文 | 游戏那点事 | 恶魔摸摸猫
引言:最不米哈游的游戏。
就在今天(9月17日)早上十点,米哈游酝酿已久,外界吵得沸沸扬扬的新作《崩坏:因缘精灵》终于开启了自己的首次测试,向外界揭开了它的神秘面纱。
(截至目前,游戏的预约量已经超过360万)
现在距离他们上一作《绝区零》首次曝光,已经过去了1211天;而如果按《崩坏》系列IP来算,则离《崩铁》首曝过去了1419天。无论是前者还是后者,一千多天都是个相当长的时间,而这也足以看出他们对于这款游戏的谨慎与重视。
“崩坏”是米哈游现在手上相当知名的IP产品,在全球范围内都有着一批庞大的受众群体;并且,该作又是由《崩铁》制作人蒋大卫亲自带队研发。一边是能打的王牌IP,另一边是内部成熟制作人,两者结合之下,《崩坏:因缘精灵》自然就被外界寄予厚望。
但说实话,可能很多人在实际体验到《崩坏:因缘精灵》之前,都跟当时的我一样,没有想过它会是这个样子:
简单来说,游戏将“精灵捉宠”、“自动战棋战斗”、“大世界探索”、“CRPG”等几个要素结合到了一起,并且走的还是单机PVE内容路线,至少目前版本没有任何PVP以及社交内容。
换而言之,《崩坏:因缘精灵》走出了米哈游过往的舒适圈,是一款行业内找不到任何对标的创新产品。
一、精灵捉宠+自动战棋+大世界探索+CRPG=?
刚进游戏,其实大家就能看到,《崩坏:因缘精灵》的第一个差异化之处:游戏需要玩家创作一个属于自己的形象角色,而这样个性化的设计还是第一次出现米哈游的游戏之中。
实际体验下来,捏脸玩法的自由度还是比较高的。从眼睛、鼻子的外貌形状,再到发色、瞳色,甚至还能做到更细分的挑染以及异瞳,让玩家能够捏出心仪的二次元形象。

并且,这还只是初期版本,据了解,后续游戏还会开放性别、体型、以及其他更多个性化选项。
除了捏脸之外,角色创建时,还会涉及到了初始属性分配,其中包括威力、智力、魅力三个方面。不过总计只有10点,而属性分配则会涉及到后续关于CRPG的部分,这里先按下不表。

结束了以上的创角流程,玩家就可以正式进入游戏了。目前版本,《崩坏:因缘精灵》的体验内容大致可以分为几个元素,“精灵捉宠”、“自走棋战斗”、“大世界探索”、“CRPG”。我们一个个来聊。
先是“精灵捉宠”。游戏世界内遍布了不同的精灵,我们能够与之对话并进行战斗,战胜即可捕捉它们,使其成为自己的伙伴。

而具体的局内对战方式,便是“自走棋战斗”。精灵有着不同的属性定位以及生态划分,即“元理”和“特性”,比如说“奶丁汪”,就是饱足和冲锋员;而“阿波罗斯”就是光明和保护者。

这些概念看似复杂,其实很好理解,它们对应着“自走棋”里面的阵容羁绊。而相同羁绊的精灵组合在一起往往能够发挥出强大的效果,也会形成独树一帜的战斗风格。
像是围绕“角斗士”能打造出一个越打越强的战士阵容、围绕“黑暗”又能打造出一个高攻高防,还带控制的体系。

与此同时,游戏内还存在着因缘师的独特机制设定。
一般自走棋里面,玩家只是扮演操纵者的角色,本身并无特殊能力,但《崩坏:因缘精灵》里面,玩家可以结识游戏世界的人物角色来获取对应的“心象”,而后者往往是阵容体系的关键组成部分。

就拿“万丈”来说,当她作为首要心象出场时,不仅能够为场上所有“光明”精灵提供强力属性加成,而且还能解锁专属的装备“照见”,无论是给C位,还是给前排都能发挥出不错的效果。

值得一提的是,虽然局内最多可以上阵3名心象,但仅有领衔心象才能提供全局属性加成,另外两名只能解锁相应的装备,所以如何针对当前战斗场景来灵活变更,也是游戏的策略乐趣之一。

以上两者精灵与因缘师,共同组成了游戏的底层战斗框架,也让该玩法上手门槛低的同时,兼顾不错的策略深度与游玩乐趣。
但显然米哈游并不满足于此,。他们没有将《崩坏:因缘精灵》的战斗局限在某一形态上,而是以此出发,做了更多玩法上的延伸。
例如,大世界部分的战斗逻辑更趋近于传统的战棋游戏。玩家需要根据环境法则(对战限制条件),进行阵容选择,和对战。
再例如,就拿目前版本的肉鸽爬塔,巅峰俱乐部来说,它就更类似市面上的自走棋玩法:从初始队伍开始培养,通过每回合的战斗来获取不同资源,其中还包括属性强化、装备道具,羁绊升级等多种肉鸽元素,从而自由构筑出喜欢的阵容赢得对局。


另外,还有趣味模式,像是融入塔防元素的守护防御塔,踢足球等。简而言之,不同战斗场景有不同的游戏体验,某种程度上这也为各色各异的精灵提供了相应的舞台表现,并非需要一味地追逐高稀有的精灵。

有局内战斗,自然也会有对应的局外养成。一方面,单个精灵有六个维度的属性成长,可以通过喂养特定的道具来提升;另一方面,则存在“因缘丝线”的局外装备的设定。它不仅可以进一步强化精灵的属性能力,而且有些还能改变它们的战斗机制,为游戏的阵容搭配带来了更多的可玩性与娱乐性。

总体而言,这套玩法既保留了自动战斗的低上手门槛优势,又从精灵羁绊、上阵站位、因缘师技能、特殊装备等不同维度去强化它的可玩深度,即便目前功能测试还算不上打磨的非常完美,但也足以看出其玩法潜力所在。
然后,再来聊聊大世界探索。在这一块,《崩坏:因缘精灵》的重点是对于“精灵生态”的生动刻画。
比如说,当你第一次走进小镇的幸福委员会大门时,会看到前台人员与攻心蛊一同登记来访者的诉求,并且后者还会用自己独特的心灵感应来辨别是否有人在撒谎;

而这种生态特性还会带来玩家与游戏世界更深层的交互体验。
举个例子来说,小魔菇的特性是会用黑暗孢子保护自己,这个时候玩家是无法与其对话的,也不能捕捉他们。但假如附近有天敌“阿波罗斯”,它们就会害怕地缩在一起,玩家也就可以借此机会捕捉。

不仅如此,我们还能在游戏世界中主动地利用精灵能力去发起交互。像是路过篮球场时,看到篮球卡在上面了,可以召唤精灵修改机关、让篮球框缩短;或者,想要干坏事了,利用莓狸狸的能力将蛋糕拍在别人脸上,遮蔽他人的视线。

当然,要说最带感的还是“骑乘”玩法——对没错,在这一作中玩家们终于不用“靠脚仗量大地”了,有专属的坐骑。
目前版本开放了3个精灵,一个是可以滑翔的“薯条鸥”,一个是用于陆地奔跑的“马斯可”;另一个则是飞在天上的“心翼龙”,三者用来跑图都相当方便,特别是后者,还能空降到一些平时上不去的屋顶角落,从而找到隐藏的公文包(宝箱)。

另外,还有一些结合精灵特性去做的小游戏玩法:比如,可以操作咬咬来拆家的解压小游戏;又或者是,在体育场上,化身精灵一同参加赛跑等。

正是通过这些设计,从不同维度给予了玩家更沉浸式的游戏体验,也让他们更清晰、直观地感受到了“精灵”的独特生态魅力所在。
最后,是类似CRPG的随机玩法元素,这个也是《崩坏:因缘精灵》的特色之一。前文捏脸时所提到的属性点分配就是为该玩法服务的。
简单来说,当玩家推进任务或者与NPC沟通时,不同的属性值可能会导致不同的结果。
同样是向NPC索要一个道具,最常规的方法自然就花费金币购买。但假如你达到魅力值8点以上,那他就会白送给你;而假如你武力值超群,他可能会因为怕你、直接送给你。

这意味玩家们可以结合自身情况,采用各异甚至是“邪修”方式去完成一个任务目标。它不仅更加符合现实世界的逻辑,毕竟一件事情不同的人会有不同解决角度,而并非固定几个选项,然后玩法的自由度与可玩性也都会更加丰富,玩家对于游戏世界的代入感也更强。
值得一提的是,这种随机的CRPG还会深入影响到游戏的剧情表现,最明显的例子就是, “无限涡漩”。
在该玩法中,玩家可以选择与不同的人相遇、经历或跳过不同的时间,比如同样是参加巅峰俱乐部决赛,我第一次拿的参赛编号是16,而下一次就变成了24;并且其中会有一定的“蝴蝶效应”,不同编号必须要找到的“对决选手”不同,可能就会进入不同的剧情线,从而解锁新的剧情分支结局。
在这个过程中,玩家有机会发掘更多新的信息,逐渐拼凑出事情真相,对游戏世界观建立起更深入的了解。
以上种种内容,便是《崩坏:因缘精灵》目前首测版本所展现出来的东西。而无论是轻度休闲的自动战棋,还是生动立体的精灵生态,又或者丰富随机性CRPG的体验,都让人有种眼前一亮的感觉。
且不说别的,放眼目前游戏市场,《崩坏:因缘精灵》都可以说是最具特色,甚至是找不到对标的一款产品。
二、不一样玩法背后,是同样“轻松、快乐、阳光”的创作基因
虽然《崩坏:因缘精灵》身上有种种差异化设计,与米哈游过往的产品都不一样,但假如深入细究地去看,你会发现其背后藏着的,仍然是属于米哈游的创作逻辑。
一个是熟悉的崩坏IP味道。
在《崩坏:因缘精灵》中,我们可以看到很多崩坏IP的人气角色,像是《崩坏3》的女主角“琪亚娜”、《崩铁》的冷酷帅哥“刃”等。随着他们的再登场,不仅将游戏的世界观与过往产品链接到了一起,而且也能勾起老玩家们的情怀,更好地利用IP的影响力。

而“崩坏”IP另一个出圈的地方,在于他们热衷于玩梗的创作理念。此前,《崩铁》还没上线前, “垃圾桶文学”等对话,就受到了玩家们的一致认可与好评,而后续他们更是将这一理念发扬光大,每个版本都会整点新活出来。
这次的《崩坏:因缘精灵》自然也延续了这一特色,在精灵身上设计了大量的生活梗。
像是以“去码头整点薯条”为灵感做的薯条鸥;玩谐音梗的“宵狐妮”,还有似乎在暗示什么合作的“企茶茶”......,让看到了玩家忍不住会心一笑。

除此之外,游戏内还藏有不少有意思的彩蛋。假如你在里弄居民区储物柜附近的房子逛逛,有可能遇到两个人——小虎和胖夫;而在后山山顶则能遇见带着布雷多格的刃,游戏中埋藏着大量彩蛋设计,能够解锁部分世界观剧情。
另一个是成熟的研发能力。
得益于米哈游过往技术积累,大到丰富多样的大世界环境,NPC的生活氛围,小到精灵的待机动画,成功捕捉时的镜头感等,从各个方面都营造出很强的沉浸感与代入感。
虽然目前版本只有一个初始城镇地图,但结合介绍中的“八十一个位面”、琪亚娜“位面旅行者”的身份,游戏未来肯定会有多个不同地图上线。而有《崩铁》的成功案例在前,想必《崩坏:因缘精灵》在这方面的品质也不会差。

总的来说,尽管《崩坏:因缘精灵》外表看似与米哈游过往所有的产品都不一样,但不代表着他们就放弃了自己特色,其内在依然保留了米哈游最熟悉,也是最擅长的部分,诸如崩坏IP味道,世界观塑造,丰富内容细节等等。
然后,在此基础上去做延伸,将这些已经得到市场验证,有过丰富积累的内容方法,去跟当下流行玩法做结合,并尽可能地覆盖到更多用户群体,使产品影响力进一步扩大。
三、做大DAU项目的愿景
众所周知,米哈游有一个被玩家乃至外界都熟知的愿景,就是在“2030年打造全球10亿人愿意生活其中的虚拟世界”。——而现在距离这一目标还有5年。

5年的时间看似很长,但对于以年为单位研发的游戏产品来说,满打满算也不过两三代产品。所以,在如今这个节点上出现的《崩坏:因缘精灵》,其作用就相当之关键了。
毕竟,在它身上承载着产品、公司、品牌更进一步发展的愿景。
过往《崩3》《原神》《崩铁》等多个成功产品的积累,已经让米哈游成为国内乃至全球市场的二次元品类巨头,在带给他们庞大核心用户的同时,其实也逐渐摸到了该品类的天花板所在。
毕竟,对于当下如此大体量的他们来说,要想再进一步,就势必要跳出“二次元”这个赛道框架,辐射更多的用户群体,找到新的增长点。

话虽如此,但这并非易事。光是简单一想,就感觉到了摆在《崩坏:因缘精灵》的众多挑战:
PVE的自动战棋玩法怎么才能撑起游戏的核心体验循环?游戏的长线运营该怎么做?商业化设计又该往哪里下手?而泛用户们又是否习惯这套CRPG的任务流程模式?

站在行业的角度来看,《原神》的出现,重新定义了二次元产品的潜力,而与之对应的一整套产品框架,也因此成为了行业圭臬,被后续众多游戏模仿。
那么,在抛弃祖宗之法后,米哈游的这套模式是否能够在其他品类赛道再度成功?米哈游是不是只能做二次元游戏?《崩坏:因缘精灵》又是否能够成为下一个现象级产品,乃至开辟出一条新赛道?
我想这些问题都要交给游戏去慢慢验证。

但无论如何,《崩坏:因缘精灵》的出现,至少展现出了米哈游作为顶级游戏公司的创新思维,也代表着他们突破舒适区,走向新品类的坚定决心。——也不禁让人期待,当米哈游这艘大船再度启动,转向冲入新航道,它又会带来怎么样的风浪,掀起什么样的水花。


