文|游戏那点事|恶魔摸摸猫
引言:三国品类的内容新解法。
因此,在这样的市场前提下,还能够突围市场并有所建树的三国游戏新品,自然都是些“狠角色”。而今天正式公测,来自弹指宇宙旗下的战棋游戏《三国望神州》(以下简称 三望)便是其中之一。

在公测开启当天,《三国望神州》不仅获得了苹果Today的推荐,而且还冲进了iOS游戏免费榜&畅销榜、TapTap新品榜、Bilibili游戏热度榜、好游快爆飙升榜等多个榜单的前列,可以说是近期表现最好的三国游戏了。

除了市场成绩之外,游戏自身所展现出的内容潜力,更是深受三国粉丝的青睐,并且屡获外界奖项,如ChinaJoy的最佳创新中华文化奖等;

甚至,它在一定程度上做到文化破圈——登上了联合国总部举办的“版权在中国”主题展览,赢得了现场外国玩家的一致好评。

所以,《三望》到底有哪些特色?它又是怎么从强者如林的三国赛道杀出,然后赢得一批坚实的拥护者?更进一步来说,产品未来的潜力如何?是否能够下一个赛道长青爆款呢?
一、内容,成为《三望》最大的底气
相信每一位初次接触《三望》的玩家,最先被其所吸引的,便是游戏产品身上的差异化内容气质——复古且经典的三国味道。
这一点首先体现在视觉风格部分。所以,相比起现在市面上热衷于融合各种新颖美术题材的三国游戏,《三望》在这方面就是“反其道而行之”,它采用的是宣纸质感的中国水墨画风,极具东方美学气质。


而在这样的风格加持之下,使得游戏内的各种场景,无论是战场上的两军对峙,还是朝堂上的勾心斗角,又或者历史人物之间的交流对话,都有种传统连环画的感觉,历史代入感十足。
武将立绘方面同样如此。他们身上服饰细节众多,但整体配色克制,有着中式写意美学的沉稳与内敛;

与此同时,人物线条硬朗且流畅,着力在神态与动作两面,以此勾勒出不同历史人物的特点,像是许褚的莽撞、夏侯渊的机敏、貂蝉的灵动等等,再配上初次登场时各自的评语,不仅一下子便让他们的形象在玩家心中变得鲜活起来,而且还让人想起小时候看三国演义小说插画时的感觉,熟悉且经典。


不过,我觉得《三望》更难得的地方在于,它没有将水墨风格局限在2D平面上,反而更进一步做出了生动的3D美术表现。
就拿最开始的曹操线A的开头动画来说,通过游戏视角的旋转变化,再配上流畅人物动作,以及富有情绪的角色配音,生动形象地复刻出了“东临碣石,以观沧海”的历史场景,也体现出了曹操当时力图争霸天下的雄心壮志。
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随后画面一转,又切到了曹操与袁绍年少时相约骑马前往洛阳的场景。
从周边随风飘扬的枝叶,到两位角色交流时,脸上的神态变化,再到座下的马匹,因为不耐烦而时常晃动蹄子。在这短短几秒画面中,各种的内容细节可谓是拉满了,完全打破了我对于水墨风格游戏的想象,也足以看出制作团队的用心程度。
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很显然,他们不只是希望做到致敬与还原,同时还希望以更生动的画面表现去诠释经典三国内容,让更多用户感受到其中的魅力所在。
其次,除了美术之外,这种复古经典的三国味道,还更多地体现在《三望》的剧情表达之上。
作为横跨近百年的历史时代,三国有太多波澜壮阔的故事,那么该怎么去切入,同时用更适合游戏的形式去呈现,便成为了制作组首要思考的问题。

他们选择的方式,是从历史人物的第一视角出发,通过刻画其人生经历,来体现不同的三国主题故事。目前,游戏内制作了曹操/刘备两位英雄的主线剧情,分别是“魏武挥鞭”和“匡扶汉室”。
前者,玩家将亲历曹操一生的重大历史事件,从洛阳逃亡,到集结十八路诸侯讨董卓,再到与袁绍一决高下的官渡之战,奠定三分天下局势的赤壁之战等,切身感受一代枭雄是如何建立名为“魏国”的鸿图霸业。
而后者“匡扶汉室”的剧本故事则更具浪漫主义色彩,着重体现刘备身上的德济天下,救万民于水火中的理想抱负。在游戏中,我们也能看到,刘备很多前期的举措并不带有很强的政治目的,更多是除暴安良,比如说在征讨地方叛匪张纯时,他会大呼放下兵戈者不杀。


在我看来,这种以剧本为主题的体验形式,不仅能够让玩家对于历史人物建立起更深刻的形象认知,乃至更长久的情感羁绊,而且也能让他们对于波澜壮阔的三国世界有更强的代入感。
值得一提的是,为了更好地呈现内容,也为了丰富玩家的观感,《三望》往往会采用了不同表现形式去交替刻画故事。
有些时候是主线动画演出,即通过三维立体小人在场景中的演绎去还原历史场景,流畅的3D动作加上到位中文配音,让人颇有种在看三国演义电视剧的感觉;
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有些时候又会变成插画讲解。这一般出现在重大历史事件之中,像是曹操剧本进行洛阳篇的时候,游戏就用了一系列插画去讲解当时的历史背景,向玩家们说明:大将军何进是如何被害的;西凉董卓又是如何以此入京,成为权倾天下的重臣......,从而强化游戏的氛围沉浸感。
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最后,在外部宣发动作上,《三望》也很讲究与“经典三国味道”的内容调性一致。
一方面,他们致敬经典作品,与大众最熟悉,印象最深刻的歌曲《滚滚长江东逝水》展开联动,并将其作为主题曲放在了游戏的开始界面。当这一音乐响起时,成功勾起了很多人的三国回忆,甚至有人直言“梦回94年”。

然后,游戏还在公测前与老三国刘备演员孙彦军老师开展了一次深度对谈。在揭秘当年电视剧不为人知的幕后故事的同时,也使得产品身上的经典三国味道变得更加浓郁,更容易打动老一批三国用户的心。

另一方面,《三望》还跟现实中的众多古城联动,通过溯源历史故事的方式,来打破游戏与现实之间的次元壁,赢得了线上玩家与线下路人的一致好评。也在这个过程中,将游戏产品形象传播出去,被更多外围用户群体所熟知。


总而言之,无论是差异化的美术风格,还是精心打磨的内容表达,它们都让《三望》成为了市场上面目最鲜明的那一批产品,而这些也是游戏能够在堪称“红海”的三国游戏赛道中立足的底气所在。
当然,就算不论别的,只作为单纯的玩家来说,可以在如今这个讲究噱头、追求热点的行业风向下,看到这样一款经典复古的三国游戏,属实也是件值得庆幸的事情。
二、硬核战棋难道真的没机会吗?
如果说,《三望》身上的“经典三国味道”还只是市场差异化方向的话,那么他们在玩法形态上选择的“策略战棋”,就是实打实的小众赛道了,小众到一年可能都没几款新品上线。
因而,有些人会觉得以《三望》的美术风格,拿去做一款时下更热门的SLG游戏,或者说做一款成本更低,收益前景更显著的卡牌游戏,似乎会更好。
所以,到底为什么《三望》要做“策略战棋”玩法呢——我认为这既是产品调性的选择,也是对于目标用户喜好的判断。
正如上文分析的那样,从内容调性来说,游戏走的是经典复古的路子,那么玩法自然与其适配。而要说到三国游戏最初的形态,便是以策略战棋玩法为主的,过往也有不少经典作品,诸如《三国志曹操传》《三国志11》等等,所以用“战棋玩法”去承接《三望》本身的“经典三国味道”,便是个顺理成章的事情。

再从用户需求角度来说,战棋赛道看似小众,但却始终有一批稳定的核心用户群体,他们的需求一直没能得到满足;与此同时,近些年来战棋赛道就算新品出现,但大都集中在二游品类,反观三国题材的战棋游戏可以说是几乎绝迹于品类赛道,存在空白的市场机会。
所以结合以上两方面去看,《三望》的“策略战棋”就成了一个合情合理的选择。明白了“为什么要做战棋”之后,我们再来聊聊这套玩法的潜力在哪里。
一是战斗策略维度够深,可玩性充足。
具体来看,《三望》的核心战斗循环是通过“合击战斗”、“属性克制”等方式来积累战意值。当战意值达到一定标准之后,可以释放武将自身的战法。

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听起来并不算复杂,但从中却是涉及到了很多维度的决策,比如说棋子与棋子之间的站位;我方攻击距离与敌方移动距离的把握,还有战法的释放时机......。

并且,在此基础上,游戏还更进一步做了多方面的策略延伸。像是奇谋系统,就是让玩家消耗一定的资源获得特殊的能力,包括大范围的火攻,召唤一批援军、大幅度提高行军速度等等,这些往往对于游戏战局有着举足轻重的影响。

又或者是,关卡地图上会有各种的机关装置,合理利用它们,也会起到事半功倍的效果。
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而武将的养成结果也会影响游戏的战斗策略。以“夏侯惇”为例,他的最初兵种是轻骑兵,移动速度较快,但防御偏弱;通过“仕途”转职系统,可以将其变成“战车”,移速降低,拥有更广的攻击范围与反击回血能力,适合阵地战;而另一个职业分支突骑兵则是强化攻击,可以对低血造成更高的伤害,更适合游击战。

像这样的专属职业分支,每一个武将都会有两条,玩家可以按照自己喜欢的战斗风格进行培养。另外,养成部分还有个值得一提的“副将”系统。
这个可以通俗理解为“专武”,每位“主将”角色可以携带两名,它们不仅会提供数值属性加成,而且还有各种特殊的战斗机制。通过主副将的合理搭配,往往都能够打造出独一无二的强力阵容体系,如反击队,骑兵队等。

以上种种机制,从合击战斗到奇谋系统,再到主将升迁转职、兵种特色,还有各类型主将间配队,副将特效给到的策略组合加持......,各个方面加在一起,最终使得《三望》的战棋战斗有着很高的可玩性与趣味性,不会沦落为简单的数值比拼。
不过,需要强调的是,游戏的战棋玩法虽然策略维度较多,但不是一下子全部释放,而是通过前期的较长主线故事来逐步向玩家解锁。所以,实际体验下来,游戏的难度曲线比较友好,即便是没怎么玩过战棋的新玩家也能很快上手。从中也不难看出,研发团队在这方面的重视。
二是战棋能够更好地适配游戏的内容表达。
在我看来,《三望》的战棋关卡设计特殊点在于:不只是“两军对垒”的战斗这么单一,他们还能基于历史故事背景,去做与之相关的还原设计,给玩家带来更沉浸式的体验。
就拿“曹操行刺董卓失败,被迫出逃”这段故事为例。关卡前半段,曹操在躲避“吕布”追杀时,机缘巧合之下得到了中牟县县令陈宫的支持,在城中躲藏起来;到了后半段,陈宫则利用计谋使得吕布分兵,然后曹操趁此杀出歼灭敌军,成功逃脱。
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这样动态的战场体验,比起一般的文字或者画面来说,显然具备更强的感染力,也能让玩家们切身感受到了当时曹操被追杀时的紧张,焦虑,以及身边多人相助的感动与热血。
类似的例子还有很多。例如,《三望》中有一场战役是还原“曹操中计被困濮阳城内”的场景。虽然很多人都知道这件事情,但少有人真正了解或者清楚曹操到底是如何逃脱的?当时具体的排兵布阵又是怎么样的?而如今通过游戏形式,可以将其生动形象地表现出来,让更多人感受到其中所蕴含的历史细节。

综上所述,从目前游戏版本来看,《三望》在“策略战棋”,乃至“三国战棋游戏”这一命题上体现出成熟的思考与理解,既有对经典玩法规则的模仿还原,也有属于自己的独特创新。
他们希望将“经典三国味道”与“策略战棋玩法”,这两大系统有机地结合在一起,然后通过对策略战斗的深度挖掘与历史事件的还原,来让《三望》的玩法底子足够厚实,无论是热衷于策略比拼的硬核玩家,还是相对轻度的历史用户,都能从中找到相应的乐趣。
并且,这种玩法比起其他一味强调数值成长的体系,至少在长线运营上无疑是拥有更多空间,也拥有更大的可能性。
三、《三望》的出现,意味着什么?
最后,聊回到开头的那个话题:如今三国题材的游戏很多,但真正能够从中突围,并且赢得外界认可的游戏并不多。
而《三望》之所以能够做到这一点,我想既因为独特的内容气质,也是因为对于战棋玩法的深度打磨,更是因为研发团队一颗真诚、听劝的心。
早在游戏首曝时候,他们本着长期主义的理念,立下了“想把创作三国游戏这件事做一辈子”的宏愿。此后,游戏经历的每一次测试,团队都会诚恳地向玩家们收集反馈,然后再认真地记下来,评估,努力在游戏下一测中实装优化。测试前的寄语以及测试后的总结感谢信中,都可以证明这一点。

也正是伴随着这一条条的反馈,让游戏从最初的《代号:南乡子》逐步成为了如今大家看到的《三国望神州》。
那么,除了产品之外,我们还能在《三望》身上看到什么?或者换句话说,《三望》的出现,意味着什么?
我想,对于整个三国游戏赛道而言,《三望》更多的意义在于:大胆的、前卫的、创新的固然重要,但有时候回归经典,找到赛道与用户的空白需求,或许也是个不错的选择。
特别是当卡牌、SLG等玩法成为主流时,一些细分领域的用户需求其实被很多厂商所忽略,也缺乏有足够影响力的头部产品。即便原有的用户盘子可能不够大,但只要在市场上站稳脚跟,就有机会通过长线的运营,去逐步建立优势——显然比起一味地扎进热门市场,成功机会要大不少。
(TapTap上有不少好评)
所以,虽然目前《三望》才刚刚公测,未来还有很长的路要走。不过,至少在当下,在“三国游戏还能怎么做”这个命题下,他们给出了独一无二的答案,而我想这或许是更值得行业关注与讨论的东西。


