原创|对话《决胜巅峰》制作人:从十亿到零,从零再到一切

1月 26, 10:19
来源:手游那点事

文|手游那点事|恶魔摸摸猫

引言:14亿到0,从头开始新征程。

前天(1月23日),沐瞳科技与电竞世界杯(Esports World Cup)基金会联合官方宣布,《决胜巅峰(MLBB)》成为了首个入选电竞世界杯的比赛项目。

说起EWC,可能国内有些人会比较陌生,但它前身是沙特的Gamers8,后者以高奖金池闻名。在去年10月,沙特官方宣布将其升级为“电竞世界杯”,将包含世界各地流行的电竞项目,并致力于打造成为规模最大、奖金池最高的全球电竞赛事。

而这样一个兼具国家意义与商业影响力的电竞赛事,在许多成熟的电竞项目之中,却唯独选择了《决胜巅峰(MLBB)》作为首个官宣产品,足以看出主办方对后者的重视。

(上海黄浦江畔的白玉兰广场上,也为《决胜巅峰》点亮了灯光秀)

在我看来,最大原因自然是沐瞳在海外多年的深厚积累。论玩家,《决胜巅峰(MLBB)》全球月活突破1.1亿,总注册玩家超14.65亿,在全球十多个国家和地区可以说是毋庸置疑的“国民级游戏”;

论影响力,在Esports Charts公布的2023年移动电竞赛事观看榜单上,《决胜巅峰(MLBB)》以5.3亿小时的观看时长连续三年蝉联排行榜榜首。去年的“M5”总决赛更是创下了电竞赛事收视数据的新纪录,PCU(峰值观看用户)突破506万,成为了2023年火爆的全球移动电竞赛事。

(全球移动电竞赛事第1)

另一个值得注意的因素是今年《决胜巅峰》国服的动作。

目前,游戏处于限量不删档测试阶段,预计将在年内公测,相关的电竞合作也在如火如荼地展开中,像这次提到的EWC赛事就确定了会有中国战队参与。

随着未来国服的正式上线,中国将会以独立赛区的身份加入到沐瞳的全球赛事体系之中,不仅能够让中国选手有机会与海外的职业选手同台竞技,而且也能为海外繁荣的电竞生态注入新活力,提高赛事的竞争性与观赏性。

当然,更重要的意义在于它补全了《决胜巅峰(MLBB)》全球移动电竞体系重要拼图,使后者赛事影响力得到进一步扩张,拥有更充足的发展潜力。

(插入招募赛事合作伙伴PV)

所以,站在如今这个特殊且关键的时间节点之上,我们找到了《决胜巅峰》国服制作人Kisa,与他聊了聊国服的研发近况、运营策略以及对于MOBA赛道的看法。

以下是经过整理的对话实录,为方便阅读有所删减

一、“《决胜巅峰》不止是MOBA,更是社交场景”

手游那点事:《决胜巅峰》从拿到版号到今年开启的测试,过去了差不多一年时间。期间,你们主要都在做哪些内容?

Kisa:从去年4月拿到版号到开启不删档测试前,有差不多8个月时间,我们做了两轮测试,其中涉及到大量的适配及优化工作。例如与国内手机硬件的兼容性适配,再例如国内的网络调配,使其能够更全面覆盖国内各个地区。

在这个过程中,我们有持续收集玩家意见,拉不同类型玩家来做测试,然后基于他们的反馈来做针对性的内容调整,包括战斗操作习惯,游戏对局节秦,以及投放什么类型的英雄等。

另外,也同步在准备国服的特色新内容,希望能够给玩家带来差异化的内容体验,诸如光启广场、包含各地方言的局内快捷语音功能等等。

总的来说,是希望通过不断的优化工作给国服玩家呈现一个更加完善、更加丰富的产品体验。

手游那点事:在做整个《决胜巅峰》国服版本时候,你们遇到过的最大困难是什么?

Kisa:最大困难是在国内MOBA产品竞争激烈的情况下,我们该如何让国服玩家喜欢上《决胜巅峰》?

在做了大量玩家调研、访谈的工作之后,最终确定的方向是,坚持产品简单爽快的核心优势的同时,降低用户的上手门槛,以保证前期快速上分的游戏体验。

然后在此基础上,尽可能地给予玩家更多竞技体验的优化。比如说玩家对局即使失败了,但表现优异成为败方MVP的话,便不会掉分;而胜方则有机会跳星跳段。

手游那点事:这一机制的灵感来源于哪里?

Kisa:它本质是源于玩家的实际游戏体验和感受。

因为我们与很多国服玩家沟通的时候,发现大部分人都遇到过类似的场景:五个人面对强大的对手,而其余四个队友表现不佳,节节败退,最终遗憾输掉对局。

但其中这名玩家一个人依靠技术和意识打出了很多精彩高光的表现,那么他的努力不能因为一场失败就被抹去。

所以,决定加入了这套“败方不掉分”的机制,目前测试下来还是广受好评的。我们希望让每个玩家在对局里面的努力与贡献都得到肯定,提供更多的正向反馈,让大家能够尽情地享受竞技游戏的魅力。

手游那点事:刚刚提到国服还有个特色系统“光启广场”。可以聊聊它的设计初衷吗?

Kisa:我们想打破MOBA游戏传统的列表社交,能做到像其他社交游戏一样,有沉浸感的场景互动体验,让它更符合“聚集在一起”和“看见彼此”的社交需求,也让每个人能够更加全面地展示自己的身份形象,彼此吸引。

具体来看,光启广场为玩家提供了两个功能,一是“车队模式”,玩家可以驾驶车辆在广场中招募队友,并且能选择自己喜欢的招募语音;

二是独特的擂台赛SOLO玩法。系统将随机提供10位英雄供双方选择,而率先击败对手两次,或摧毁敌方防御塔,又或在比赛时间结束时金币总数领先的玩家,获得胜利。

连续守擂成功之后,玩家不仅可以获得专属称号,还能登上擂主奖台,被其他玩家观摩。

目前这两个功能都收获了许多测试服玩家们的喜爱。后续,我们也会不断地增加场景内的互动玩法内容,进一步丰富玩家们社交体验。

我们希望《决胜巅峰》不只是一款MOBA游戏,更是一个志同道合朋友相聚在一起的社交场景。

手游那点事:在我看来,多元化的世界观与英雄是游戏一大亮点所在。在这方面,国服是如何呈现的?

Kisa:《决胜巅峰》在海外七年运营以来,搭建了一个涵盖不同区域文化、有着丰富历史底蕴的完整架空世界一一黎明大陆。

在这片大陆上,不仅有100多个独特有趣的英雄,还有英雄背后的多个不同的区域设定。比如孕育了东方文化的“东禹”、代表中世纪欧洲文明的“莫克尼亚帝国”、展现丝绸之路风采的“阿杰尔塔”等等。

而这些设定会通过“英雄”这一内容载体,结合图形和CG等形式传递给国服玩家,帮助他们更好地理解英雄所处的势力特点及其背后的历史故事。

(插入英雄“寅”的故事片PV)

当然,我们也会将通过皮肤设计、品牌联动等方式给国服的玩家们提供更多有趣内容。

手游那点事:你作为制作人,会如何评价游戏目前版本的表现?

Kisa:在我看来,游戏还有很多进步的空间。比如说战斗方面的手感,它可能会因为不同英雄、皮肤,甚至是不同机型等因素而产生差异,以至于影响玩家操作。而这也是我们目前主要调整优化的内容。

除此之外,我们确实认识到游戏目前在美术方面还需要优化。所以,游戏未来也会针对这部分不断做迭代,争取在正式上线时,给玩家带来全新的视觉体验。

二、“抖音投入过亿,希望打造出属于《决胜巅峰》的内容社区”

手游那点事:游戏开启不限量测试有一段时间了,玩家反馈如何?

Kisa:有好有坏吧。玩家普遍觉得好的地方在于,技能机制与组合新颖、上分体验正反馈高,硬件配置门槛更低等方面,这也是《决胜巅峰》的优势所在。也有建议优化的地方,例如英雄名称复杂难记、个别操作习惯跟以往游戏操作习惯不一样等等。

不过,整体从数据层面上看,对比之前测试的情况,这次还是有了很大的提升。

手游那点事:对于大部分玩家来说,MOBA都有着一定的学习门槛。那在这方面,你们是怎么解决的?

Kisa:从三方面下手。

首先,是游戏初期的英雄推荐。我们会给国服玩家推荐更加简单爽快的英雄,让玩家在初期就能够较低成本地理解英雄的技能机制,快速地在前面几场对局中感受到MOBA游戏的核心乐趣。

其次,是新手视频教学,即“英雄秒懂”系列,帮助玩家去逐步拓展对其他英雄玩法机制的认知与理解。

与此同时,我们还在英雄界面,对局loading界面都放置了英雄技能简介。并且,当玩家被敌方英雄击杀时,也会放出敌方的技能介绍,方便玩家能够快速找到克制方法。

最后,是在分路学习上,通过分路的保障能够最大化地减少前期抢位置带来的游戏体感下降。目前,游戏内已经有了初步的分路引导功能,后续也会上线基于分路的匹配功能。

手游那点事:《决胜巅峰》与抖音平台进行了深度的合作绑定,目前效果怎么样?

Kisa:游戏跟抖音的深度合作仍在推进中。其目的是想要能够打通游戏与抖音的内在联系,让用户在两个产品之间形成体验的闭环。

例如,玩家在刷短视频的时候,可以随时打开游戏邀请好友来一局;如果打出了精彩操作也能一键分享,通过抖音展示给朋友看;甚至还有在看直播的时候一键上车......诸如此类的例子可能还会有很多。

最终希望《决胜巅峰》能够借助抖音平台的流量以及用户基础,开辟出一个充满潜力的社交体系,并围绕其不断深化,搭建出属于产品自身的内容社区,以此触达更为广泛的圈层。

手游那点事:那游戏正式上线之后,你们还会基于抖音去做哪些运营活动?

Kisa:包括玩家可直接参与的内容分享与创作活动,也包括内容创作者参与的征稿活动。

其中需要强调的是,我们会长线地在抖音平台上投入过亿级别的预算,重点孵化、打造属于《决胜巅峰》的内容社区生态。

另外,我们也会通过举办各类交流活动与跨国赛事,激发抖音的KOL群体带动旗下玩家加入到《决胜巅峰》,一起感受世界的多元文化和全球电竞的魅力。

手游那点事:未来国服的运营方向大致是什么样?

Kisa:作为一款“国内研发、海外归来”的产品,《决胜巅峰》国服运营的核心是坚持玩家导向与长期主义。

首先,目前我们储备了大量内容,等游戏上线后,我们会针对国内玩家的习惯设定运营节点、推出新的英雄和皮肤,同时也会高频地进行游戏优化和更新,以保证玩家们的兴趣和游戏的新鲜感。

其次,我们希望国服在上线一年内可以做到与海外版本一致,融入到全球运营体系中,给玩家们带来全球化的游戏内容。

手游那点事:在电竞领域,国服的计划又是怎么样的?

Kisa:随着《决胜巅峰(MLBB)》成为沙特电竞世界杯的首个官宣项目,国服将作为沐瞳全球电竞体系的重要拼图,正式与世界赛相连接。

现在我们已经开启包括选手、俱乐部及解说主持在内的一系列官方合作伙伴招募计划。接下来的3月、4月,还将举办的两个官方赛事,其中夺冠队伍可以直接晋升到6月举办的电竞世界杯中国赛区资格赛。

不仅如此,本次招募也将包含《决胜巅峰》女子战队的注册。通过注册审核及选拔后的女子战队,将代表中国参与到包含12支战队总计50万美金奖池的国际女子邀请赛。

最终,我们希望《决胜巅峰》能够与世界赛事接轨,打造出一套完整的,涵盖世界各个主流国家与地区的移动MOBA电竞赛事体系,进一步拓展影响力。

并且,让全球文化与电竞反哺回产品本身,为游戏带来源源不断的热度与流量,形成正循环的发展模式。

三、“全球化,是《决胜巅峰》最核心的竞争力”

手游那点事:众所周知,现在国内MOBA市场的竞争非常激烈,对此你们会有压力吗?

Kisa:既是压力,也是机会点吧。

诚然,MOBA市场已经有成功的产品占据了比较大的市场份额,但仍然可以看到有不同种类的MOBA游戏满足了对应细分玩家的需求,拥有了自己的一席之地。

换而言之,游戏能否取得想要的成绩,还是取决于能否真正提供有价值的内容体验。在这方面,《决胜巅峰》强调的简单、爽快与全球化,或许有机会成为MOBA玩家更好的选择。

手游那点事:关于其中的“全球化”,你是怎么理解的?

Kisa:它是根植于《决胜巅峰》基因里的特点,也是最核心的竞争力。

从源自全球各种文化背景下的英雄设计,到已经日渐成熟的《决胜巅峰(MLBB)》全球电竞体系,这些都是《决胜巅峰》全球化的直接体现。

就拿英雄举例子,毕竟对于一款MOBA游戏来说,最重要就是英雄。而《决胜巅峰》的英雄有来自架空世界观,也有取材于真实故事,诸如拉普拉普、巴当、艾丝美拉达等。

他们原型是什么样的人、家乡在哪里、发生了什么故事,都有很多可供挖掘的内容点,玩家可以从中了解到全球各地不同的文化和地方故事。

(待后续插入PV)

不过,虽然是全球化,但是从审美到操作习惯再到各种细节,都还是有很浓厚的国人做的游戏的味道,毕竟是国产自研的游戏,这也让整个游戏从界面到UI,都更符合我们的偏好。

手游那点事:那在你看来,《决胜巅峰》的目标玩家群体会是哪些人?

Kisa:目前基于我们测试的玩家群体来看,还是以年轻人居多,同时有过MOBA经验的玩家占比也很高,大家对于《决胜巅峰》的期待主要是希望感受不一样的MOBA体验。

同时,我们也尽量在满足不同圈层用户的需求。比如说对社交有需求的玩家,我们就为国服定制了光启广场功能,同时也与抖音做了社交机制,包括抖音名片,一键开黑等。

再比如说对竞技有需求的玩家,我们会通过更多的高端对局机制的设定强化他们的成就感。

手游那点事:最后,你们对于《决胜巅峰》有哪些期待与目标?

Kisa:短期来说,是希望国服能够顺利上线,与世界赛体系相连接,回应海内外玩家的期待。毕竟,海外玩家早就听闻中国电竞实力不俗,他们也期待早日与中国战队交手。

当然,也希望能够达成我们项目组自己的目标——带给玩家全新的MOBA游戏体验,并且让《决胜巅峰》能够在国内MOBA市场上取得一定的成绩。

手游那点事:长期来看呢?

Kisa:一方面,立足于“全球化”这一核心竞争力,持续为国内玩家提供更加多元的英雄文化,更加精彩的全球电竞赛事;另一方面,也会基于国服的“本地化”持续进行调整及优化,从国服玩家的反馈出发,对产品做更精细的打磨。

写在最后

整场采访下来,我感受最深的是《决胜巅峰》国服制作组对于MOBA玩家需求的重视,小到英雄模型、技能动作,大到整个玩法系统,界面UI都做了一系列迭代优化,使其更符合国服玩家的喜好。

这不禁让我想到了《决胜巅峰(MLBB)》在海外很多国家和地区上线时,也是经历了长达数年的调整,才最终成为了该地区的“国民级游戏”。

所以,虽然大家都说国内MOBA品类难做,头部产品用户壁垒太高,但这是个长跑赛道,不像是MMO、卡牌那种“一波流”产品,它更看重游戏研发对于玩家需求的敏捷反馈,更看重游戏运营对于社区生态的维护,也更看重玩家之间的社交联系,而以上的每一点都不是一朝一夕所能决定。

正如制作人Kisa所说的那样,“在海外,我们用7年从0做到了10亿玩家;如今回到国内,我们也做好了10亿到0,从头开始的准备。”

在MOBA这条长跑赛道上,他们有着持续以恒的耐心,而没到终点前谁也说不准结果。但唯一能够确定的是,拥有“全球化”背景、与抖音社交体系深度绑定的《决胜巅峰》,会是其中最值得我们期待的破局者。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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