原创 | 离开大厂自立门户,获腾讯投资,这个上海团队要攻克最难的赛道

在去年下半年的手游PV发布潮中,《野火流明》也算是其中比较显眼的一位。画面中角色和建筑场景的复古设计,这些年的二游潮流中,也几乎没有哪个如《野火流明》这般将题材限定在近代的文明框架之中。外加人物立绘的复古感,给我留下了深刻的印象。

在这个题材之下,游戏在玩法上又相对另辟蹊径地选择了一个市面少见的细分战棋玩法。这种在题材、美术和玩法层面都尝试突破细分赛道的打法,也让我对《野火流明》及其团队多了几分关注。据了解,团队莫彼吾斯是一家2021年新兴的初创公司,本作虽然是他们的第一款手游,但在项目早期,游戏便获得了腾讯的青睐,获得了一笔投资。

虽然早期游戏曾计划在去年年底进行第一轮内测,但由于疫情以及其他原因,直到今年2月份才正式迎来游戏的首次测试。借此机会,我们联系了莫彼吾斯的CEO兼制作人董逸飞,一起聊了聊他们想做一款什么样的游戏,现状、以及未来的想法。

一、骨架:做游戏,还是先做一个世界

“游戏最早先敲定的,其实是题材。”制作人董逸飞这样和我说道。

《野火流明》的题材确实很少见,在去年游戏刚放出PV的时候我就有这样想过。带有浓厚中式近代风格的复古背景,加上带点幻想要素的人物设计,放在一种或是西幻或是未来都市风格的二次元游戏中显得很特别。

谈到复古幻想,董逸飞说:“欧美和日本都有类似的题材,以前欧美有很多蒸汽朋克,复古科幻等等幻想作品,日本也有樱花大战这样的作品。”他稍微停顿了一下,“但是一直没有中国背景下的故事。”这成为了他们开始创作《野火流明》故事的契机。

他们将题材所参考的主要方向定在了第二次工业革命到第三次工业革命之间的这段时期,科技迅猛发展与全球化的急速推进,以及随之而来的文明接触与殖民冲突,让这段历史成为了文明交织最繁盛的时期之一。同时出于中国妖怪文化和复古幻想题材作品的喜爱,他们干脆将这一切融合起来,尝试创造出一个新的题材模式。

制作人指出了《野火流明》题材的三个关键点,一是复古、二是妖怪、三是带点科技的幻想。在这个人类与妖怪共存的世界中,存在着人类居住的地面城市,和妖怪生活的隐藏地下都市,除了像是西方建筑街道和中式庭院阁楼的复古设计之外,他们还在这个基础上加入了些许那个时代特有的科幻色彩。

他和我举了个例子:“其中一个叫卯的兔子妖怪,我们给她做到武器设定就是一个电话+打字机+传真机合为一体的法术计算机,让她可以用科技来让自己的法术施展更加方便。”

这是一个相对复杂的世界观设计,因为在设计表面人类盘根错节的各方势力的同时,还要在此之上加入妖怪世界的复杂生态,更别提复古和科幻风格上的混搭。

为了塑造好这个幻想世界,团队的美术和文案需要针对各个环节进行深度的沟通合作,并进行了大量的概念设计。围绕复古主题,他们在城市的建筑、角色的服装、装饰乃至立绘的上色方式都进行了专门的设计。在大幅运用传统色彩之外,油画质感的笔刷和稍微的做旧感让立绘与其他作品有着明显的差异。

仔细看会发现上色的方式很特别

由于时代的复杂性和严肃性,项目早期团队就请了不少各领域的专家来为团队答疑解惑,而且从去年开始,服装考据、建筑形制和文化民俗等方面他们都请了国内相关领域的专家来授课,并对游戏的美术和剧情进行监修,保证在故事和视觉呈现方面不出现原则性的错误。

详细到内容,美术和文案组花了很大精力来构筑世界观本身。游戏中的城市区域都有着详细的概念设定,包括不同国籍地区的角色,都有着专门的文化符号和地区元素。包括一个幻想的地下妖鬼都市,再复古与科幻的组合下,他们也为其构想了一整套完整建筑、交通、生态和经济体系。

为了构建一个完整的中式复古幻想架空世界,这个制作人2017年浮现在脑中的设想,到目前为止“光是世界观文档就不只20万字”。他和我介绍说:“与其说是在开发游戏,更多的是想要通过游戏给大家表现出一个全新的幻想世界。”

二、核心:时代漩涡下的家国,与人

原本在正式上手《野火流明》的游戏之前,光看他们的宣发内容,很容易会认为这是一个复古风格下的怪谈游戏。特别是看着像是收容报告的《灵灾调查报告》,但实际上游戏的剧情跟我最初的设想很不一样,它更偏向一种时代背景下文明的冲突。我把这个疑问抛给了制作人,他回答我说:“我们想表达的游戏核心是一种【野火的精神】”。

很怪谈味的调查报告

这种精神是关于热血、友谊和奋斗的。制作人和我解释道:“同时代背景的很多其他国家的同类作品,其实也是比较多讲到了文明和文明之间的冲突。”他们想要在游戏里表达,是时代漩涡之下,人与人之间的关系。“面对世界之邪恶的时候,善良的人类总是能挺身而出。”

因此,我们就能够看到剧情伊始为了不引起冲突制造借口,无奈向外部势力低头的彤山会灵傀队长孚荣生,也能看到面对恶意踢馆,出面应敌获胜的韩照月,他们甚至还在游戏中复刻了一把《精武门》中陈真踢碎“东亚病夫”牌匾的影视名场面。

这种手游中相对少有的清晰直白的中国式家国情怀表达,也成为了《野火流明》题材层面的特色之一。

另外虽然尚未实装,但他们在主线故事之外,还额外做了很多关于角色个人的专属剧情。通过对不同人物背后故事的完善,来进一步表达和完善游戏的世界观。

三、战斗:传统战棋之外的新尝试

除了在题材和美术上面做出特色之外,《野火流明》的战棋在如今的二游里也算是相对特别的那一个。相比传统战棋更追求棋子之间的数值对撞,本作的玩法更具有策略感。

游戏的棋局固定在8*8的小型正方格中,期间存在障碍与“麒麟灯”。基础设定上,敌人的攻击目标由消灭在场所有人,转变为了摧毁所有在场的“麒麟灯”。

在每个回合开始之前,都是对怪物下一个攻击目标的预示,而在每回合的结束,怪物的行动就会变成现实,而玩家所要做到,就是在此之前通过合理的排兵布阵,将在场的敌人消灭,或让敌人的攻击区域偏离麒麟灯所在的方格。

具体需要做的,就是通过运用技能,来推动敌人所在的方格,以达到攻击区域偏离的目的。但除了需要考虑移动范围和攻击距离之外,游戏还加入了重量这一策略因素,不同的敌人有不同的重量,不同的职业分配和技能也有不同的推力,这就让本身相对简单的“推箱子”游戏,变得更加需要考虑每一回合的布局和站位。

这个玩法本身其实有点《陷阵之志》的味道,董逸飞也解释了这一点:“我们在设计战斗时是有参考《陷阵之志》的亮点机制的。用打破传统战棋的机制在小棋盘上实现了一种新的策略性方向,单局时长也很适合手机游戏。”此外,选择这个玩法,也是因为【守护】和【破局】的玩法思路,也很符合游戏的主题。

游戏:《陷阵之志》

为了让《陷阵之志》原本过于硬核的策略思路更加契合手机玩家,他们设计了相对简单的数值区间,让难度的体验更加轻量,同时舍弃了《陷阵之志》的Roguelike玩法,转而用固定的关卡设计来控制难度提升的节奏,同时也给了玩家更多关卡讨论的空间。

针对策略部分,除了“前人”基础上的参考,他们也加入了更多自己的思考,除了在角色技能身上做文章之外,还额外引入了属性机制。在团队的设想中,部分角色可以通过释放属性类的技能,在造成伤害的同时,还能根据地形的不同附加更多的地形效果,比如火能点燃草地,冰能使水面冻结,地形与属性的多变组合是他们在设计关卡时想要实现的玩法之一。

而固定化的关卡设计,也成为了玩法开发的难点。在手游本身就相对需要限制难度门槛的条件下,如何与其养成玩法的融合,同时还要完成上述一系列系统玩法目标的需求,达到目前较为接近团队期望的主线关卡质量,他们就已经进行了三个版本的迭代。更不用说他们未来还打算加入新体系、新系统(包括天气系统)。

但不可否认《野火流明》的玩法确实找到了目前战棋二游的细分赛道空缺,哪怕在融入了二游拿手的养成和数值机制内容之后,游戏仍然具有最基础的策略性,这对于部分注重战棋策略性的玩家而言是个相对不错的选择。在问及他们对这套玩法信心如何时,制作人回答我说:“现在的玩家,尤其是二次元玩家对于玩法的接受度是越来越强的,我们相信《野火流明》可以让热爱策略的战棋玩家满意。”

写在最后

当我采访到董逸飞的时候,游戏其实已经测试一天了,他的声音里有着明显的疲惫。首测上线前的准备工作和上线初期所暴露的优化和bug问题,让研发团队度过了好几个通宵。

他和大多游戏人之间没有什么太多的差别,因为喜欢游戏,因为对游戏行业充满期待,他在大学选修了游戏设计专业,毕业后也辗转了几家大厂,积累了不少游戏开发的经验。随后遇上了几个志同道合的业内朋友,其中大多也都是出身大厂的资深开发者,大家一拍即合,开始追梦,追那个所有游戏人都会做的梦——做点不一样的,属于自己的游戏。

从头建起一个莫彼吾斯工作室,比董逸飞想象中难得多,比起以前在大厂里专心研发一个游戏项目,新人员新产业线,连游戏之外的事情,都需要自己亲手操办,一切都需要从头摸起。他还说了一个当时令人哭笑不得的情况:“你能想象人员都到位了,突然发现因为挖矿的人太多,完全采购不到办公电脑的尴尬场景吗?”。

工作室的组建刚好碰上了显卡矿潮,当时《赛博朋克2077》还被刷了一波好评

但好在团队的整体氛围不错,之后还受到了腾讯的青睐,拿到了一笔投资,共同克服了很多困难。当下的首要目标,就是把《野火流明》做到能够上线。

在采访接近末尾时,我问了一下首测的情况,董逸飞说现在回收到的反响,比预想中要好很多。“因为首测版本内容量比较大,这段时间小伙伴们都在熬夜加班赶进度、修Bug,大家都很辛苦。”当我问到感觉如何时,他笑着回答道:“现在只想睡个完整的觉”。

在游戏开启β测试之后,实际上也就已经在上线的跑道上踩下了一脚油门。虽然现在来说游戏要打磨的地方还有很多,包括整体的优化和功能的完善,以及尚未实装的语音系统。不过但就《野火流明》现在的前期准备,游戏最终的实际表现,成为黑马的可能性并不低。

回看莫彼吾斯一路,也确实能够感受到他们走到现在所经历的那些或大或小的坎坷。至于他们的未来会如何,在一切都尚无定论之前,我们能做的也只有保持关注,静待结果。董逸飞在向我表述对游戏和团队未来的期望时,借用了游戏中孚荣生的一句话。

“我们行走于坎坷,只为追寻一个有光的未来。”

cindy

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