

三、死磕战棋的紫龙,将迎来结果了吗?

在《钢岚》之后,我不禁感慨到黑杰克在高规格演出战棋游戏方面的熟练,自《天地劫》在演出效果一鸣惊人之后,紫龙就带着黑杰克在这条路上越走越远,也越走越强。《钢岚》在部分关卡前播放的演出过场,与机甲对峙之间的战斗演出,在同类型游戏中都少有敌手。

更不用说已经在韩国上线,前端时间被提及多次的《Archeland》,在拿到原创IP后的紫龙仿佛放开了自己的手脚,在美术与演出表现上的一次大胆尝试,同时也在二次元领域打开了自己的第一道门。

自12月7日于韩国上线以来,游戏几乎在韩国iOS畅销榜前十徘徊了一个多月,成绩相当喜人。

至少现在来看,紫龙选择死磕战棋的道路,也确实有迎来结果的迹象。

虽然目前《Archeland》尚未提及其他地区的上线计划,但当前的品质多国上线显然也并非难事。而《钢岚》现在的品质虽然还有些需要完善的地方,但整体质量也几乎离上线水准不远。此外旗下收购的苍火小组还有一款《异象回声》也正紧密开发。我很好奇2023年的紫龙还会做出什么样的升级。

Bugmond

这家伙很懒,什么都没有留下!

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